能力値の決定


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1.キャラクターの能力値を決定する

あなたのキャラクターに備わる6つの能力元値をダイスロールによって決定します。
まず、各能力値について2dを振り、それらの数値を記録しておきます。
その後、あなたはこの数値が気に入らない場合に2回までダイスの振り直しを行うことが可能です。
ただし振り直しを選ぶ場合は全ての能力値に対してもう一度2dを振らなければならず、
振り直した数値を必ず用いなければなりません。
また、これらの能力値についてあなたは一度の振り直しに1回だけ、合計で2回まで「ロック」をかけることができます。
ロックをかけた数値は振り直しによって失われず、次に振り直した値とロックした値のどちらかを選択して残すことができます。
つまり、ひとつだけ高い数値が出た場合にもロックを行うことで気軽に振り直しを選択することが可能なのです。

■能力元値の詳細
ダイスロールによって決定される能力元値は以下の6種類です。
[VIT] キャラクターのVitality(生命力)を表します。【HP】の元値となる数値です。
[EXP] キャラクターのExperience(経験)を表します。【熟練】の元値となる数値です。
[STR] キャラクターのStrength(力)を表します。【筋力】の元値となります。
[DEX] キャラクターのDexterity(器用さ)を表します。【器用】の元値となります。
[INT] キャラクターのIntelligence(知力)を表します【感覚】の元値となります。
[AGI] キャラクターのAgility(素早さ)を表します。【行動回数】、【行動値】の元値となります


2.ステータスの算出

次に、この能力値を元値としてキャラクターのステータスを算出します。
各パラメータの算出方法、詳細は以下の通りです。
端数は全て 切り捨て となります。
【HP】 キャラクターの体力。
ダメージを食らうなどしてこの値が0以下になった場合、そのキャラクターは即座に戦闘不能になる。
【HP】 = [VIT]×3+10
【熟練】 キャラクターが1ターンにスキルを使用できる回数。
【熟練】 = [EXP]÷4
【筋力】 キャラクターの力の強さ。メインクラスが戦士技能の場合に参照される。
【筋力】 = [STR]÷4
【器用】 キャラクターの器用さ。メインクラスが射撃技能の場合に参照される。
【器用】 = [DEX]÷4
【感覚】 キャラクターのセンスの良さ。各能動判定時の達成値を算出する場合などに参照される。
【感覚】 = [INT]÷4
【行動値】 キャラクターが戦闘時にどれだけ素早く行動できるかを示す数値。
【行動値】 = [AGI]
【反転限界】 キャラクターが魔物に反転できる限界点。
【反転限界】 = 『初期値7以下の能力元値の数』+1


■能力値決定の例
かずき君は今回、パーティの切り込み役となるような前衛キャラクターを作ろうとしています。
そのためには元値のロールで[VIT]、[STR]、[AGI]などに高い出目を出す必要があると考えました。
かずき君の1度目のロールは以下の通りです。

[VIT]:10 [EXP]:6 [STR]:5 [DEX]:7 [INT]:8 [AGI]9

[VIT]と[AGI]は高めですが[STR]が低く、この結果に不服なかずき君は振り直しを行うことにしました。
ただし、[VIT]に一度目のロックをかけることにします。
それにより、振り直しを行ったとしてもロックをかけた項目については一時的に保持され、
振り直し後にロックした値と振り直しによって出た値のどちらかを選んで残すことができるのです。
かずき君の2度目のロールは以下の通りでした。

[VIT]:3 [EXP]:7 [STR]:9 [DEX]:6 [INT]:8 [AGI]7

ここで、かずき君はロックしておいた数値[VIT]:10を適用することを選びます。
よって、最終的にはこのような形になります。

[VIT]:10 [EXP]:7 [STR]:9 [DEX]:6 [INT]:8 [AGI]7

突出してはいませんが、何でもこなせる万能タイプの能力値になりました。
かずき君はこれで満足したようで、次の振り直しを選択せずこの能力元値に決定することにします。
このとき、[EXP][DEX][AGI]の初期値が7以下なので【反転限界】は4となりました。
これらを能力元値とするかずき君のステータスは以下の通りとなります。

【HP】:40 【熟練】:1 【筋力】:2 【器用】:1 【感覚】:2 【行動値】:7


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