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コマンド技」(2015/02/09 (月) 23:35:32) の最新版変更点

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*必殺技 #contents &big(){※このゲームは30F/毎秒} &color(red){ver1.03のアプデで『ガードしか受け付けなかった被ガード後の1フレーム』をガード以外で行動可能に変更されました。&br()それに伴い硬直差を-1しました。現在の硬直差は暫定です} |技名|モード|入力|ダメージ|判定|ゲージ|備考| |消えた!?|本体|63214+攻|LMH:63|当身|-|打撃のみ取れる、ダウン| |あっち側から連れて来た|本体|214+攻|LMH:40|中段|-|飛び道具| |隣の次元へ逃げて隠れなくては………|本体|623+攻|無し|無し|-|移動技| |正当なる防衛だよ|本体|236+攻|LMH:5・48|上段|-|(初段のみ打撃判定)飛び道具| |始末する|スタンド|214+攻|L:35M:35・15H:35・25|L:上段M:上段・中段H:上段・下段|-|SR対応技、Hはダウン| |始末する(ラブトレイン)|スタンド|214+攻|L:35M:50H:60|L:上段M:上段+中段H:上段+下段|-|二段目が連続ヒットに| |かなりムカついたぞ|スタンド|236+攻|L:52M:58H:64|上段|-|-| |どジャァアァァ~ン|スタンド|623+攻|L:54M:70H:86|上段(ラブトレイン時中段)|-|ダウン| |連れて戻って来た!|両方|236+攻攻|200|当身|1本|打撃のみ取れる、ダウン| |いともたやすく行われるえげつない行為|両方|41236+攻攻攻|300|ガード不能|2本|ダウン、SM可能| |自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」|両方|214+攻攻攻|無し|無し|3本|体力完全回復| **本体モード ***消えた!? ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|63|/|対打撃当身|5F~20F|/| 当身。HHAGHAは取れない。発生が遅く威力も低いがこれに頼る場面も多い。ピョンピョン飛んでくる奴には置き当身でわからせてやれ。 当身成立後は強制ダウンを奪って大統領が先に動けるのでその間に遺体を回収しにGO ただし、大統領が動けるようになるまでは完全無敵だが、 J攻撃および空中判定の攻撃(ワムウの資格やツェペリさんの竜巻など)を当身でとった場合相手が先に起き上がって不利フレームを背負うので注意。 &s(){当身モーション中も投げ抜けは受け付けているので、当身とれなかったときは投げぬけ連打しとけ。わかってる人には当身判定がなくなった後半部分を殴られる}&color(red){ver1.03のアプデで不可に} ラブトレイン時の強化は無さそう ***あっち側から連れて来た ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|40|8|射撃(中段)|20F|-10F※| ラブトレイン発動時 ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|40|8|射撃(中段)|20F|-5F※| ※ガード硬直差は密着時 旗に隠れた後に大統領の頭上からあっち側の大統領が飛び蹴りをかます中段技。旗に隠れてる間は無敵 結構リーチは長く、LMHガード後の距離~先端をガードさせると有利フレームが取れる。密着でガードされると若干不利。 相手の飛びに合わせて出すと発生保障のお陰でで飛びを潰しやすい。 LMH後しゃがんでる相手に出すと当たってくれることがある。強制ダウンを取れるのでヒット後は起き攻めなり遺体回収に向かう 防衛と同じく軸移動には無力。あまりホイホイ出して良い技ではない。中距離でおもむろに出すと当たるかも あっち側の大統領は飛び道具判定で、飛び道具一発で相殺するが、相殺したときにスポンジ状の独特なエフェクトが出る。 アレ?これって同じものが出会ったら消滅するときの奴じゃ・・・ ***隣の次元へ逃げて隠れなくては……… ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|/|/|攻撃判定無し|/|/| 飛び上がってその場で旗に隠れる。