Input


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標準ライブラリ - Input

説明

Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。




所有メソッド

Pad(pad: int, btn: @EBtn): int

説明

ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。

引数

  • pad: int
    • ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
  • btn: @EBtn
    • ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)

戻り値

  • int
    • 押されている長さ(フレーム単位)。
    • 押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。

サンプルコード(Ver1.00)

  1. func Main()
  2. while()
  3. do Kuin@Act()
  4. {ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー}
  5. if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) > 0)
  6. do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  7. end if
  8. {ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー}
  9. if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) > 0)
  10. do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
  11. end if
  12. {ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー}
  13. if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) > 0)
  14. do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
  15. end if
  16. end while
  17. end func

PadRepeat(pad: int, btn: @EBtn): bool

説明

ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。

引数

  • pad: int
    • ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
  • btn: @EBtn
    • ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)

戻り値

  • bool
    • 引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。

サンプルコード(Ver1.00)

  1. func Main()
  2. while()
  3. do Kuin@Act()
  4. {Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知}
  5. if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A))
  6. do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
  7. end if
  8. end while
  9. end func

SetCfg(pad: int, btn: @EBtn, newbtn: int)

説明

ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。

引数

  • pad: int
    • ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
ーbtn: @EBtn
    • ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
  • newbtn: int

戻り値

  • なし
    • ないよっ

サンプルコード(Ver1.00)

  1.  

GetCfg(pad: int, btn: @EBtn): int

説明

ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。

引数

  • pad: int
    • ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
  • btn: @EBtn
    • ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)

戻り値

  • int

サンプルコード(Ver1.00)

  1.  

LockCfg(lock: bool)

説明

ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。

引数

  • lock: bool

戻り値

  • なし
    • ないよっ

サンプルコード(Ver1.00)

  1.  

SetPadKey(pad: int, btn: @EBtn, keys: []int)

説明

キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。

引数

  • pad: int
    • ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
  • btn: @EBtn
    • ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
  • keys: []int

戻り値

  • なし
    • ないよっ

サンプルコード(Ver1.00)

  1.  

Mouse(btn: @EMouse): int

説明

マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。

引数

  • btn: @EMouse
    • マウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)

戻り値

  • int
    • 押されている長さ(フレーム単位)。
    • 押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。

サンプルコード(Ver1.00)

  1. func Main()
  2. while()
  3. do Kuin@Act()
  4. {マウスの左クリック}
  5. if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1)
  6. do Dbg@Log("左クリック")
  7. end if
  8. {マウスの右クリック}
  9. if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1)
  10. do Dbg@Log("右クリック")
  11. end if
  12. {マウスのホイールクリック}
  13. if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1)
  14. do Dbg@Log("ホイールクリック")
  15. end if
  16. end while
  17. end func

MouseX(): float

説明

マウスのX座標を取得する関数です。

引数

  • なし
    • ないよっ

戻り値

  • float
    • 現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。
    • 起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。

サンプルコード(Ver1.00)

  1. func Main()
  2. while()
  3. do Kuin@Act()
  4. if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
  5. do Dbg@Log("X座標:")
  6. do Dbg@Log(Input@MouseX().ToStr())
  7. do Dbg@Log("")
  8. end if
  9. end while
  10. end func

MouseY(): float

説明

マウスのY座標を取得する関数です。

引数

  • なし
    • ないよっ

戻り値

  • float
    • 現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。
    • 起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。

サンプルコード(Ver1.00)

  1. func Main()
  2. while()
  3. do Kuin@Act()
  4. if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
  5. do Dbg@Log("Y座標:")
  6. do Dbg@Log(Input@MouseY().ToStr())
  7. do Dbg@Log("")
  8. end if
  9. end while
  10. end func

ボタンの種類

@EBtn

説明

ゲームパッドのボタンになります。
デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、
キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。

要素一覧表

要素 説明
A Aボタン
B Bボタン
C Cボタン
D Dボタン
L Lボタン
R Rボタン
Left ←ボタン
Right →ボタン
Up ↑ボタン
Down ↓ボタン

@EMouse

説明

マウスのボタンになります。

要素一覧表

要素 説明
Left 左クリック
Right 右クリック
Center ホイールクリック