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長所

  • 飛び道具、対空、突進と必要なものは一通りそろっていて、柔軟な戦い方が出来る
    • 撃ち分け可能な三種の飛び道具と設置技
    • 発生早い、突距離長い、HHAでキャンセルできると三拍子そろった各種波紋蹴り、さらに 発生後まで無敵時間付与で対空にもなるS波紋蹴り
      • 通常波紋蹴りも発生まで無敵があるので相打ちになりやすい
    • 無敵時間がありコンボパーツになる各種素拳
    • 空中シャボンで対空ずらしや牽制も出来る
  • 待ち相手に対して波紋を練れる
    • 波紋、飛び道具、設置、突進を駆使して自身も待ち戦法が出来る
  • 通常ジャンプとハイジャンプの二種類を使い分けれる
    • ハイジャンプは通常技をSMされたときのフォローにも使用可能
    • ハイジャンプは相変わらず1F空中判定の模様
  • 発生が早く(3F)、またガードゲージを削りやすいHHA 

短所

  • ジャンプの軌道が緩く相手を崩しにくい
    • 下には強いが横には弱いJM、横に強いが下に極端に弱く持続も短いJH、と優秀に見えるJ攻撃にも弱点がある
  • 通常技のリーチが短い
    • Son状態の相手には2L2L5M後5HやS素拳がスカる事多し
  • 投げ間合いがかなり狭い
    • ついでに威力も少し低い110ダメ、後ろに投げると80ダメ
      • ちなみに前投げ後にその場から前JMを出してきた場合めくりになる。 各種投げから微歩き前Jorその場前HJでめくり
  • ゲージ依存度が高い
  • コンボの締めに強制ダウンを奪う方法が2H、HHA、GHAしかない
    • ちなみに大統領にはあまり影響しないが、相手をロックする技がHHAGHAしかない


技解説

各種シャボン

+...

シャボンランチャー

通常技の隙消しに使ってくる場合がある
空中版もそうだが、短い距離をかなり追尾してくる
LMHからガードしてシーザー不利、Hから連ガでないのでSMもとれる
逃げJ空中シャボンは遠めなら見てから防衛でシャボンを消しつつ着地硬直に弾を当てれる、ヒットを確信したらプッツンからダッシュSonしてコンボを入れてもいいかも
高めで空中シャボンを出して来た場合はシャボンが追尾してくる前に着地を投げると良し、着地硬直はしっかりあるがシャボンに発生保障があるので普通に殴るとシャボンに潰されてコンボを食らう場合がある
逃げシャボンを繰り返す相手には付き合わずとりあえず遺体を集めることに専念

シャボンカッター

Mで出すと高い位置に、Hで出すと低い位置にシャボンカッターを出す
割と硬直があるので、Hシャボンならジャンプ攻撃が入る。近い距離で軸移動すると追尾してきて当たる事があるので注意
Mシャボンはしゃがみでスカす。ダッシュから投げしてくる場合もあるのでとりあえず2L振っとけばダッシュ潰せて良し
Sカッターはしゃがみでスカせずまた高い位置にも出るので、ターンを取られるが素直にガード。硬直が短く通常技ガード後のフォローに使ってくる場合もあるがゲージを消費しているので得したと考える
通常技フォローにMカッターをつかってきたら2L、Hカッターなら垂直JMorJHで対処
発生保障があるので中途半端にさわると刺さる

レンズ

+...
LMHで設置数が1、2、3と増える。硬直もそれに伴い増加。Sレンズは5つ設置で硬直も短め
起き攻め使う場合は2HキャンセルでLレンズかMレンズを使ってくることが多い
その後JM表裏や投げで揺さぶってくるが無理に付き合う必要は無いのでバクステorジャンプ食らい逃げで良いと思われる

素拳

+...
昇竜、無敵があるが判定が小さく発生も遅い、持続も短い。ヒットさせなかった場合のスキもう当然大きいので、これを対空で使ってくることはあまり無いと思われる
S素拳を食らうとひざ崩れダウンになるが、空中食らいだとそのまま落下してダウンするので追撃は入れられない、と思う。現verは未確認

波紋蹴り

+...
LMHの順の距離が伸びる、めり込むと小パンからフルコン
出がかりをSMとっちゃうとぶっ飛んでって反撃入れられないので注意
S波紋蹴りは長い無敵があり対空や暴れ潰しなどに使ってくる
先端ガードは五分だが、先端から離れた位置に居ると目の前で着地するのでコンボチャンス、距離を見極めるのが大事

ネコ足

+...
発生の遅い当身(6F)、成立すると波紋蹴りに派生する。
ロックしないし派生波紋蹴りガード出来たりするし、あまり厄介ではないので意識しなくても良い技

総評

25%消費のS素拳コンボでもHHAで〆なければダメージを取れないので、波紋蹴りからのキャンセルも込みでとにかくゲージの欲しいキャラ
本体時は無理に防衛〆をせず2H〆から挑発でゲージを減らして遺体を取りに行ったほうが良いかもしれない。
挑発後もどうせ有利だし、逃げる相手を咎める手段が少ない。またS波紋蹴りによる起き攻め拒否もあるので無理に起き攻めに行かず遺体を集めていったほうが良い。波紋を練られるのは遺体集めのための必要経費と割り切る

前述のように強制ダウンを奪う手段が少なくダウン追い討ちも持っていないので、遺体は比較的集めやすい相手
またラブトレイン時はシーザー側が出来ることがかなり制限される

相手がJH対空を取ろうとするならしゃがみでスカして着地を投げる、深めにJMを当てようとするなら昇りJMで落とす。相手のクセを読むのが大事。
通常技のリーチが短いので、Son2Lや5Hを適度に振っておけば相手の動きを制限できる

とにかく波紋蹴りと各種飛び道具が厄介だが、本命なのは飛込みからのS素拳~HHAのコンボ。相手の動きを良く見て落ち着いて対処すれば戦えない相手ではないはず
リーチの無さを補うために波紋蹴りで突っ込んでくる場合も、HHAに繋げれなければ安い上に強制ダウンも取られない。ガードすればコンボのチャンス
各種ステップ、軸移動、2L5H、垂直JMなどを中距離で適当に出しておくと波紋蹴りも出されづらいか