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立ち回り ver 1.03暫定 #contents **基本戦術 ***&italic(){遠距離} 防衛や相手の飛び道具以外お互い当たらない距離 相手が様子する場合や待ち体制、シューティングを仕掛けてきた場合、わざわざ相手をする必要は無く遺体を集めに行く HHAやホルホースの銃剣強化弾以外で尚且つ厚みのない飛び道具、仗助の各種弾やDIOのダメ押しなどは防衛で消せるので、追加遺体が出現する90,80カウントまで適当に時間稼ぎしても良い この距離なら軸移動で防衛をスカされても反撃は貰いにくい ラブトレインの面倒くささを知っている相手なら、飛び道具キャラだろうと距離を詰めてくるので受身として対応しやすい 相手が波紋スタイルのキャラなら距離を取っているとモリモリゲージを貯められるのでこちら側から攻めなければならない ラブトレイン時は、弾キャラ相手なら攻めを強要できるので無敵のあるムカついたなどで適当に迎撃 ***&italic(){中距離} 各種ジャンプ攻撃やリーチの長い5H、あっち側などが届く距離 Son5H先端あたりなら動いたところやジャンプに刺さりやすく、地上ヒットを確認できたらそこからM始末コンへ ジャンプを5Hで落としたらLMムカついたにキャンセルすることで遠くまでブッとばして遺体を回収しにいける ただし5Hのタイミングが悪いとジャンプ頂点付近でかわされてそこからコンボとかあるので注意 5H対空が通用しないキャラにはとことん通用しないので闇雲に振るのはNG 防衛はダッシュやジャンプ防止に機能するが、軸移動すると脇からコンボを食らうのでたまに見せる程度にすべき。スカったら要プッツン ヒットしたらプッツンからコンボに行っても良いが、ゲージが無いとリスクリターンがあっていないので使わないほうが良い 相手のJ攻撃に対して、Son5H、各種当身、昇りJB、先だしあっち側、本体しゃがみスカし、前後ダッシュなどがある こちらの地上技のスキや立ち状態にJ攻撃を当てようとする相手には本体モードでしゃがんでスカしたあと着地硬直を投げたりコンボで しゃがみに当たるように低めに遅らせJ攻撃を出してくるなら通常当身、昇りJB、Son5Hが機能しやすい ゆるやかなジャンプの相手には前ダッシュ後着地硬直にコンボなどでも良い またLムカついたが攻撃判定の壁を出してくれるので置き対空に使えなくも無い ワムウや老ジョセフ、馬などJ攻撃の強力な相手には無理に落とそうとせずガードやSMすることも大事 本体垂直JBを昇り、着地際など適当にバラ巻いて置くと相手のいろいろな行動をつぶし易いか? 攻めにはダッシュ2Lやダッシュ投げ、前JHなども選択肢にある 2Hをガードさせた時やあっち側を遠めでガードさせた場合は五分~微有利なのでこちらから攻めていきやすい ラブトレイン時はLムカついたが無敵対空として非常に優秀  ダッシュなども潰せるので適当に巻いているだけで攻めるきっかけを作りやすい Lムカはガードさせて5F不利、先行入力の利かないゲームだが投げ間合いの広いキャラや小パンの長いキャラには注意 5Hでとりあえずさわって、ヒットガード問わずLMH始末にキャンセルしてガードを揺さぶっても良い ***&italic(){近距離} 接近時はリーチがまあまあ長くガード後五分のSon2Lで固めからダッシュ投げ、2Lや2Hからのキャンセル各種始末などで崩していく 不規則にJHなどを出すとダッシュで潜られにくい、ずっとピョンピョンしてると危険、また始末もわかっている相手には潰されるのでL始末のフェイント揺さぶりも必要 本体2Hガードからキャンセルあっち側で仕切りなおして遺体を集めに行っても良い ラブトレイン時は、各種ムカついたの無敵が頼りになる また各種始末最終段ガード時の硬直が微不利程度になり、また一段目と二段目の隙間も減るので固めから揺さぶりやすくなる ***&italic(){固め} 五分でかつ当てたときのリターンの大きいSon2Lから投げ、垂直JH、2L刻みまくって距離が離れたところを5Hで暴れジャンプ狩りなど 各種ムカついたが中々ガードゲージを減らせる L始末前ステ投げもガード固い相手には有効 ***&italic(){起き攻め} ジャンプ攻撃からJH、スカし投げスカし小足などからコンボを狙っていく スカし下段を何度か見せた後なら、本体時なら着地際JBJHが刺さりやすいか 本体JBならジャンプ逃げも潰せる 本体時、2L2L2M2H〆から5Mでフレームを消費、前Jから遅らせJLを出すとめくれる JLを早出しするとJL表当て裏落ちになるのでさらに揺さぶれる 本体時なので火力が伸び辛いが、2ゲージあればGHAに繋いでハイリターンに めくったあと再び2Hでダウンさせて再び起き攻めするのも良い 2H〆からノーキャン最速あっち側を出すと、相手の起き上がりにギリ重ならないが、しゃがみで縮こまっている相手にダッシュ投げが決まる 暴れには弱いが、プッツンすると確実性が増す。とどめのダメ押しにでも 巷で噂のいわゆる「SM詐欺」は本体流法のJMとJHでしか出来ない やり方は簡単、着地際出しをするだけ。高さにもよるがSMされても微有利~微不利程度で済むので確定反撃を受け辛い 詐欺J攻撃をSM取られたらこちらもSMし返せるのでチャンス。投げてくる奴には垂直J攻撃で。ついでに打撃もジャンプで避けれたりする #endregion
