戦闘の方法(遭遇時)
①『特殊な状況下』以外では遭遇時に先制判定を行います(敏捷+コンマ合計)
②先制判定が同値の場合:最も高い数値を出したキャラクターとの再判定を行います
③先制判定時のクリティカル:相手の判定が同値以上のクリティカルではない限り先制です
④先制判定時のファンブル:敏捷度が相手より高くても先制判定行動を行使出来ません
先制判定や戦闘時における全ての判定でのコンマの合計数値が【0~2】の場合はファンブルです
※幸運消費での【ファンブル回避】や【コンマ数値の底上げ】は可能
『奇襲』や『待ち伏せ』等をされた場合、先制判定は行われず相手側に先制を奪われてしまいます
これらを回避するには常に警戒を怠らないようにしましょう
※『職業』で【傭兵】【盗賊】【狩人】を所持していればこれらの襲撃を察知しやすくなります
【対応職業Lv+探索+コンマ合計=合計】が襲撃側数値を上回れば襲撃を察知できます
(通常の先制判定に持ち込めます)
※襲撃側の基本的な判定方法
敏捷or知力(もしくは両方:傭盗狩Lv)+コンマ合計=合計
戦闘ルール
※双方の合計数値が同数の場合は回避側を優先
命中判定 |
【コンマ十桁+一桁+器用値=合計】が相手の【コンマ十桁+一桁+敏捷値=合計】より高ければ命中 |
ダメージ判定 |
【攻撃合計値】 - 【相手防御値】=合計が与えたダメージ |
命中判定 |
【コンマ十桁+一桁+器用値+Lv=合計】が相手の【コンマ十桁+一桁+敏捷値=合計】より高ければ命中 |
ダメージ判定 |
【使用スキル威力+攻撃=合計値】 - 【相手防御値】=合計がダメージ |
命中判定 |
【コンマ十桁+一桁+知力値+Lv=合計】が相手の【コンマ十桁+一桁+気力値=合計】より高ければ命中、低ければ威力半減(抵抗) |
ダメージ判定 |
【使用スキル威力+魔力=合計値】(抵抗時は合計値半減) - 【相手抗魔値】=合計がダメージ |
※回避側がクリティカル判定の場合は完全回避(ノーダメージ)
命中判定 |
【コンマ十桁+一桁+器用値(知力)+現在Lv+2=合計】が相手の【コンマ十桁+一桁+敏捷値(気力)=合計】より高ければ命中 |
ダメージ判定 |
物理スキル及び魔法スキル判定と同様です |
命中判定 |
【コンマ十桁+一桁+器用値+Lv=合計】が相手の【コンマ十桁+一桁+生命値+Lv=合計】より高ければ効果発揮 |
命中判定 |
【コンマ十桁+一桁+知力値+Lv=合計】が相手の【コンマ十桁+一桁+気力値+Lv=合計】より高ければ効果発揮 |
※敵に物理的なアイテム等を行使する場合は【通常物理攻撃】での判定を行います
戦闘時でのクリティカルやファンブル判定について
攻撃判定時、コンマ部分の合計が16以上だと攻撃威力2倍(幸運消費での底上げ可能)
防御側が回避判定時にクリティカルを出した場合は必ず回避(魔法攻撃も含む)
攻撃側と防御側が双方クリティカルの場合、合計数値の大きい方を優先します
※双方の合計数値が同数の場合は回避側を優先
※回復系魔法、援護系魔法、障害系魔法の効果倍増はありません
コンマ合計0~2は【幸運値使用】を除く各補正数値は適用できません
状況によって反撃を貰います
①攻撃対象から通常物理攻撃を受けます
②全体攻撃をファンブルの場合、相対した相手で一番攻撃力の高いキャラクターから通常物理攻撃による反撃を受けます
③回復魔法、援護魔法、障害魔法はMPを消費したものの効果を発揮しません
0 =反撃ダメージを受けます(防御値無効)
1~2=反撃ダメージを受けます(防御値有効)
0 =相手攻撃力+5ダメージを受けます(防御値無効)
1~2=相手攻撃力+5ダメージを受けます(防御値有効)
※攻撃側がクリティカルを出した上で防御側がファンブルを出した場合は3倍ダメージを受けます
攻撃行動をキャンセルする事で防御時にボーナスが付きます
※【守る】を使用時はこのボーナスは適用されません(自身に向けられた攻撃には適用されます)
名称 |
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効果 |
その他補足 |
防御専念 |
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防御時、防御+2 |
攻撃キャンセル |
回避専念 |
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防御時、敏捷+2 |
攻撃キャンセル |
抗魔専念 |
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防御時、抗魔+2 |
攻撃キャンセル |
抵抗専念 |
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防御時、気力+2 |
攻撃キャンセル |
逃走 |
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この場から逃げる |
※攻撃キャンセル |
