地形


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Terragen3はハイトフィールドとプロシージャル(手続き型処理)の両方によって、非常にリアルな地形を作り出し、操る事が出来ます。あなたは現実世界の地形を再現するために、既存のハイトフィールドデータを読み込む事が出来ます。そして、サードパーティの地形エディタを使ってさらにコントロールすることができるようになります。あるいは、ほぼ無限のディテール(最も小さい小石から最も大きい山まで)を持つ惑星規模の地形作りを達成するために、Terragenの強力な内蔵されたプロシージャル関数を活用する事も出来ます。双方の地形タイプの利点を1シーンの中に継ぎ目無く結合させる事が出来ます。あなたが作るハイトフィールドの地形でさえも、プロシージャルのパワーと柔軟性によって向上させる事が出来ます。

是非、3Dのプロシージャル機能を駆使して断崖絶壁やオーバーハングでさえも、本当にリアルな地形を作り出すためにハイトフィールドの限界を超えてみて下さい。あなたの想像力の箍を外して、この世のものならぬ地形を作成して下さい。
デジタル標高データの地形参照はとても簡単です。これは、USGS(National MapのSeamless Server)からの優れたリソースからダウンロードされたものを含め、あるGeoTIFF画像から自動で生成されたものです。自動地形参照が使用出来ないか、調整する必要がある場合はLat-long(Latitude/Longitude=緯度経度情報)値を手動で入力する事が出来ます。フラクタルのディテールはインポートされた標高データに自動で追加する事が出来ます。
Terraen2 火星探査アニメーション                                
このアニメーションは完全にTerragenだけでレンダリングされました。少しの色調整とフィルタ処理は他ソフトウエアで行われています。火星探査機レーザーの高度計(MOLA)からの標高データは、火星サイズの球体の表面に凹凸をつけるために使用されています。データの解像度が制限されているため、惑星の表面に非常に近いところからの、満足感を与える画像をレンダリングするために、フラクタルノイズとプロシージャルの岩層機能が付加的な(ただし架空)ディテールを提供しました。大気と惑星の表面の色はまったくの架空です。フラクタルノイズ・シェーダーと起伏に依存したシェーダーの分布が表面を着色する為に使用されています。衛星フォボスはおよそアニメーション中の大きさ程度ではありますが、形状は実際のものとは異なります。