FBXの互換性

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*概要 ここでは、TerragenにおけるFBXの互換性について解説します。どのノードがFBXのインポート/エクスポートをサポートしているか、どのパラメータがサポートされてデータ変換をどのように行うかが記述します。 *FBXのインポート/エクスポートのためにサポートされたノード +Camera +Light source +Micro exporter(エクスポートのみ) +Null +Sunlight *インポート/エクスポートの互換性 「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。 *Camera TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Position(位置)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。| |Rotation(回転)|インポート時にすべての変換データから「Rotation」を導出します。エクスポート時に「LclRotation」が設定されます。| |Perspective† (パースペクティブ) |ProjectionType| |Use horizontal fov† (水平視野の使用。角度はアニメーション可)|ApertureMode(水平)、FieldOfView| |Use vertical fov† (垂直視野の使用。角度はアニメーション可) |ApertureMode (垂直)、 FieldOfView| |Focal length in mm(焦点距離mm)|FocalLength| |Film aperture in mm† (開口幅mm)|ApertureWidth/Height (インチに変換)| |Orthographic† (並行投影)|ProjectionType| *Light source 『Light source』ノードはポイント、または無指向性照明としてインポート/エクスポートされます。照明をインポートする際、サポートされた照明タイプのみのインポートを選択する事が出来ます。その場合、ポイント照明と指向性照明(下記の「Sunlight」参照)だけがFBXファイルからインポートされます。すべての照明をインポートする事に決めた場合、ポイント、指向性照明以外の照明タイプをポイント照明としてインポートされます。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Source centre(中心点)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。| |Colour(カラー)| Color| |Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)| |Cast shadows†(投影)|CastShadows| *Null TGは『Null』ノードとしてFBXのマーカー(IK(=インバース・キネマティクス)のマーカーを含む)とnulls(空)の両方をインポートします。『Null』ノードはFBXのマーカーとしてエクスポートされます。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Position|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。| *Sunlight 『Sunlight』ノードは指向性照明としてインポート/エクスポートされます。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Heading(向き)|インポート時にすべての変換データから「heading」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。| |Elevation(高度)|インポート時にすべての変換データから「elevation」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。| |Colour(カラー)|Color| |Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)| |Cast shadows† (投影)|CastShadows| *Micro exporter 『Micro exporter』は、法線とテクスチャ座標(UVs)によってメッシュのジオメトリをエクスポートします。 *Animation このセクションではFBXのアニメーションのインポート/エクスポートのサポートについて解説します。あなたがアニメーション・モジュールを持っている場合にのみ、そのアニメーションのインポート/エクスポートが可能であることに注意して下さい。 &bold(){インポート} インポートされたアニメーションは常にベイク、またはすべてのフレームにキー付けされます。キーは、FBXファイルで設定されたフレームレートによって決められたフレーム間隔で配置されています。 &bold(){エクスポート} エクスポートされたアニメーションはリニアでTCB補間をサポートします。しかし、TGや他のアプリケーションの間でカーブに多少の違いがあったとしても、TCB値はTCBキーに設定されます。この誤差によって問題が生じる場合は、エクスポート前にアニメーションをベイクする選択肢があります。 *Limitations 現時点でアニメーションデータのインポートとの主な制限は、ブレンドされたアニメーションレイヤがサポートされていない事です。アニメーションデータは第1レイヤーからのみインポートされます。
*概要 ここでは、TerragenにおけるFBXの互換性について解説します。どのノードがFBXのインポート/エクスポートをサポートしているか、どのパラメータがサポートされてデータ変換をどのように行うかが記述します。 *FBXのインポート/エクスポートのためにサポートされたノード -Camera -Light source -Micro exporter(エクスポートのみ) -Null -Sunlight *インポート/エクスポートの互換性 「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。 *Camera TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Position(位置)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。| |Rotation(回転)|インポート時にすべての変換データから「Rotation」を導出します。エクスポート時に「LclRotation」が設定されます。| |Perspective† (パースペクティブ) |ProjectionType| |Use horizontal fov† (水平視野の使用。角度はアニメーション可)|ApertureMode(水平)、FieldOfView| |Use vertical fov† (垂直視野の使用。角度はアニメーション可) |ApertureMode (垂直)、 FieldOfView| |Focal length in mm(焦点距離mm)|FocalLength| |Film aperture in mm† (開口幅mm)|ApertureWidth/Height (インチに変換)| |Orthographic† (並行投影)|ProjectionType| *Light source 『Light source』ノードはポイント、または無指向性照明としてインポート/エクスポートされます。照明をインポートする際、サポートされた照明タイプのみのインポートを選択する事が出来ます。その場合、ポイント照明と指向性照明(下記の「Sunlight」参照)だけがFBXファイルからインポートされます。すべての照明をインポートする事に決めた場合、ポイント、指向性照明以外の照明タイプをポイント照明としてインポートされます。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Source centre(中心点)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。| |Colour(カラー)| Color| |Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)| |Cast shadows†(投影)|CastShadows| *Null TGは『Null』ノードとしてFBXのマーカー(IK(=インバース・キネマティクス)のマーカーを含む)とnulls(空)の両方をインポートします。『Null』ノードはFBXのマーカーとしてエクスポートされます。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Position|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。| *Sunlight 『Sunlight』ノードは指向性照明としてインポート/エクスポートされます。 |BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}| |Heading(向き)|インポート時にすべての変換データから「heading」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。| |Elevation(高度)|インポート時にすべての変換データから「elevation」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。| |Colour(カラー)|Color| |Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)| |Cast shadows† (投影)|CastShadows| *Micro exporter 『Micro exporter』は、法線とテクスチャ座標(UVs)によってメッシュのジオメトリをエクスポートします。 *Animation このセクションではFBXのアニメーションのインポート/エクスポートのサポートについて解説します。あなたがアニメーション・モジュールを持っている場合にのみ、そのアニメーションのインポート/エクスポートが可能であることに注意して下さい。 &bold(){インポート} インポートされたアニメーションは常にベイク、またはすべてのフレームにキー付けされます。キーは、FBXファイルで設定されたフレームレートによって決められたフレーム間隔で配置されています。 &bold(){エクスポート} エクスポートされたアニメーションはリニアでTCB補間をサポートします。しかし、TGや他のアプリケーションの間でカーブに多少の違いがあったとしても、TCB値はTCBキーに設定されます。この誤差によって問題が生じる場合は、エクスポート前にアニメーションをベイクする選択肢があります。 *Limitations 現時点でアニメーションデータのインポートとの主な制限は、ブレンドされたアニメーションレイヤがサポートされていない事です。アニメーションデータは第1レイヤーからのみインポートされます。

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