通常時は大統領がジャンプし始めたところから無敵。長押しで滞空時間が延びる。 Lで出すと真上に、Mで出すと前方に、Hで出すと後方に飛び上がる。出現後落下中に各種J攻撃が出せるが、旗隠れ中に相手を飛び越えても落下時は振り向かない。 無敵~出現まで大体2、3カウントほど。なぜかMのみコマンド完成と同時に無敵になる。相手の起き攻めを拒否できないことも無いがその後の状況が悪い ラブトレイン時はコマンド完成と同時に無敵になるが、遺体の仕様上M以外はダウンから起き上がりリバサで出せない 基本的に使い道の無い技。せいぜいバーストされた時に出すぐらいか ver.1.04でHHゲージを2本消費してダウン時に発動できる様に調整。DIOのバーストと同じゲージ消費だが、その割にはリターンが無さすぎるので封印安定か。 ***正当なる防衛だよ ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|5・48(8x6)|7(1+1x6)|射撃(上段)|9F※|-10※| ※どちらも密着時 一度に6発続けて撃つ。LMHで撃ち分けは出来ない。初段を軸移動で回避されると全て撃ち切るまでスキだらけなので要プッツン 中距離で相手が動こうとしたところに引っかかる事が多いが、分かっている相手には見てから軸移動される 牽制に使い辛いので相手が忘れた頃に撃つとよし。連射の間隔が短く横に判定が長くなるのと、発生保障があるのでジャンプには引っかかりやすい &color(red){ver1.04で足元付近に強制立たせ用の攻撃判定が追加され、密着状態でヒットさせた際に相手を強制的に立ち状態にするように} &color(red){(攻撃判定は足元に発生するが上段の打撃判定)}   ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない}のでコンボ時の入れ込みに注意。 近距離だと各種しゃがみ攻撃から反撃を貰うが、スタンドを出してしゃがみ攻撃を出すタイプの攻撃にはスタンドに引っかかってヒットになる 5Hから連続ガードにならない。全段ガードさせると距離を離して仕切りなおしとなる。状況は相手有利~五分。 弾速はゆっくり目だが、初弾でアヴドゥルのCFHや仗助のライフル弾を消せる。ゲームの仕様として飛び道具の弾強度全て一つで相殺のよう。 飛び道具HHAやホルホースの強化弾には全て消されて飛んでくる、花京院のエメスプ、仗助の泡など縦に厚みのある弾は上下の相殺しなかった部分が飛んでくる あえて遠距離~中距離で防衛を連発してHHAを誘い、暗転見てからプッツン後SMすると横からコンボを叩き込める。 体力リードしてるときは相手にゲージを吐かせて逆転要素を減らせるので一石二鳥。 ラブトレイン時は強化されない //本体モードの火力底上げのためにプッツンコンボに使用する。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」のところあたりでプッツンすると、発射されたばかりの弾丸と一緒に動くことになりコンボが入れやすくなる 相手しゃがみ時の防衛ヒット可否 #region 209名前:名無しのスタンド使い[sage]投稿日:2013/08/31(土)16:23:25ID:L5LVMlHs0 しゃがみ状態に正当防衛当たるか調べてみた[ヒットさせられるか・ガードさせられるか]の順 ジョナサン △(偶数スカるト)・○ ツェペリ  ×・× ディオ   ×・× ジョセフ  ×・× シーザー ×・× ワムウ   ×・× エシディシ×・× カーズ   ×・× 承太郎   ×・× Son○・○ 花京院   ×・× Son△(途中でガードされやすい)・○ ポルナレフ ×・× Son○・△(横に逸れやすい) アヴドゥル ×・× Son○・△(横に逸れやすい) ホルホース×・× DIO     ○・○ Son○・○ 仗助     △(近距離コンボなら)・× Son○・○ 億泰     ×・× Son×・×(横に逸れる) 康一     ×・× Son×・× 露伴     ×・× Son○・○ 音石     ×・× Son×・× 吉良     ×・× Son×・× 川尻     ×・× Son△(途中からスカる)・△(偶数スカる) ジョルノ   ×・× Son△(偶数スカる)・△(偶数スカる) R○・○ ブチャラティ×・× Son○(数発スカる)・○ ミスタ    ×・× Son×・× ナランチャ ×・× Son×・× ディアボロ ×・× Son×(近距離コンボなら多少当たる)・× 徐倫     ×・× Son△(途中からスカりやすい)・○(最終弾スカる) エルメェス ×・× Son△(途中からスカる)・×(1,2発ガードさせられる) 神父     △(偶数スカる)・○ Son△(偶数スカる)・○ C△(偶数スカる)・○ MIH△(密着生なら)・△(ガードさせられるがSM出来る) ジョニィ   ×・×(しゃがまなくても) 馬○・○ ジャイロ   ×・× 馬○・○ 定助     ×・× Son×・× 重ちーは買ってないのでわからん #endregion **スタンドモード ***始末する ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|35|7|打撃(上段)|9F|-6F| |M|35・15|7・3|打撃(上段+中段)|9F|-9F| |H|35・25|7・5|打撃(上段+下段)|9F|-10F| ラブトレイン発動時 ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|35|7|打撃(上段)|9F|-2| |M|50(35+15)|7・3|打撃(上段+中段)|9F|-3F| |H|60(35+25)|7・5|打撃(上段+下段)|9F|-4F| スタンドラッシュ対応技。D4Cが飛び出してチョップ。Lから繋がるほど発生が早い。主力コンボの要。 Lで出すとチョップして終わり。Mで出すとチョップ後1拍子置いて中段の追加チョップ。Hで出すと1拍子置いて下段蹴り、ダウンを奪える。 SRを絡めてガードを揺さぶるのに使えるが、分かってる奴には小パンで割られたりSMされたり垂直J攻撃からD4C殴られてコンボ入れられたりする 追撃の出来ないL始末を出してフェイントをかけるのも良い。垂直Jしてるの見たらダッシュから当身置いとけば取れる 初段がヒットする前にSR出来るのでコンボのためにタイミングを覚えておくと良し、Sボタン連打でも良い SRしないと初段がヒットしても各種2段目が連続ヒットにならない ラブトレイン発動時は二段目目の発生が早くなり連続ヒットになる。連ガにはならないが通常時より隙間がないのでガードも揺さぶりやすいかと思われる。 ***かなりムカついたぞ ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|52(6x7+10)|9(1x7+2)|打撃(上段)|10F|5F| |M|58(6x8+10)|10(1x8+2)|打撃(上段)|10F|6F| |H|64(6x9+10)|11(1x97+2)|打撃(上段)|10F|7F| //ラブトレイン発動時 //|damage|削り|判定|発生F|ガード|h //|52(6x7+10)|9(1x7+2)/|打撃(上段)|/|/| //|58(6x8+10)|10(1x8+2)|打撃(上段)|/|/| //|64(6x9+10)|11(1x97+2)|打撃(上段)|/|/| D4Cが突進しながら殴りまくる。LMHの順に突進距離が伸び威力が上昇する。&s(){ヒットするとぶっ飛ばすがダウン回避可能}&color(red){ver1.04でダウン回避不可のふっ飛ばしに} コンボは基本的にM始末を使うべきだが、確実にダメを取りたいとき、M始末コンの精度に自信が無い場合はこれで〆ると良い ガードされるとホルホースのHHAなど一部の技が確定で入るのでぶっぱなす場合はお互いのゲージに注意 Lムカは大統領の目の前に壁のように出しておくとダッシュやジャンプを咎めれる。判定の強いJ攻撃には潰されるので無理は禁物 ラブトレイン発動時はコマンド完成から攻撃判定発生後しばらく打撃無敵になる。飛び道具は抜けないので抜けたい場合はダッシュ ラブトレイン時のLムカがかなり信頼できる対空になる。暴れ潰しや中距離牽制にも使えるので非常に重宝する ***どジャァアァァ~ン ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|54(16+8+30)|3|打撃(上段)|19F|26F| |M|70(20+10+40)|4|打撃(上段)|19F|27F| |H|86(24+12+50)/|4|打撃(上段)|19F|28F| ラブトレイン発動時 ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|54(16+8+30)|3|打撃(中段)|15F|23F| |M|70(20+10+40)|4|打撃(中段)|15F|24F| |H|86(24+12+50)/|4|打撃(中段)|15F|25F| 残念な死に技。