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ガンナー達のチラ裏になればいいな、という記事を作ってみた。
好きなように編集してくれ給え


弾肉質によるヒットエフェクトの違い

17番街の>>603氏による検証
603 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/10/09(水) 19:28:52.86 ID:
肉質エフェクトを撮影してみました
リオレイアの肉質が3Gと同じならエフェクトの変化は40と45の間で起こるということ
つまり、弱点特効を使うときに非常に便利
既出だったらスマン

平均DPSと弾運用など

DPSはDamage Per Secondの略で1秒間に何ダメージ与えられるかを示す

DPS計算

ヘビィボウガンは高DPSが魅力の武器であるが、そのDPSはわりと簡単に計算できる
(敵は全くの無反撃のマグロ状態、肉質は100とする、スキルは必要な場合のみ考慮)

弾一発の物理ダメージは
DMG=武器倍率×武器補正×弾威力×速射補正×会心補正×クリティカル補正×弾肉質

弾一発にかかる装填時間も考慮した時間は
TIME=反動時間+装填時間/装弾数

最終的なDPSは DMG/TIME

計算例と弾運用

例えば、リミカPB衝重砲【怒頭】、クリティカル距離で装填数11発通常弾2のDPSは
\frac{2.20\times 1.7\times 1.1\times 12 \times (1+0.25\times 0.1)\times 1.5\times 1.0}{0.9+2.1/11}=69.6\textrm{dps}
同様に、リミカPB一天四海を捉うラゼン、全弾クリティカルヒット(全段ノーマルヒット)で装填数6貫通弾3のDPSは
反動+2あり 182.8dps(121.9dps)
反動+2なし 105.0dps(70.0dps)
となり、 反動改善しないで貫通弾を撃つのはとても弱い

基本的に全弾クリティカルヒットさえすれば貫通弾は圧倒的に通常弾を超える
ただし、この結果だけ見て短絡的に貫通弾最強なのねと結論してはいけない
フルヒットできなかったり(ドスジャギィなど)、フルヒットできてもその部位が堅い場合(ミラボレアスなど)通常弾に軍配が上がる
先の例で言えば通常2の肉質が貫通3の平均肉質の2.6倍になればキティ>ラゼンになる
また、モンスターが反撃する場合は、リロードのタイミングを見計らう必要が出てくるので装填数がDPSに与える影響は大きくなるだろう
筆者のように全て通常2とカラハリでクリアしたい マゾハンター 探求者を除けば、 相手によって通常銃か貫通銃か考えるのがよい

最後にリミカPB一天四海を捉うラゼンで装填数6反動改善済みの散弾3のDPSは76.2dps
しかし、闘技場2頭同時クエなどではその性質上、152.4dpsまで理論的には上がる
散弾は基本的に複数の相手に使うものだということを覚えておこう

装填数アップの効果とDPS上昇率

装填数アップによってどれだけDPSが上がるのかをまとめた(反動、装填速度共に最速)
元の装填数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
DPS上昇率 1.54 1.22 1.12 1.08 1.06 1.04 1.03 1.03 1.02 1.02 1.01 1.01
ナナさんの魅力ががが

しゃがみ撃ちとリミカのDPS比較

リミカによってダメージは1.7/1.48=1.15倍増えるがしゃがみ撃ちは出来なくなる
しゃがみ撃ちは導入モーション2s程度、30発を打ち切るのが22.5s、解除モーションが1.5s程度である
一方立ち打ちでは11発撃つのに9.6s程度かかり、装填に2.1s程度かかるとする
これらを踏まえてDPSを考えてみるが、便宜のため装填時間を含めた1発にかかる平均時間を求める
リミカ11発 1.06s
リミカ6発 1.22s
しゃがみ30発 0.87s
しゃがみ20発 0.93s
つまり、衝重砲【怒頭】の通常弾2は同じ時間でしゃがみの方が1.2倍以上弾を撃つ
一天四海を捉うラゼンの貫通弾3は同じ時間でしゃがみの方が1.3倍以上弾を撃つ
よって、 しゃがむチャンスが十分にあるならDPSはしゃがみ運用の方が高い

しかし実際はしゃがみ全弾打ち切ることは難しい
ここではしゃがみリロード(リロードの代わりにしゃがみうちをして、弾が残っている間に解除してリロードするテクニック)を考える
衝重砲【怒頭】通常2の場合、1回のしゃがみリロードにつき15~17発程度撃って立ち打ち8発に戻るとDPSはリミカの11発を超える
一天四海を捉うラゼン貫通3の場合、1回のしゃがみリロードにつき5~8発程度撃って立ち打ち6発に戻るとDPSはリミカの6発を超える