立ち回り ver 1.03暫定 #contents **基本戦術 ***&italic(){遠距離} 防衛や相手の飛び道具以外お互い当たらない距離 相手が様子する場合や待ち体制、シューティングを仕掛けてきた場合、わざわざ相手をする必要は無く遺体を集めに行く HHAやホルホースの銃剣強化弾以外で尚且つ厚みのない飛び道具、仗助の各種弾やDIOのダメ押しなどは防衛で消せるので、追加遺体が出現する90,80カウントまで適当に時間稼ぎしても良い この距離なら軸移動で防衛をスカされても反撃は貰いにくい ラブトレインの面倒くささを知っている相手なら、飛び道具キャラだろうと距離を詰めてくるので受身として対応しやすい 相手が波紋スタイルのキャラなら距離を取っているとモリモリゲージを貯められるのでこちら側から攻めなければならない ラブトレイン時は、弾キャラ相手なら攻めを強要できるので無敵のあるムカついたなどで適当に迎撃 ***&italic(){中距離} 各種ジャンプ攻撃やリーチの長い5H、あっち側などが届く距離 Son5H先端あたりなら動いたところやジャンプに刺さりやすく、地上ヒットを確認できたらそこからM始末コンへ ジャンプを5Hで落としたらLMムカついたにキャンセルすることで遠くまでブッとばして遺体を回収しにいける ただし5Hのタイミングが悪いとジャンプ頂点付近でかわされてそこからコンボとかあるので注意 5H対空が通用しないキャラにはとことん通用しないので闇雲に振るのはNG 防衛はダッシュやジャンプ防止に機能するが、軸移動すると脇からコンボを食らうのでたまに見せる程度にすべき。スカったら要プッツン ヒットしたらプッツンからコンボに行っても良いが、ゲージが無いとリスクリターンがあっていないので使わないほうが良い 相手のJ攻撃に対して、Son5H、各種当身、昇りJM、先だしあっち側、本体しゃがみスカし、前後ダッシュなどがある こちらの地上技のスキや立ち状態にJ攻撃を当てようとする相手には本体モードでしゃがんでスカしたあと着地硬直を投げたりコンボで しゃがみに当たるように低めに遅らせJ攻撃を出してくるなら通常当身、昇りJM、Son5Hが機能しやすい ゆるやかなジャンプの相手には前ダッシュ後着地硬直にコンボなどでも良い またLムカついたが攻撃判定の壁を出してくれるので置き対空に使えなくも無い ワムウや老ジョセフ、馬などJ攻撃の強力な相手には無理に落とそうとせずガードやSMすることも大事 本体垂直JMを昇り、着地際など適当にバラ巻いて置くと相手のいろいろな行動をつぶし易いか? 攻めにはダッシュ2Lやダッシュ投げ、前JHなども選択肢にある 2Hをガードさせた時やあっち側を遠めでガードさせた場合は五分~微有利なのでこちらから攻めていきやすい ラブトレイン時はLムカついたが無敵対空として非常に優秀  ダッシュなども潰せるので適当に巻いているだけで攻めるきっかけを作りやすい Lムカはガードさせて5F不利、先行入力の利かないゲームだが投げ間合いの広いキャラや小パンの長いキャラには注意 5Hでとりあえずさわって、ヒットガード問わずLMH始末にキャンセルしてガードを揺さぶっても良い ***&italic(){近距離} 接近時はリーチがまあまあ長くガード後五分のSon2Lで固めからダッシュ投げ、2Lや2Hからのキャンセル各種始末などで崩していく 不規則にJHなどを出すとダッシュで潜られにくい、ずっとピョンピョンしてると危険、また始末もわかっている相手には潰されるのでL始末のフェイント揺さぶりも必要 本体2Hガードからキャンセルあっち側で仕切りなおして遺体を集めに行っても良い ラブトレイン時は、各種ムカついたの無敵が頼りになる また各種始末最終段ガード時の硬直が微不利程度になり、また一段目と二段目の隙間も減るので固めから揺さぶりやすくなる ***&italic(){固め} 五分でかつ当てたときのリターンの大きいSon2Lから投げ、垂直JH、2L刻みまくって距離が離れたところを5Hで暴れジャンプ狩りなど 各種ムカついたが中々ガードゲージを減らせる L始末前ステ投げもガード固い相手には有効 ***&italic(){起き攻め} ジャンプ攻撃からJH、スカし投げスカし小足などからコンボを狙っていく スカし下段を何度か見せた後なら、本体時なら着地際JMJHが刺さりやすいか 本体JMならジャンプ逃げも潰せる 本体時、2L2L2M2H〆から5Mでフレームを消費、前Jから遅らせJLを出すとめくれる JLを早出しするとJL表当て裏落ちになるのでさらに揺さぶれる 本体時なので火力が伸び辛いが、2ゲージあればGHAに繋いでハイリターンに めくったあと再び2Hでダウンさせて再び起き攻めするのも良い 2H〆からノーキャン最速あっち側を出すと、相手の起き上がりにギリ重ならないが、しゃがみで縮こまっている相手にダッシュ投げが決まる 暴れには弱いが、プッツンすると確実性が増す。とどめのダメ押しにでも 巷で噂のいわゆる「SM詐欺」は本体流法のJMとJHでしか出来ない やり方は簡単、着地際出しをするだけ。高さにもよるがSMされても微有利~微不利程度で済むので確定反撃を受け辛い 詐欺J攻撃をSM取られたらこちらもSMし返せるのでチャンス。投げてくる奴には垂直J攻撃で。ついでに打撃もジャンプで避けれたりする #endregion

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