※コンマ十桁+一桁+敏捷値=合計による判定で相手より高ければ逃走成功
※ただし一部の敵や特殊な状況からの逃走は出来ない場合もあります
射撃について
攻撃方法は通常攻撃と同様です
射撃武器の攻撃力は『武器威力+弾丸威力+器用値=合計』が攻撃力です
キャラクターの筋力を使用した攻撃力は反映されません。
※近接武器が届かない遠距離へ攻撃可能ですが問題もあります
『100m以上の距離は基本的に攻撃不可能』
『距離10mから命中合計値に-1、以降1m離れる毎に-1』
『遮蔽物があると攻撃は届きません』
『銃の場合、リロードで1ターン消費します』
『弓は接近されると不利になります』(攻撃威力に器用値が反映されません)
戦闘中の装備変更
武具を収納して別武具を取り出す動作に『ターン』を消費します、そのターンは攻撃が出来ません
現在装備している武具を捨て、別の武具に持ち替える場合はターンの消費はしません
戦闘中に捨てた武具をもう一度拾って装備する場合はターンを消費します
※手に持っている武具のみです、鎧やアクセサリの変更は不可
※拾わないまま逃走等で離脱すると捨てた武具はロストします
状態異常について
物理or魔法による攻撃で受ける異常状態です、後述の表以外にも様々な種類があるので注意
物理由来は『リフレア』or『クリアレッドポーション』『アムリタ』『エリクサー』
魔法由来は『クリアスペル』or『クリアブルーポーション』『アムリタ』『エリクサー』で回復出来ます
※ダメージを同時に与えた場合の達成値と成否値の判定は命中判定後に行ってください
※固有スキルによる状態異常はこれ以外の方法でも特に構いません
名称 |
効果 |
その他 |
火傷、凍傷、麻痺 |
最終合計値-2 |
達成値が相手の成否値より高いと発動 |
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毒 |
※スリップダメージA |
達成値が相手の成否値より高いと発動 |
裂傷 |
※スリップダメージB |
同上 |
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バインド(拘束) |
物理的行動不能 |
一定値で脱出可、次ターンから行動 |
意識混濁(拘束) |
魔法的行動不能 |
同上 |
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窒息 |
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3ターン後気絶 |
気絶、昏倒 |
行動不能 |
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与える側『生命力or知力』+『+α』+『コンマ』=達成値
受ける側『生命力or気力』+『+α』+『コンマ』=成否値
※『+α』による加増の設定は自由です(特に設定しなくとも問題は有りません)
与える側『生命力or知力』+『+α』+『コンマ』=達成値
受ける側『生命力or気力』+『+α』+『コンマ』=成否値
※『+α』による加増の設定は自由です(特に設定しなくとも問題は有りません)
【スリップダメージA】回復するまでコンマ一桁ダメージ
【スリップダメージB】回復するまでコンマ十桁+一桁ダメージ
※スリップダメージのダメージ量は受けた側がターン最後に【ダメージ判定】します
与える側『筋力or器用or知力』+『+α』+『コンマ』=拘束達成値
受ける側『筋力or器用or気力』+『+α』+『コンマ』=脱出成否値
※『+α』による加増の設定は自由です(特に設定しなくとも問題は有りません)
※与える側の拘束達成値判定は与える時の一回のみです(継続して拘束判定し続ける事は出来ません)
※ターン毎に拘束達成値は-2されていきます
幸運について
行動を起こす前にあらかじめ使用を宣言するか、行動を起こした後に使用を宣言してください
同時にどれだけの幸運量を消費するかも記載してください(キャラシートの幸運残量の修正も忘れずに)
死亡判定
ダメージを受け過ぎてHPが0以下になると気絶、もしくは死亡してしまいます
コンマ合計判定で気絶or死亡を決定します
00~04=死亡
それ以外=気絶
※幸運使用による底上げは可能
キャラクターが気絶の場合、戦闘終了後にHP1で目覚めます
死亡した場合、仲間に町まで運んでもらって指定の施設で復活させてもらいましょう
蘇生費用は【Lv×1000】です
蘇生によるペナルティ
蘇生すると金額以外に失うものがあります
具体的にはステータスの【幸運】上限値が-1されます
※幸運上限値がマイナス状態になると蘇生による復活は出来ません(別の何かに変貌します)
頭、心臓、脊髄のいずれかが残っていれば蘇生が可能です
この世界において蘇生は『輪廻を狂わす事』とし、違法ではありませんが『外側な行為』と言う考えがあります
戦う事が無い一般民は余程の事が無い限り蘇生を選択する事はありません
最終更新:2014年08月21日 00:08