つまり、 もともとの装填数が高ければリミカのほうが強くなる場面が多く、少ないならしゃがみ運用がDPS有利 だということである

筆者の考えだと、しゃがみ一回につき通常2の場合約15発以上、貫通123の場合約4発以上しゃがめるならしゃがみ運用が有利になる

まとめると通常2しゃがみ運用でリミカ以上のDPSを出すためには、罠や閃光玉といったアイテムや麻痺弾、怯み計算などを駆使して
立って撃つ弾よりしゃがんで撃つ弾が多いペースでなければならない
貫通弾のしゃがみはDPS的に有利になりやすい

PTプレイでは割としゃがむ機会が多いので積極的に使っていい

速射の反動とDPS

速射の隙によって拘束時間が異なる

隙  発射弾数 拘束時間
小  3 1.8s
小  4 2.3s
小  5
中  2
中  3 2.2s
大 
特大

速射は装填数によって単発威力が変わるが、装填数によって増えた場合は変わらない(要検証)
MH3G黒WIKIのデータによると
通常弾     :80%(ただし速射数4の通常2のみ70%)
貫通弾     :70%
徹甲榴弾、拡散弾:物理70%爆発100%
属性弾     :物理70%属性70%(滅龍弾のみ80%)
状態異常弾   :威力、蓄積値ともに100%
(通常弾、貫通弾のみ検証済み)

これらを元にライトボウガンのDPSを検証してみる
ex.蒼火竜砲【烈日】LB通常2
速射3発
\frac{2.20\times 1.067\times 1.3\times 12 \times 0.8 \times 1.5 \times 3}{1.8 + 2.1/7}=62.8
速射3発+装填数 →67.6
リミカ、通常2のみ→49.5
ヘビィには若干劣るが 通常2速射は弾持ちだけでなく、全段ヒットならそこそこのDPSである
装填数UPは隙が増えるが1.08倍DPSが上がっている、モンスターによっては有効かもしれない
リミカする場合は フルリロードを活用しないとDPSは大きく下がってしまうので注意

ex.蒼火竜砲【烈日】LB火炎弾
速射3発
\frac{((2.20\times 1.067\times 1.3 \times 7 \times 0.7)+(2.20\times 1.067 \times 45 \times 0.7)) \times 3)}{1.8 + 2.1/6}=124.0
速射3発+装填数            →134.1
速射3発+火属性強化+1         →133.1
速射3発+火属性強化+3         →148.3
速射3発+属性強化+火属性強化+3    →154.4
速射3発+属性強化+火属性強化+3+装填数→167.1
ライトボウガンの十八番、属性速射
かなり強力な攻撃であるが、 属性肉質は一般的にかなり堅い ことを忘れずに
メインに据えるなら 各属性強化は必須

ex.貫通弾について
LB雷迅砲サンダークルス貫通2の場合
速射のDPS
\frac{1.8\times 1.067\times 1.3\times 9\times 4\times 0.7\times (1+0.25\times 0.15)\times 1.5\times 3}{2.2+2.5/5}=108.8
リミカのDPS
\frac{1.8\times 1.067\times 1.3\times 9\times 4\times (1+0.25\times 0.15)\times 1.5}{0.9+2.5/7}=111.3
LBTHEパニッシャー貫通2の場合(反動値改善済)
速射のDPS   108.3
リミカ後のDPS 111.8

cf.リミカLBブリザードタピュラ貫通全部+フルリロード(反動改善済み)
\frac{2\times 1.067\times 1.3\times (10\times 3\times6+9\times 4\times 6+8\times 5\times 5)\times 1.5}{0.9\times 17+3.5}=131.9
貫通弾の場合は速射補正が70%であるため、速射はDPS不利である
しかしその差は誤差程度であると見てよいだろう
弾不足しがちな貫通弾の弾持ちが3倍良くなるという点と反動不要という点に注目すれば貫通速射は十分魅力があるといってよいのではなかろうか



各種攻撃系スキルの上昇率

攻撃系のスキルは一杯あるがどれが効果的なのか

攻撃力UP

倍率=1+(攻撃上昇値)/(PBLB含む武器倍率+爪護符ネコ飯の効果)

ex.PB衝重砲【怒頭】(220×1.1)に爪護符(+15)ネコ飯攻撃大(+7)だと攻撃力UP【大】(+20)で倍率は
1+\frac{20}{220\times 1.1+15+7}=1.07

