ルール


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<試合の流れ>
○前半戦→ハーフタイム→後半戦

○前半戦と後半戦はそれぞれ20ターン前後

○1ターンは判定事ではなく、一定の流れが終わった時に経過します(例:パス→カット失敗→すぐにタックル→タックル成功までが1ターン)

○ハーフタイムにはハーフタイム用のスキル使用が可能となっています

○フィールドは【自ゴール⇔自陣A⇔自陣B⇔中央⇔敵陣B⇔敵陣A⇔敵ゴール】と大体これ位距離で描写がなされる

<マネージャーシステム>
【マネージャーシステム】とは小学校に一人だけマネージャーを登録でき、ハーフタイムに複数人の選手を回復出来るシステム

<各行動>
○基本的に行動者視点で行動安価
 全体を見渡す事は出来ないのでボール所持者の見えてる範囲での状況が映ります

○指示を聞ける状態ならば司令塔(やらない夫、霧切)視点
 より広い状況を認識できるようになり、他のメンバーに指示を飛ばす事が出来る

○行動は4つ前後の行動から安価で選択
※選択肢の下に使用可能なスキルを記載するので使用したい技の名前を記入
例)
1.パス「文、さやか」※カッコ内はパス可能な対象
2.ドリブル

「風神少女」

『パターン①さやかにパス』
1さやか

『パターン②風神少女』
1.風神少女

<各行動状態>
◆攻撃行動
シュート…敵のゴール目掛けてボールを放つ 消費ガッツ:10
パス  …味方に目掛けてボールを放つ
ドリブル…ボールを保持したまま走り抜ける
キープ .…ドリブル判定を「せりあい」で行う 成功時、消費数ターン+1。

◆防御行動
カット …パスの射線に割り込みボールを奪う。
ブロック…相手のシュート、ドリブルに対して対抗判定を行える。ドリブルに対しては判定値-2で処理
タックル…ドリブル、キープ中の相手にタックルを仕掛けてボールを奪う
競り合い…零れ球を拾う為の判定値。また、GP20消費で「ドリブル」「タックル」判定の代用として扱える
マーク  …相手一人をマークし、パスが来た場合カットを行い、失敗後すぐにタックルを仕掛ける
       ※ボール所得後すぐにパスした場合は判定無し
待機 …状況を静観し、次の行動に備える。
     相手がシュート、ドリブルを仕掛けてきた際にブロック、
     ※カット優先の場合、相手がパスをしてきた場合、カットを行います

◆GK用コマンド
キャッチ…相手のシュート・ドリブルをキャッチしボールを奪う  消費ガッツ10
パンチ …相手のシュート・ドリブルを拳や足でゴール外に弾く 消費ガッツ10
       判定値に+2。成功してもボールはルーズボール(こぼれ球)になる

●ルーズボール…判定で攻防の数値が同じかGKのパンチで勝利した場合、
           ボールが弾かれどの陣営のボールではなくなり競り合いの判定値で勝利した選手のボールになる

[突破]…ドリブル&キープの行動でタックルもブロックも纏めて抜き去るもので、メリットは処理を纏めるので使用ターン数を減らせる事

[死守]…ドリブル&キープの行動でタックルのみ対処するもので、メリットは相手のダブルチームの効果を軽減できる事

[減退:?]…ブロックに失敗しても?の数値分だけ必ず減退する数値です
        例えブロック失敗しても必殺シュートを減退しGKをサポートできる効果です

<必殺技について>
「タイプ相性」
力・技・速の基礎タイプの内どれか一つに該当していれば+補正が付く事です
名が通った選手は必ず基礎タイプが力・技・速のいずれかを持っていますから
同じ消費GPでも「タイプ相性」が噛み合えばコスト以上の力が発揮できて有利になります
例)

◆お互いにタイプ相性が噛み合わない時(各消費GP20で+2補正)

【A(力)】10(基礎値)+2(補正値)+()=
【B(技)】10(基礎値)+2(補正値)+()=

互角の勝負


◆Aがタイプ:技に対して+2の場合(各消費GP20で+2補正)

【A(力)】10(基礎値)+4[2+2(タイプ相性値)](補正値)+()=
【B(技)】10(基礎値)+2(補正値)+()=

Aが+2分有利

「属性相性」
炎等の特殊なタイプに対して効果を発揮するものです
基本的にこの「属性相性」はダイスの追加です
「属性相性」は安定はしませんが最大値が高く、ハマれば大きく有利になります
ただ、それ故に互いが有利な状況だと、「タイプ相性」と違って完全なイーブンにならず
出目次第になるのが怖い所です

―――――――――――――――――――――――――――――――
基本属性
―――――――――――――――――――――――――――――――
火→氷→風→土→雷→水→火

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双対属性
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光=闇

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竜属性
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対竜or強力な特殊効果

―――――――――――――――――――――――――――――――

―――――――――――――――――――――――――――――――
基礎的な能力しか持たない代わりに弱点なし

例)

◆Aが炎に強い時[+1D6](各消費GP20で+2補正)

【A(氷)】10(基礎値)+2(補正値)+(10)+(3)=25
【B(炎)】10(基礎値)+2(補正値)+(10)=22

1~6分有利になる


◆お互いにお互いの属性に強い時[1D6](各消費GP20で+2補正)

【A(氷)】10(基礎値)+2(補正値)+(10)+(3)=25
【B(炎)】10(基礎値)+2(補正値)+(10)+(6)=28

出目勝負になる

「特殊効果」
普通の+補正以外に何か別の能力を持つ事です
「特殊効果」は基本的に、自身以外の対象に何かを付加する事が多いです
「減退しない」等の自信を対象とする効果もこの効果に分類されます

※注:支援補正は二つ目以降は+1ではなく、重複2個までOK

「EX化」
必殺技・スキル欄に【EX】の表記が表示される現象の事
この【EX】が表記されたそのスキルには【EX】表記技以外の効果を受けないという効果が与えられる
つまり、通常の技よりも優先的に効果を発揮する
ちなみに、GP200以上の消費GPを誇る必殺技は全て【EX】を持つ【超必殺技】として扱われている

<キャラ思考>
特に指示を受けていないメンバーは以下の種類から一つを優先して守備行動を行います

○カット優先…待機してカットを狙うようになる
○ブロック優先…待機してブロックを狙うようになる
○タックル優先…待機せずタックルを狙うようになる
○競り合い優先…待機せず競り合いを狙うようになる
○マーク優先…待機せず近くの相手をマークするようになる
○最終防衛線…GK専用。ゴールを守る

このキャラ思考は前半戦、後半戦前に変更可能です
基本的にメンバーの思考は以下の通りになります

FW
┣射命丸文   カット優先
┣人吉善吉   マーク優先
┗ユーリ     競り合い優先
MF
┣やらない夫  タックル優先
┣球磨川禊   タックル優先
┗美樹さやか  カット優先
DF
┣天子      ブロック優先
┣エドワード   マーク優先
┣霧切響子   マーク優先
┗新子憧     マーク優先
GK
┗ブロントさん  最終防衛線
補欠
┣ゼロ   タックル優先
┣上嬢当子   マーク優先
┣ハザマ   カット優先
┗ユキカゼ    マーク優先