大気(Atmoshere)


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Terrgenの大気は惑星全体を包み込む3つの層で無限の雲層を作り出します。入道雲や、ある特定の固体の雲を
生成する場合は、 "Function Nodes""Shader nodes" などを組み合わせたり、オブジェクトとして他ソフトウェア
からインポートする方法などがあります。

雲の種類

High-level(上層雲) Cirrus[2D] 絹雲、すじ雲とも呼ばれ、繊維状の細い雲が集まった形の雲。 5,000~16,000m
Mid-level(中層雲) Altocumulus[2D] 高積雲、小さな塊状の雲片が群れをなして、斑状や帯状の形の雲。 2,000~7,000m
Altocumulus[3D/Volumetoric] 乱層雲や積乱雲(入道雲)など、高さのある雲を表現します。 地上付近~約16,000m
Low-level(下層雲) Cumulus[2D] 積雲、綿のような形をした雲。雲内部の雲粒の密度が高く、
日光が当たった時の明暗がくっきりと表れるのも特徴。
地上付近~約10,000m

雲機能のチュートリアル(Martin Huisman氏より)

目次



概要

このチュートリアルはアニメーションと画像で補いながら雲の機能について説明します。最終的にはこれらの機能を使って、あなたが取り組むシーンで活用出来る方法を紹介します。

このチュートリアルは、手順と事例を再現するためにTerragenのプロジェクトファイルと地形画像ファイルによって付随しています。あなたがTerragenのアニメーション版を使用している場合は、ファイルからキー入力されたパラメータを確認する事が出来、別の方法で例えば開始と終了値を比較する事が出来ます。


1章 雲シェーダノードについてを学ぶ

雲の高度と深さの関係
画像1:シーンに含まれた雲ノードのメイン設定の概観
これら上から下までの設定を介して動作します。雲の深さと高度がどのように連動して働くかを理解する事が重要です。

"Cloud Functions Explained.tgd"ファイルを開き、レンダリングして下さい。以下の画像と同じように見えます:
画像2:レンダーの出力画像

地形は1 x 1188px画像によって生成されています。1ピクセル幅のディスプレースメントが地形のような断面を捉える様に広げられています。ディスプレースメント係数は、地形の最大の高さを100メートル(グレースケール値が100%の白)を意味する100になっています。(『Displacement shader』の「Displacement multiplier」値を参照)。この画像2のように、基本的な2Dの平面のような地形を用意したので、何が起こっているか分かりやすいです。

では、雲ノードの設定に戻りましょう。くもの高度と深度はどのように関連するか?

画像3:雲の高度と深度間の関係

画像1から雲の高度が100メートル、深度が200メートルなのを覚えていて下さい。高度は雲の中心値を定義します。深度は雲が雲底から両方向で存在する事が出来る垂直範囲を定義します。よって、この場合、200メートルの深度により最終的な深度は以下の通りになります:

最小の雲の高度 = 雲の高度 - (雲深度 / 2) = 100 - (200 / 2)= 0メートル
最大の雲の高度 = 雲の高度 + (雲深度 / 2) = 100 + (200 / 2)= 200メートル

この事から、最終的な雲層の範囲は高度100メートルを中心に0メートルから200メートルになります。雲は常にこの定義された範囲で制限される事を覚えておく事が重要です!

“Localise(ローカライズ)”機能について
これまでは、ユーザが地形の特定のだけ部分に雲の発生を限定したい時、雲のノイズ機能をマスキングするために『Distance Shader』やその他のブレンドシェーダ等を必要としてました。ローカライズ(局所制限)機能は、雲層自体ではなくそのノイズ機能だけを制限するので、雲層は"グローバル"なままです。利点は、雲層が「グローバル」から「ローカル」に変わる事で、雲の計算を必要とする領域を制限し、速いレンダー結果を生み出します。

このローカライズされた雲のサイズは、雲ノードのローカライズ設定で定義されます。
添付ファイル