見切り

倍率=(4+スキル適用後の会心率)/(4+スキル適用前の会心率)
ex.PB衝重砲【怒頭】(会心率10%)に見切り+3(+20%)なら
\frac{4+0.3}{4+0.1}=1.04
バズディアーカ(会心率-30%)に見切り+3(+20%)なら
\frac{4-0.1}{4-0.3}=1.05

弱点特効

肉質45以上で肉質+5
肉質 45 50 55 60 65 70 75 80
倍率 1.11 1.10 1.09 1.08 1.08 1.07 1.07 1.06

無慈悲

未調査

力の解放

特定の条件下(大型モンスに発見されて5分or180?ダメージ受ける)でスタミナが減りにくくなり
+1:会心率+30%
+2:会心率+50%

挑戦者

モンスターの怒り時に攻撃力UP【超】(+25)+見切り+3(+20%)の効果
攻撃力UPの効果に累積する

フルチャージ

HPが満タンのとき攻撃力UP【大】(+20)の効果
攻撃力UPの効果に累積する

火事場力

火事場+2で、HP40%以下の状態で攻撃力1.3倍
火事場+1は防御UP効果のみ

不屈

1乙で攻撃力1.1倍
2乙で攻撃力1.2倍

弾強化

通常弾強化:1.1倍
貫通弾強化:1.1倍
散弾強化 :1.2倍
○属性強化:1.05+4、1.1+6、1.15+9 (ただし、W属性強化では異なることがある)
属性強化 :1.1倍
砲術   :1.05+4、1.1+6、1.15+9 (大まかには合うが所々違う、追検証求む)

ダメージ計算について

ダメージ計算はMHP3の解析などからどのシリーズも大体次のような式になっている
総ダメージ=((武器倍率×弾威力/100×速射補正×会心補正×飛距離補正×武器補正×弾肉質)+武器倍率×弾属性威力/100×速射補正×属性肉質)×全体防御率

少数点以下切捨てについて

MHのダメージ計算で最も厄介な要素である
切り捨て位置によって1~2ダメージ(場合によってはもっと)変動することが多々ある
筆者のダメージ検証によると、小数点切捨てを正確に取り入れた計算式は次のようになる

総ダメージ=[([[[武器倍率×弾威力/100×速射補正]×飛距離補正]×会心補正×武器補正×弾肉質]+[[武器倍率×弾属性威力/100×速射補正]×属性肉質])×全体防御率]

([ ]は小数点以下切捨て記号)
もしこの式からずれるデータを確認したらコメントを頼みます

武器倍率

武器倍率とはダメージ計算に使われる攻撃指標である
表示攻撃力は武器倍率に武器係数(ライト1.3、ヘビィ1.5、リミカヘビィ1.7)の補正をかけたものになっている
よって武器倍率を知るには表示攻撃力を武器係数で割ればよい
ex.衝重砲【怒頭】は表示攻撃力330だが、武器倍率は330/1.5=220
武器倍率は一定値変化と倍率変化によって武器固有の倍率から変化する

総武器倍率=(武器固有の倍率×バレル効果+爪護符ネコ飯攻撃スキルetcの効果)×不屈火事場などの効果
(要検証)

ex.PB炎戈砲ブレイズヘルに攻撃力UP【大】なら
総武器倍率=(200×1.1+20)=240
表示攻撃力=240×1.5=360
計算に使うときは小数点以下を無視した総武器倍率を使用する

弾威力、弾属性威力

弾には威力が設定されている(剣士の言葉で言うとモーション値)
例えば火炎弾は物理7、火45の威力を持つ
計算には100で割った値が使用される
通常弾強化などはここに取り込む
○属性強化の場合、武器倍率×弾属性威力/100に補正を加える

速射補正

速射は単発あたりの威力が落ちる

会心補正

クリティカルの場合、1.25、バッドクリティカルの場合0.75倍される
クリティカル距離とは違う

飛距離補正

いわゆるクリティカル距離である
通常弾と貫通弾に設定されている
距離       物理補正 備考    
近い       1.0倍※       
クリティカル距離 1.5倍 画面が揺れる
やや遠い     1.0倍       
遠い       0.8倍?       
遠すぎる     0.5倍?       
※通常弾の場合1.5倍

武器補正

武器係数とは異なる補正値
同じ武器倍率でもライト<ヘビィ<リミカヘビィとなるのはこのため
ライト    1.3
ヘビィ    1.48
リミカヘビィ 1.7

弾肉質、属性肉質

敵の部位によって与えるダメージが変わるのはこの補正の効果
肉質45未満で飛沫エフェクトが追加される

全体防御率

上位のクエストではこれが0.8とかになっており、結果与えるダメージが小さくなる
正確な情報が出ていないため詳しいことは分からないが、MH4Gのギルドクエストレベル140では0.55になっているとの説が濃厚である。