星条旗で挟んで強制ダウンを奪う。ただし空中食らいの限定された状況からしか連続ヒットにならない。 ガードされたときのスキが膨大で、ダッシュや前Jから余裕でフルコン貰うので暴発に注意。対空で出すとたま~に当たる。たま~に。 挟んだ後に星条旗から敵の足がハミ出してるのがシュール ラブトレイン時は発生が少し早くなり、5Hから繋がる。横の判定は小さいままなので、2Lを多く刻んだりJHから行くとスカる。カッコイイのでトドメにでも ver.1.04でラブトレイン時のみ中段判定に変更された。 **ゲージ使用技 ***連れて戻って来た! |damage|削り|判定|発生F|ガード|h |200(30x4+80)|/|対打撃当身|暗転後即発生|/| いわゆる1フレ当身。相手の飛びにあわせたり、連ガでない連係に割り込み、起き上がりリバサで出す。 発生前の演出でバレバレなので、演出前に相手が攻撃を入れ込んでないと硬直にフルコン貰う 完全な読みが必要。発生は早いが演出が致命的なので通常当身の方が取りやすい気がする 基本的に打撃判定ならHHAまで取れる。GHAは無理。 ・HHA当身で取れるゲージ技 #region 480重要:名無しのスタンド使い[sage]投稿日:2013/10/02(水)00:12:04ID:4hcABfXc0[1/2] ジョナサン GHA:× HHA:○ ツェペリ  GHA:× HHA:○ ディオ   GHA:× HHA:× ジョセフ   GHA:× HHA:× シーザー  GHA:× HHA:× エシディシ GHA:× HHA:○   ワムウ   GHA:× HHA:× カーズ   GHA:- HHA:○(光の流法中も可) 承太郎   GHA:× HHA:○ 流星刺指:○ 花京院   GHA:× HHA:○ ポルナレフ GHA:× HHA:- アヴドゥル  GHA:×HHA:○ ホル・ホース GHA:× HHA:× DIO      GHA:× HHA:○ 仗助     GHA:× HHA:○ 康一     GHA:× HHA:○ 億泰     GHA:× HHA:× 空間を~&けずり取ってやるッ!:○ 露伴     GHA:× HHA:○ 音石     GHA:× HHA:○ 吉良     GHA:× HHA:○ 第一の爆弾:○ 川尻     GHA:× HHA:-第一の爆弾:○ ジョルノ   GHA:- HHA:○ ブチャラティ GHA:× HHA:○ ミスタ     GHA:× HHA:× ナランチャ  GHA:× HHA:× フーゴ    GHA:× HHA:○ ディアボロ  GHA:- HHA:-  徐倫     GHA:× HHA:○ エルメェス   GHA:× HHA:- プッチ     GHA:- HHA:○ C-MOONガード不能:○ ジョニィ    GHA:× HHA:act1×act2×act3○act4○ ジャイロ    GHA:× HHA:× ヴァレンタイン GHA:× HHA:- 東方定助   GHA:× HHA:× ・打撃判定じゃないのか、億泰のHHAは取れないようである。もっとも無理に当身を取らずに発動前に殴ってコンボを入れれば良いが #endregion ***いともたやすく行われるえげつない行為 |damage|削り|判定|発生F|ガード|h |300(0+10x24+60)|/|打撃(ガード不能)|14F|/| &s(){残念}GHA。発生が遅いガード不能攻撃。判定も思ったより小さい。無敵は長い。生だしはジャンプやSM、軸移動で普通に回避される 各種Hプッツンから繋がる。暗転返しにもできる。オラオラなど、スキの大きい技に見てから当てれないこともないが、ゲージがあるとプッツンされる 起き上がりに重ねれば確定のように思えるが、このゲームのガー不もSMで取れるので起き上がり1連打からSMされてお通夜 対空にも使えないことは無いが、持続が短い故早過ぎると空中の相手にスカり、 &s(){遅過ぎると着地にSMとられてしまう}&color(red){ver1.03にJ攻撃の着地硬直がガード不能になったので対空として以前よりは信頼できるか?} &s(){SMはガードゲージが25%以上無いと出来ないので、25%以下の時に起き上がりに重ねるとか・・・&br()とにかくHHゲージが2ゲージしか無い状態では当てられない技だと思っておくべき} 投げが読めたらリバサで入る。Gボタンではなくコマンド入力だと起き上がり先行入力が聞くの覚えておくとよし。GHAコマンドが他キャラと違うので注意 &color(red){ver1.03のアプデで通常技からキャンセルで発動可能になった。