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*概要
ここでは、TerragenにおけるFBXの互換性について解説します。どのノードがFBXのインポート/エクスポートをサポートしているか、どのパラメータがサポートされてデータ変換をどのように行うかが記述します。
*FBXのインポート/エクスポートのためにサポートされたノード
+Camera
+Light source
+Micro exporter(エクスポートのみ)
+Null
+Sunlight
*インポート/エクスポートの互換性
「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。
*Camera
TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Position(位置)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。|
|Rotation(回転)|インポート時にすべての変換データから「Rotation」を導出します。エクスポート時に「LclRotation」が設定されます。|
|Perspective† (パースペクティブ) |ProjectionType|
|Use horizontal fov† (水平視野の使用。角度はアニメーション可)|ApertureMode(水平)、FieldOfView|
|Use vertical fov† (垂直視野の使用。角度はアニメーション可) |ApertureMode (垂直)、 FieldOfView|
|Focal length in mm(焦点距離mm)|FocalLength|
|Film aperture in mm† (開口幅mm)|ApertureWidth/Height (インチに変換)|
|Orthographic† (並行投影)|ProjectionType|
*Light source
『Light source』ノードはポイント、または無指向性照明としてインポート/エクスポートされます。照明をインポートする際、サポートされた照明タイプのみのインポートを選択する事が出来ます。その場合、ポイント照明と指向性照明(下記の「Sunlight」参照)だけがFBXファイルからインポートされます。すべての照明をインポートする事に決めた場合、ポイント、指向性照明以外の照明タイプをポイント照明としてインポートされます。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Source centre(中心点)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。|
|Colour(カラー)| Color|
|Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)|
|Cast shadows†(投影)|CastShadows|
*Null
TGは『Null』ノードとしてFBXのマーカー(IK(=インバース・キネマティクス)のマーカーを含む)とnulls(空)の両方をインポートします。『Null』ノードはFBXのマーカーとしてエクスポートされます。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Position|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。|
*Sunlight
『Sunlight』ノードは指向性照明としてインポート/エクスポートされます。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Heading(向き)|インポート時にすべての変換データから「heading」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。|
|Elevation(高度)|インポート時にすべての変換データから「elevation」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。|
|Colour(カラー)|Color|
|Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)|
|Cast shadows† (投影)|CastShadows|
*Micro exporter
『Micro exporter』は、法線とテクスチャ座標(UVs)によってメッシュのジオメトリをエクスポートします。
*Animation
このセクションではFBXのアニメーションのインポート/エクスポートのサポートについて解説します。あなたがアニメーション・モジュールを持っている場合にのみ、そのアニメーションのインポート/エクスポートが可能であることに注意して下さい。
&bold(){インポート}
インポートされたアニメーションは常にベイク、またはすべてのフレームにキー付けされます。キーは、FBXファイルで設定されたフレームレートによって決められたフレーム間隔で配置されています。
&bold(){エクスポート}
エクスポートされたアニメーションはリニアでTCB補間をサポートします。しかし、TGや他のアプリケーションの間でカーブに多少の違いがあったとしても、TCB値はTCBキーに設定されます。この誤差によって問題が生じる場合は、エクスポート前にアニメーションをベイクする選択肢があります。
*Limitations
現時点でアニメーションデータのインポートとの主な制限は、ブレンドされたアニメーションレイヤがサポートされていない事です。アニメーションデータは第1レイヤーからのみインポートされます。
*概要
ここでは、TerragenにおけるFBXの互換性について解説します。どのノードがFBXのインポート/エクスポートをサポートしているか、どのパラメータがサポートされてデータ変換をどのように行うかが記述します。
*FBXのインポート/エクスポートのためにサポートされたノード
-Camera
-Light source
-Micro exporter(エクスポートのみ)
-Null
-Sunlight
*インポート/エクスポートの互換性
「†」マークが付けられたパラメータはアニメーション化が出来ません。
*Camera
TGのFBXカメラからのインポートとエクスポート。インポート時にTGは、対象を調べ基本的な変換データに加え、対象とロールアップをサポートします。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Position(位置)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。|
|Rotation(回転)|インポート時にすべての変換データから「Rotation」を導出します。エクスポート時に「LclRotation」が設定されます。|
|Perspective† (パースペクティブ) |ProjectionType|
|Use horizontal fov† (水平視野の使用。角度はアニメーション可)|ApertureMode(水平)、FieldOfView|
|Use vertical fov† (垂直視野の使用。角度はアニメーション可) |ApertureMode (垂直)、 FieldOfView|
|Focal length in mm(焦点距離mm)|FocalLength|
|Film aperture in mm† (開口幅mm)|ApertureWidth/Height (インチに変換)|
|Orthographic† (並行投影)|ProjectionType|
*Light source
『Light source』ノードはポイント、または無指向性照明としてインポート/エクスポートされます。照明をインポートする際、サポートされた照明タイプのみのインポートを選択する事が出来ます。その場合、ポイント照明と指向性照明(下記の「Sunlight」参照)だけがFBXファイルからインポートされます。すべての照明をインポートする事に決めた場合、ポイント、指向性照明以外の照明タイプをポイント照明としてインポートされます。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Source centre(中心点)|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。|
|Colour(カラー)| Color|
|Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)|
|Cast shadows†(投影)|CastShadows|
*Null
TGは『Null』ノードとしてFBXのマーカー(IK(=インバース・キネマティクス)のマーカーを含む)とnulls(空)の両方をインポートします。『Null』ノードはFBXのマーカーとしてエクスポートされます。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Position|インポート時にすべての変換データから「Position」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」が設定されます。|
*Sunlight
『Sunlight』ノードは指向性照明としてインポート/エクスポートされます。
|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){TGパラメータ}|BGCOLOR(#dcdcdc):&bold(){FBXプロパティ}|
|Heading(向き)|インポート時にすべての変換データから「heading」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。|
|Elevation(高度)|インポート時にすべての変換データから「elevation」を導出します。エクスポート時に「LclTranslation」と「LclRotation」は、「Heading」と「Elevation」パラメータの両方に基づいて設定されます。|
|Colour(カラー)|Color|
|Strength(強度)|Intensity(インポート時には100乗算され、エクスポート時には100除算されます)|
|Cast shadows† (投影)|CastShadows|
*Micro exporter
『Micro exporter』は、法線とテクスチャ座標(UVs)によってメッシュのジオメトリをエクスポートします。
*Animation
このセクションではFBXのアニメーションのインポート/エクスポートのサポートについて解説します。あなたがアニメーション・モジュールを持っている場合にのみ、そのアニメーションのインポート/エクスポートが可能であることに注意して下さい。
&bold(){インポート}
インポートされたアニメーションは常にベイク、またはすべてのフレームにキー付けされます。キーは、FBXファイルで設定されたフレームレートによって決められたフレーム間隔で配置されています。
&bold(){エクスポート}
エクスポートされたアニメーションはリニアでTCB補間をサポートします。しかし、TGや他のアプリケーションの間でカーブに多少の違いがあったとしても、TCB値はTCBキーに設定されます。この誤差によって問題が生じる場合は、エクスポート前にアニメーションをベイクする選択肢があります。
*Limitations
現時点でアニメーションデータのインポートとの主な制限は、ブレンドされたアニメーションレイヤがサポートされていない事です。アニメーションデータは第1レイヤーからのみインポートされます。