リミカPB衝重砲【怒頭】を爪護符ネコ飯攻撃大(+22)、通常弾強化とネコの射撃術、弱点特効において
村★4原生林ツアーのズワロポスの頭に通常弾2をクリティカル距離で撃ったときの会心なしダメージ
\left[ \left[ \left[ [220 \times 1.1 + 22] \times \frac{12 \times 1.1 \times 1.1}{100} \right] \times 1.5 \right] \times 1.7 \times 0.8 \right]=77
もちろん実測と一致する


立ち貫通銃のDPS比較

各種の立ち貫通銃のDPSを比較してみた

発動スキル

        貫通バイブ ゾディダオラ 追加ラゼン 追加強化ラゼン 攻撃中アグナ
貫通弾強化 ○     ○            ○       ○     
貫通弾全Lv追加 ○            ○     ○             
装填数UP ○     ○      ○             ○     
舞踏家 ○     ○      ○             ○     
回避距離                    ○             
反動軽減+1       ○                          
反動軽減+2              ○     ○             
攻撃力UP【中】                            ○     
爪護符は全部所持、猫飯攻撃大、全てリミカPB装備、全弾クリティカル距離で命中

各貫通弾のDPS

        貫通バイブ ゾディダオラ 追加ラゼン 追加強化ラゼン 攻撃中アグナ
単発威力(貫通1) 220.473 219.1371188 217.26 222.156     ◎233.0955
貫通弾Lv1   ◎167.025 166.013 165.0076 158.6828571 166.4967857
貫通弾Lv2   200.43 ◎210.3716 207.3845 202.4712911 199.7961429
貫通弾Lv3   209.9743 221.911 ◎230.4273 224.9681013 194.24625
※フルチャ維持
※反動による拘束時間0.9秒、装填時間最速2.1秒、並2.5秒、最遅3.5秒として計算
※武器倍率への加算は爪護符猫飯大(+22)、舞踏家(+20)、及び攻撃中(+15)

考察

  • 全体
 およそ飛びぬけた数値はなく、全ての武器に得意なレベルの貫通弾がある。
 貫通弾以外にも、アグナ砲以外麻痺弾が扱え、バイブは麻痺の装填数が多く、ダオラは毒弾が撃て、
 ラゼンは防御力+40のボーナスがある。
 装填速度や装填数、DPSにおいてアグナ砲は劣っているが、単発威力ではずば抜けている。
 明確な格差はないといっていい。