2ゲージ所持時のコンボが伸びたので爆発力の無かった大統領のコンボパーツとして優秀&br()また本体時かつしゃがみ相手に火力が出せるようにもなった} ***自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 |damage|削り|判定|発生F|ガード|h |/|/|攻撃判定無し|60F|/| 所持している遺体を全部放出&HHゲージ使用不可の代わりに体力が全回復する スキが膨大で入れ替わり完了前に潰されること多し。3ゲージ消費なのでプッツンからも出せない。 &s(){2H〆からも潰される}&color(red){ver1.03アプデで2Hがキャンセル可能になったおかげで、2H1hit目キャンセル「自分を隣へ~」でほぼ確定で全回復できる ギミックを利用してあいてがダウンしたときや、カーズの究極化、プッチのMIHなどを出したときに出せば成功するかも あっち側とモーションが似ているので、あっち側連発すれば相手が勘違いして後ろ歩きすることがある
*必殺技 #contents &big(){※このゲームは30F/毎秒} &color(red){ver1.03のアプデで『ガードしか受け付けなかった被ガード後の1フレーム』をガード以外で行動可能に変更されました。&br()それに伴い硬直差を-1しました。現在の硬直差は暫定です} |技名|モード|入力|ダメージ|判定|ゲージ|備考| |消えた!?|本体|63214+攻|LMH:100|当身|-|打撃のみ取れる、ダウン| |あっち側から連れて来た|本体|214+攻|LMH:40|中段|-|飛び道具| |隣の次元へ逃げて隠れなくては………|本体|623+攻|無し|無し|-|移動技| |正当なる防衛だよ|本体|236+攻|LMH:5・48|上段|-|(初段のみ打撃判定)飛び道具| |始末する|スタンド|214+攻|L:35M:35・15H:35・25|L:上段M:上段・中段H:上段・下段|-|SR対応技、Hはダウン| |始末する(ラブトレイン)|スタンド|214+攻|L:35M:50H:60|L:上段M:上段+中段H:上段+下段|-|二段目が連続ヒットに| |かなりムカついたぞ|スタンド|236+攻|L:52M:58H:64|上段|-|-| |どジャァアァァ~ン|スタンド|623+攻|L:54M:70H:86|上段(ラブトレイン時中段)|-|ダウン| |連れて戻って来た!|両方|236+攻攻|230|当身|1本|打撃のみ取れる、ダウン| |いともたやすく行われるえげつない行為|両方|41236+攻攻攻|300|ガード不能|2本|ダウン、SM可能| |自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」|両方|214+攻攻攻|無し|無し|3本|体力完全回復| **本体モード ***消えた!? ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|63|/|対打撃当身|5F~20F|/| 当身。HHAGHAは取れない。発生が遅く威力も低いがこれに頼る場面も多い。ピョンピョン飛んでくる奴には置き当身でわからせてやれ。 当身成立後は強制ダウンを奪って大統領が先に動けるのでその間に遺体を回収しにGO ただし、大統領が動けるようになるまでは完全無敵だが、 J攻撃および空中判定の攻撃(ワムウの資格やツェペリさんの竜巻など)を当身でとった場合相手が先に起き上がって不利フレームを背負うので注意。 &s(){当身モーション中も投げ抜けは受け付けているので、当身とれなかったときは投げぬけ連打しとけ。わかってる人には当身判定がなくなった後半部分を殴られる}&color(red){ver1.03のアプデで不可に} ラブトレイン時の強化は無さそう &color(red){ver1.05でダメージが63から100に強化された。} ***あっち側から連れて来た ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|40|8|射撃(中段)|20F|-10F※| ラブトレイン発動時 ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|40|8|射撃(中段)|20F|-5F※| ※ガード硬直差は密着時 旗に隠れた後に大統領の頭上からあっち側の大統領が飛び蹴りをかます中段技。旗に隠れてる間は無敵 結構リーチは長く、LMHガード後の距離~先端をガードさせると有利フレームが取れる。