ルール

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#contents *宿の経営 **仕事フェイズ #include(仕事フェイズ表) 編集は[[ココ>>仕事フェイズ表]] **清潔度 毎月10ずつ低下する(スキルで軽減可) 月初めの[[ランダムイベント>>ランダムイベント表]]に影響する **増築 宿は増築することで基本収入が上がったり特殊なイベントが起こったりする 【その施設が建てられる事で発生】【イベントにて解禁される施設】の二つが増築で起こるイベント ただし【施設にも二者択一の物があります】 雇用人数も、
#contents *宿の経営 **仕事フェイズ #include(仕事フェイズ表) 編集は[[ココ>>仕事フェイズ表]] **清潔度 毎月10ずつ低下する(スキルで軽減可) 月初めの[[ランダムイベント>>ランダムイベント表]]に影響する **増築 宿は増築することで基本収入が上がったり特殊なイベントが起こったりする 【その施設が建てられる事で発生】【イベントにて解禁される施設】の二つが増築で起こるイベント ただし【施設にも二者択一の物があります】 雇用人数も、宿の大きさで制限がある 宿Lvが1上がる度に従業員の限界値+2(初期値4) 施設Lvと特産品によって【評判の最大値】が設定されている 【情報収集】で建てれる物が増えるかも。 **結婚や出産 やらない夫と女性が同じ部屋になった際に お互いの魅力判定などで行為を行ったかが決まり 行為を行ったあとさらに子供ができたかの判定がある ただし、同室になってもコミュで【ある程度仲良く】なっていないと【同衾にはならない】 コミュで上手く運ぶ事で【同衾は可能】 妊娠期間は魔人は四ヶ月で人間は十ヶ月、臨月になると宿以外の行動はできない ちなみに【雇用人数が限界値と同値】になると【コミュターンが潰れて】 やらない夫と誰かが同室になる 妻になると、特殊技能が増える 子供の養育費は一人につき【月50G】 結婚後戸籍を同じにするためには【嫁の数だけの人間の子供】が必要となる **評判と悪名 宿の経営の仕方で【評判】や【悪名】が変化する 【評判】は【宿が黒字なら確実に1以上増える】 基本は>>1がサイコロ振ってその分足す。 宿屋や月ごとの働き具合で振るサイコロの量は増減される。 【評判】は5毎にやらない夫の成長が行われる 一級の宿屋の評判は【90】 *冒険者雇用 冒険者雇用とは、専属の冒険者を雇うことで ギルドから出る報酬を宿で受け取ることができたり 宿の護衛や宣伝をして貰う事である 代わりに、雇った冒険者には宿から給金を支払ったり宿に住んでもらったりする ランクCなら【250G】が最低賃金 ランクB以上になると【本人との交渉次第】 **依頼 冒険者には依頼を受けてもらうことになる 種類は大きく分けて【討伐】【遺跡探索】【護衛】の3つがある ランクC以上だと【個人宛依頼】が主になる 【討伐】は【武勇判定】 【探索】は(【智勇】+【武勇】)÷2 【護衛】は常に成功確率50% ***【依頼:未発見の遺跡探索】 まず、【東西南北のどこを探すか】決める 未発見の遺跡捜索の利点は【見つけられれば報奨金】【アーティファクトが見つけやすい】【取れたアーティファクトの購入権が貰える】 デメリットとは【探している間の報酬は無し】 ****【ダンジョンアタック】 ダンジョンアタックは全て自力で発見した、もしくはギルドより指名されて入れる遺跡の捜索です。 まずアタックする人数分の【気力】を獲得します。 【気力】は任意で切れる切り札と考えてもらって結構です。 例えば……罠や先制の判定に自動成功したり、実力差がありすぎる敵、逃走率の低い敵からの逃走を格段に上げたりします。 ただ、【攻撃の威力判定には使えません】 代わりに宝箱の名物判定には使えます。 つまり、使わずに宝箱まで粘れれば確実に名物が貰えるというわけですね。 そして一人につき探索ポイントを【智勇の二倍】獲得します。 罠の解除や辺りの捜索に必要だったり、先制判定にも使います。 探索ポイントが尽きると帰り支度をします、また次回はそこから開始できます。 さて、肝心のダンジョン捜索ですが安価の選択肢で奥へ奥へと探していきます。 純粋に選択肢のみです、戦闘等の判定はまた別ですが。 総括すれば、冒険者の素の能力が大事となります。 また、人数が多ければその分安定します。 **訓練 冒険者には依頼の無い時は訓練を受けさせることができる 掛かる費用は一回につき【能力値×10G】 師事が出来るのは教える人のスキルを加算した【上位2つの能力】で 【限界値は師匠の能力値まで】 **相場や成功率 |ランク|討伐|探索|護衛|基準能力値| |B|900|500+@|1500|13| |C|400|300+@|900|10| |D|100~200|50~100+@|300|8| //|||||| 50+(能力値-基準能力値)×10%=成功率 これにスキルなどの補正が加わる **ランクアップ 冒険者にはランクがあり、依頼を規定回数成功させることで上位のランクになる事ができる *戦闘 戦闘は基本的に【個人戦闘】と【小規模戦闘】 【大規模戦闘】の三つです。 個人戦闘は【武勇】と【魔力】の一騎打ち。 差が1あるたびに勝率が10%上下します。 小規模戦闘はいわゆるRPGのターンバトル。 HPは武勇依存 素早さは 智勇依存です。 HPは武勇×α αは↓のように変わります 0<武勇<6 α=3 5<武勇<11 α=5 10<武勇<16 α=10 15<武勇<21 α=20 20<武勇    α=40 魔力の場合 一律α=5 攻撃は【武勇×安価+トリップの一桁】、防御も同様です。ちなみに0は10換算。 ただし、【魔力】は一桁目に+1できます。 なお、11にはなりません。 また、【魔力】は攻撃、防御同時に出来ます。 ちなみに【小規模戦闘】は1対3等の時も含まれます。 大規模戦闘も似たようなものです。ただし、HPの換算は【リーダーの統率×武勇平均】となります。 また、部隊の魔力合計値を使って【攻撃】するか【障壁】を張るかを選べます。 更に、状況如何で【一騎打ち】が起こります。選ばれるのは将官級からランダム。 個人戦闘の後、結果によりHPに変動があります。

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