  • 貫通バイブ
 要求おまが非常に手に入りやすい(お守りのみで貫通強化5p、もしくは貫通追加7p)
 またバイブ自体も集会所★5で作成可能な為、早い段階で用意出来るお手軽な立ち貫通銃といっていい。
 他の例と比較して最大DPSの貫通1は調合撃ちも容易。さらにもともとの要求おまの難度が低い為、
 おまもり次第ではさらに上を目指すことも可能かもしれない。
 尚、貫通弾Lv1,Lv2が最速装填可能であり、実は単発威力では攻撃中をつけたアグナ砲の次に高い。
 欠点としては、貫通弾Lv2,Lv3において他の二つに装填数で劣る為、
 チャンスに撃ちこめる弾が思ったよりも少ないと感じるかもしれない事だろうか。
 装填速度が速めなのを活かし、貫通が有効でないタイミングに細かくリロードを挟むなどして補っていきたい。
  • ゾディダオラ
 デフォルトのブレが左/小の為、暴れ撃ちによって左/大に出来る。
 ゾディ装備を作ろうとするとひたすらにイベクシャと戦うことになる為、
 副次的に集まるクシャル素材で銃の作成も容易。理論上は集会所★4でも作成することが出来る(高難易度だが)
 バイブと同じく貫通弾Lv1、Lv2が最速装填可能な為、最もDPSが高く装填数も多い、貫通弾Lv2が非常に扱いやすい。
 単発威力、装填数共に例の中では中間に位置し、弾道も片ブレという安定した性能を誇る。
 また、DPS優位な例の中では唯一属性弾が扱え、水冷が4発、氷結が6発装填出来る。
 性能上の欠点が一切ないといっても過言ではないので、立ち貫通銃においてこれ以上に扱いやすい武器は非常に少ない。
 欠点としては、必須となる要求おまが事実上「貫通弾強化5s3」しかない為、作成難易度が高い点である。
  • 追加ラゼン
 ラゼンというと高い武器倍率から放たれる圧巻の貫通弾Lv3しゃがみのイメージが強いが、
 貫通弾全Lv追加によって得られる装填数は5/6/6と、装填数UPを付けたグラン=ダオラと同等となる。
 これに更に装填数UPをつけ、装填数を6/7/7とすることによってチャンスに撃ちこめる弾が非常に多いことが利点。
 上記2つの武器と違い、装填速度は「やや遅い」の為に全Lvの貫通弾で装填速度が2.5秒であり、弾強化スキルがつけられないが、
 高い攻撃力と多い装填数はそれを補って余りある強さである。
 更にもともとの武器の特性として防御力が+40される点も見逃せない。
 欠点としては、ゾディダオラ程ではないものの要求おまの難易度が高く、例えば「反動3s3,5s2」のお守りが要求される点、
 そもそもラゼンを作るのに凶星の破片が4つ必要である為、作成難易度が高い点と、
 当然ながらダラ・アマデュラの素材が必要となる為、実質解放後でなければ作成できない点か。
 また、弾強化スキルがない為に単発威力では最も低い。
 この装備で上記2つを超える火力を出そうとするなら、不意に訪れたチャンスにも7発全弾叩き込めるよう、
 立ち回りを考える必要がある。
  • 追加強化ラゼン(20140319追記)
 上記の追加ラゼンのバリエーション。というより、「追加強化ラゼン」のバリエーションが「追加ラゼン」と言うべきかもしれない。
 装填数を貫通弾強化へ、舞踏家を回避距離へ変更し、装備例の中では唯一ゾディアスを使用していない。
 追加ラゼンの「多い装填数」「防御+40」といった利点をそのままに、貫通バイブを上回る単発威力をモノにした。
 数値上では単発威力で攻撃中アグナに劣り、DPSでもトップに至るわけではないが、
 この装備の最大の魅力は、火力をフルチャに頼らない事による最大火力維持能力である。
 クンチュウ、ブナハブラといった邪魔な小型モンスターや、事故による被弾によってフルチャが解除され火力が大幅に落ちる、
 といったことがないため、ラゼンの「防御+40」という特徴が活かされやすい。
 また薬草回復分程度であれば無視も可能な為、回復時間が減り結果的にクエストを通したDPSが上がることが期待できる。
 上記の利点に加えてゾディアスの呪いからも解放される為、立ち貫通銃では後述の大きな問題を抱えつつも夢を見る人間が少なくない装備である。
 利点を引き継ぐと同時に全ての貫通弾で装填速度が並であるという点も同様な為、
 HPフルを維持しなくていいからといって妙なタイミングでリロードしないよう、注意が必要である。
 この装備の最大かつ唯一といってもいい欠点は、作成難易度、より具体的には要求おまにある。
 まさかの第二スキル指定であり、お守りスナイプか豪運が必須となる為、ハッキリ言えば現実味がない装備構成ともいえる。
 回避距離6反動1s3や、反動5貫通弾強化3s3、いずれも入手確率理論値の分母が7桁に達するほどなので、
 スナイプを行わないのであれば大人しく別の装備を目指したほうがいいかもしれない。
  • 攻撃中アグナ
 アグナ砲コメより再計算・転記。
 元々の武器倍率が高く、さらに反動やや小、貫通弾全Lv装填可能、スロ1といった優秀な性能。
 他の例と違い、貫通弾を撃つための補正スキル(反動軽減等)を必要としないので、その分を攻撃力UPに割いた結果が上記である。
 単発威力においては最大であり、少ない弾数で大きなダメージを与えられる為、
 これは弾持ちの悪い貫通弾にとってはありがたい魅力である。
 追加ラゼンのように手数でDPSを出す武器とは違い、細かいチャンスに1発1発ねじ込むスタイルがいいだろう。
 また、攻撃力UP【中】を外した場合は単発威力が貫通バイブと同じになる為、お守りを用いて根性や回避性能といった
 ガンナーにとって重要な生存系スキルを発動させるという選択肢もある。これは他の例では出来ない点である。
 ゾディダオラは水冷・氷結弾が装填可能だが、こちらは火炎弾を7発装填可能。
 欠点として、攻撃力UPのポイントの大部分をお守りに依存する為、作成難度がやや高い点、一切の状態異常弾が扱えない点、
 上記でも述べたように装填速度が遅い為に取り回しにくく、特に貫通弾Lv3は最遅装填で使いづらい点が挙げられる。
 貫通弾Lv3を使う場合はジャンプリロードや咆哮リロード、エリア移動前リロード等を活用して補っていきたい。
添付ファイル