密着でガードされると若干不利。 相手の飛びに合わせて出すと発生保障のお陰でで飛びを潰しやすい。 LMH後しゃがんでる相手に出すと当たってくれることがある。強制ダウンを取れるのでヒット後は起き攻めなり遺体回収に向かう 防衛と同じく軸移動には無力。あまりホイホイ出して良い技ではない。中距離でおもむろに出すと当たるかも あっち側の大統領は飛び道具判定で、飛び道具一発で相殺するが、相殺したときにスポンジ状の独特なエフェクトが出る。 アレ?これって同じものが出会ったら消滅するときの奴じゃ・・・ ***隣の次元へ逃げて隠れなくては……… ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|/|/|攻撃判定無し|/|/| 飛び上がってその場で旗に隠れる。通常時は大統領がジャンプし始めたところから無敵。長押しで滞空時間が延びる。 Lで出すと真上に、Mで出すと前方に、Hで出すと後方に飛び上がる。出現後落下中に各種J攻撃が出せるが、旗隠れ中に相手を飛び越えても落下時は振り向かない。 無敵~出現まで大体2、3カウントほど。なぜかMのみコマンド完成と同時に無敵になる。相手の起き攻めを拒否できないことも無いがその後の状況が悪い ラブトレイン時はコマンド完成と同時に無敵になるが、遺体の仕様上M以外はダウンから起き上がりリバサで出せない 基本的に使い道の無い技。せいぜいバーストされた時に出すぐらいか ver.1.04でHHゲージを2本消費してダウン時に発動できる様に調整。DIOのバーストと同じゲージ消費だが、その割にはリターンが無さすぎるので封印安定か。 &color(red){ver1.05でダウン中に発動した際のHHゲージ消費量を2本⇒1本分に変更。} ***正当なる防衛だよ ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |LMH|5・48(8x6)|7(1+1x6)|射撃(上段)|9F※|-10※| ※どちらも密着時 一度に6発続けて撃つ。LMHで撃ち分けは出来ない。初段を軸移動で回避されると全て撃ち切るまでスキだらけなので要プッツン 中距離で相手が動こうとしたところに引っかかる事が多いが、分かっている相手には見てから軸移動される 牽制に使い辛いので相手が忘れた頃に撃つとよし。連射の間隔が短く横に判定が長くなるのと、発生保障があるのでジャンプには引っかかりやすい &color(red){ver1.04で足元付近に強制立たせ用の攻撃判定が追加され、密着状態でヒットさせた際に相手を強制的に立ち状態にするように} &color(red){(攻撃判定は足元に発生するが上段の打撃判定)}   ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない}のでコンボ時の入れ込みに注意。 近距離だと各種しゃがみ攻撃から反撃を貰うが、スタンドを出してしゃがみ攻撃を出すタイプの攻撃にはスタンドに引っかかってヒットになる 5Hから連続ガードにならない。全段ガードさせると距離を離して仕切りなおしとなる。状況は相手有利~五分。 弾速はゆっくり目だが、初弾でアヴドゥルのCFHや仗助のライフル弾を消せる。ゲームの仕様として飛び道具の弾強度全て一つで相殺のよう。 飛び道具HHAやホルホースの強化弾には全て消されて飛んでくる、花京院のエメスプ、仗助の泡など縦に厚みのある弾は上下の相殺しなかった部分が飛んでくる あえて遠距離~中距離で防衛を連発してHHAを誘い、暗転見てからプッツン後SMすると横からコンボを叩き込める。 体力リードしてるときは相手にゲージを吐かせて逆転要素を減らせるので一石二鳥。 ラブトレイン時は強化されない //本体モードの火力底上げのためにプッツンコンボに使用する。ボイス「正当なる防衛だよ」の「正当なる防」のところあたりでプッツンすると、発射されたばかりの弾丸と一緒に動くことになりコンボが入れやすくなる 相手しゃがみ時の防衛ヒット可否 #region 209名前:名無しのスタンド使い[sage]投稿日:2013/08/31(土)16:23:25ID:L5LVMlHs0 しゃがみ状態に正当防衛当たるか調べてみた[ヒットさせられるか・ガードさせられるか]の順 ジョナサン △(偶数スカるト)・○ ツェペリ  ×・× ディオ   ×・× ジョセフ  ×・× シーザー ×・× ワムウ   ×・× エシディシ×・× カーズ   ×・× 承太郎   ×・× Son○・○ 花京院   ×・× Son△(途中でガードされやすい)・○ ポルナレフ ×・× Son○・△(横に逸れやすい) アヴドゥル ×・× Son○・△(横に逸れやすい) ホルホース×・× DIO     ○・○ Son○・○ 仗助     △(近距離コンボなら)・× Son○・○ 億泰     ×・× Son×・×(横に逸れる) 康一     ×・× Son×・× 露伴     ×・× Son○・○ 音石     ×・× Son×・× 吉良     ×・× Son×・× 川尻     ×・× Son△(途中からスカる)・△(偶数スカる) ジョルノ   ×・× Son△(偶数スカる)・△(偶数スカる) R○・○ ブチャラティ×・× Son○(数発スカる)・○ ミスタ    ×・× Son×・× ナランチャ ×・× Son×・× ディアボロ ×・× Son×(近距離コンボなら多少当たる)・× 徐倫     ×・× Son△(途中からスカりやすい)・○(最終弾スカる) エルメェス ×・× Son△(途中からスカる)・×(1,2発ガードさせられる) 神父     △(偶数スカる)・○ Son△(偶数スカる)・○ C△(偶数スカる)・○ MIH△(密着生なら)・△(ガードさせられるがSM出来る) ジョニィ   ×・×(しゃがまなくても) 馬○・○ ジャイロ   ×・× 馬○・○ 定助     ×・× Son×・× 重ちーは買ってないのでわからん #endregion **スタンドモード ***始末する ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|35|7|打撃(上段)|9F|-6F| |M|35・15|7・3|打撃(上段+中段)|9F|-9F| |H|35・25|7・5|打撃(上段+下段)|9F|-10F| ラブトレイン発動時 ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|35|7|打撃(上段)|9F|-2| |M|50(35+15)|7・3|打撃(上段+中段)|9F|-3F| |H|60(35+25)|7・5|打撃(上段+下段)|9F|-4F| スタンドラッシュ対応技。D4Cが飛び出してチョップ。Lから繋がるほど発生が早い。主力コンボの要。 Lで出すとチョップして終わり。Mで出すとチョップ後1拍子置いて中段の追加チョップ。Hで出すと1拍子置いて下段蹴り、ダウンを奪える。 SRを絡めてガードを揺さぶるのに使えるが、分かってる奴には小パンで割られたりSMされたり垂直J攻撃からD4C殴られてコンボ入れられたりする 追撃の出来ないL始末を出してフェイントをかけるのも良い。垂直Jしてるの見たらダッシュから当身置いとけば取れる 初段がヒットする前にSR出来るのでコンボのためにタイミングを覚えておくと良し、Sボタン連打でも良い SRしないと初段がヒットしても各種2段目が連続ヒットにならない ラブトレイン発動時は二段目目の発生が早くなり連続ヒットになる。連ガにはならないが通常時より隙間がないのでガードも揺さぶりやすいかと思われる。 ***かなりムカついたぞ ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|52(6x7+10)|9(1x7+2)|打撃(上段)|10F|5F| |M|58(6x8+10)|10(1x8+2)|打撃(上段)|10F|6F| |H|64(6x9+10)|11(1x97+2)|打撃(上段)|10F|7F| //ラブトレイン発動時 //|damage|削り|判定|発生F|ガード|h //|52(6x7+10)|9(1x7+2)/|打撃(上段)|/|/| //|58(6x8+10)|10(1x8+2)|打撃(上段)|/|/| //|64(6x9+10)|11(1x97+2)|打撃(上段)|/|/| D4Cが突進しながら殴りまくる。LMHの順に突進距離が伸び威力が上昇する。&s(){ヒットするとぶっ飛ばすがダウン回避可能}&color(red){ver1.04でダウン回避不可のふっ飛ばしに} コンボは基本的にM始末を使うべきだが、確実にダメを取りたいとき、M始末コンの精度に自信が無い場合はこれで〆ると良い ガードされるとホルホースのHHAなど一部の技が確定で入るのでぶっぱなす場合はお互いのゲージに注意 Lムカは大統領の目の前に壁のように出しておくとダッシュやジャンプを咎めれる。判定の強いJ攻撃には潰されるので無理は禁物 ラブトレイン発動時はコマンド完成から攻撃判定発生後しばらく打撃無敵になる。