戦闘ルール


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この戦闘システムは、fate/EXTRAを元にした戦闘システムになっています

まず、戦闘は1ターンに1~6までのCT(コマンドタイミング)にコマンド指示を安価によって行う
基本は【安価下10】といった物になり、そこに書かれた行動を行う方式です

また、マスターは1ターンに最低1回、好きなCT(コマンドタイミング)の【サーヴァント行動前】に、
スキルによる行動を差し込む事が可能です。
スキルは回復、妨害、攻撃と様々ですが1つだけ注意してください。

マスターが攻撃スキルをヒットさせたからといって、サーヴァントの行動に影響を与える事はできません
勿論、スキルの説明文に明記されていれば別ですけれどね

●通常攻撃
アタック(ぐー)、ブレイク(ちょき)、ガード(ぱー)の三パターンで、ジャンケンと同じ性質を持ちます

CT1に指定した行動同士、CT2に指定した行動同士~
といった具合にぶつかり合い、どちらの攻撃がヒットしたかがジャンケン判定で決まります
仮にあいことなった場合は互いにノーダメージでCT終了となっています。

また、攻撃には使う武器や技によって近距離攻撃と遠距離攻撃に別れます
これは単独では特別な意味を成しませんが、一部スキルや宝具の効果や状況によって関係します

●スキルと真名開放
これは攻撃行為以外のスキルや真名開放もありますが、攻撃的なスキルや真名開放は
相手の通常攻撃に必ず勝利する特別な攻撃としてルール上設定されています

ただ、その強力さ故にMPを消費し、スキル、宝具の使用は合わせて1ターンに3回までしか使用は出来ません
宝具は1ターン3回までの制限とは別に、説明文に明記されてなければ1ターンに一度のみしか使えません

他にも、通常コマンドのガードとかち合っていればダメージが半減されてしまう弱点もあります
当然ですが、これにも通常攻撃同様に近距離、遠距離の分類が存在します。

また、攻撃的なスキルや宝具が同CTで競り合った場合ですが―――
通常コマンドとは違ったルールがあります

まず、宝具VS宝具【以外】のルールですが、宝具とスキルにも通常攻撃と同じで属性が存在します
アタックとブレイクまでは同じですが、ガードの代わりに【テクニカル】が入ります
立ち位置的には、じゃんけんルールのガードと同じなんですが……

後は通常コマンドの競り合いと同じで、じゃんけんの相性で勝利した方の攻撃がヒットします
そして、スキル同士があいこになれば、互いに打ち消し、
スキルVS宝具のあいこならば宝具が自動的に勝利する形となっています

そして、宝具VS宝具の競り合いの場合ですが……これは特別な効果が存在しなければ、
じゃんけんシステムを用いないで、互いの与えられるダメージの比較をして、多い方が勝利しますね
ただし、互いのダメージの数値差分、勝利した宝具が与えるダメージは減少してしまいます

●【コマンドの開示】
相手のマトリクスをもっていたり特殊なスキルを持っていれば相手の行動が分かる。
ただし、分かるコマンドは1ターンに最大3つで、どのコマンドが分かるかはランダム。
また、かならず同じ数の行動が分かるとは限らない。
相手がマトリクスを持っていたりコマンドを開示するスキルを持っている場合は開示率が減る。
また、相手はコマンドの開示ができず開示率への影響もPCと比較して小さい代わりに
コマンドを開示するスキルによってHPが増大する。

●【逃走】
敵との交戦時においては逃走が可能であるが、当然敵も妨害してくるであろう
そうした際の処理のルールだが、敵とのCTでの勝負にスキルでも通常コマンドでも何でもいいので
 3回【連続】で【負けなければ】撤退が可能となっている。
ただし、逃走を妨害する側がマトリクスLVを3以上所得している場合は逃走側は三回連続で【勝利】する必要がある。

なお、これは互いに追撃や撤退に役立つ能力がない場合の処置である。
加えて、撤退に成功しても相手は一度だけ遠距離攻撃手段があれば、その攻撃を追撃として行える。
つまり、強力な遠距離攻撃手段や対象の補足に優れた相手(例:千里眼スキルを持つアーチャーなど)の場合は
下手に距離を取って逃走することは逆効果なので注意。


●ステータス


筋力:物理攻撃力に影響。物理ダメージに+【筋力の数値×5】される。


耐久:ダメージの軽減量に影響。受けるダメージに-【耐久の数値×3】される。


敏捷:物理攻撃の威力と、ダメージの軽減量に影響。与える物理ダメージに+【敏捷の数値×2】され、
    受けるダメージに-【敏捷の数値×2】される。


魔力:魔術攻撃の威力や効力に影響。魔術ダメージに+【魔力の数値×8】される。


幸運:呪術を受けた際や、その他幸運判定全てに影響する。幸運判定の達成値に+【幸運の数値】される。


宝具:宝具による判定に影響。攻撃のダメージやその他効果。
   マスターであってもサーヴァントが宝具について語らない限りランク、数、効果などを知ることは出来ない
   宝具によって効果が違うため、判定内容や宝具ステータスの数値の影響量なども異なる。



数値ごとにランク評価が異なり、10~19でE、20~29でD、30~39でC、40~49ならBで、
50から80までがAとなり、それを超えればEX表記される。
60前後でスペックに秀でた一流の英霊の得意分野クラス。
70を超えるには、その分野において余程特別な逸話や経歴を持ち最高と称される力を誇るか、
狂化、宝具、スキルによる後押しが必須。

+の付いているものは瞬間倍化を表し、特定状況では倍の数値になる。+2つなら3倍、+3つなら4倍である。

特定状況とはそのサーヴァントによって様々に異なる。
倍加が可能な状況、条件はデータとして記載されているので、それを確認する事は可能。


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●【ランク補正】(採用するか不明、要調整、意見を求めます……現在はこのルールは適応していません)
Bランク以上のステータスを誇る場合、通常の計算式とは別に固定値に補正がかかる
補正の計算式は、ランクで該当するステータスによって上昇する項目の数値を合計50点まで強化できる。
以降ワンランクずつ上がる度に+50点加算する。
ただし、Aランク(数値50)をオーバーした場合は一律で150点の補正値強化とみなす。

該当するのは幸運以外の全て。
俊敏の場合は物理攻撃力か防御力に割り振ることが可能。