飛び道具は抜けないので抜けたい場合はダッシュ ラブトレイン時のLムカがかなり信頼できる対空になる。暴れ潰しや中距離牽制にも使えるので非常に重宝する ***どジャァアァァ~ン ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|54(16+8+30)|3|打撃(上段)|19F|26F| |M|70(20+10+40)|4|打撃(上段)|19F|27F| |H|86(24+12+50)/|4|打撃(上段)|19F|28F| ラブトレイン発動時 ||damage|削り|判定|発生F|ガード|h |L|54(16+8+30)|3|打撃(中段)|15F|23F| |M|70(20+10+40)|4|打撃(中段)|15F|24F| |H|86(24+12+50)/|4|打撃(中段)|15F|25F| 残念な死に技。星条旗で挟んで強制ダウンを奪う。ただし空中食らいの限定された状況からしか連続ヒットにならない。 ガードされたときのスキが膨大で、ダッシュや前Jから余裕でフルコン貰うので暴発に注意。対空で出すとたま~に当たる。たま~に。 挟んだ後に星条旗から敵の足がハミ出してるのがシュール ラブトレイン時は発生が少し早くなり、5Hから繋がる。横の判定は小さいままなので、2Lを多く刻んだりJHから行くとスカる。カッコイイのでトドメにでも ver.1.04でラブトレイン時のみ中段判定に変更された。 **ゲージ使用技 ***連れて戻って来た! |damage|削り|判定|発生F|ガード|h |200(30x4+80)|/|対打撃当身|暗転後即発生|/| いわゆる1フレ当身。相手の飛びにあわせたり、連ガでない連係に割り込み、起き上がりリバサで出す。 発生前の演出でバレバレなので、演出前に相手が攻撃を入れ込んでないと硬直にフルコン貰う 完全な読みが必要。発生は早いが演出が致命的なので通常当身の方が取りやすい気がする 基本的に打撃判定ならHHAまで取れる。GHAは無理。 &color(red){ver1.05でダメージが200から230へ強化。} ・HHA当身で取れるゲージ技 #region 480重要:名無しのスタンド使い[sage]投稿日:2013/10/02(水)00:12:04ID:4hcABfXc0[1/2] ジョナサン GHA:× HHA:○ ツェペリ  GHA:× HHA:○ ディオ   GHA:× HHA:× ジョセフ   GHA:× HHA:× シーザー  GHA:× HHA:× エシディシ GHA:× HHA:○   ワムウ   GHA:× HHA:× カーズ   GHA:- HHA:○(光の流法中も可) 承太郎   GHA:× HHA:○ 流星刺指:○ 花京院   GHA:× HHA:○ ポルナレフ GHA:× HHA:- アヴドゥル  GHA:×HHA:○ ホル・ホース GHA:× HHA:× DIO      GHA:× HHA:○ 仗助     GHA:× HHA:○ 康一     GHA:× HHA:○ 億泰     GHA:× HHA:× 空間を~&けずり取ってやるッ!:○ 露伴     GHA:× HHA:○ 音石     GHA:× HHA:○ 吉良     GHA:× HHA:○ 第一の爆弾:○ 川尻     GHA:× HHA:-第一の爆弾:○ ジョルノ   GHA:- HHA:○ ブチャラティ GHA:× HHA:○ ミスタ     GHA:× HHA:× ナランチャ  GHA:× HHA:× フーゴ    GHA:× HHA:○ ディアボロ  GHA:- HHA:-  徐倫     GHA:× HHA:○ エルメェス   GHA:× HHA:- プッチ     GHA:- HHA:○ C-MOONガード不能:○ ジョニィ    GHA:× HHA:act1×act2×act3○act4○ ジャイロ    GHA:× HHA:× ヴァレンタイン GHA:× HHA:- 東方定助   GHA:× HHA:× ・打撃判定じゃないのか、億泰のHHAは取れないようである。もっとも無理に当身を取らずに発動前に殴ってコンボを入れれば良いが #endregion ***いともたやすく行われるえげつない行為 |damage|削り|判定|発生F|ガード|h |300(0+10x24+60)|/|打撃(ガード不能)|14F|/| &s(){残念}GHA。発生が遅いガード不能攻撃。判定も思ったより小さい。無敵は長い。生だしはジャンプやSM、軸移動で普通に回避される 各種Hプッツンから繋がる。暗転返しにもできる。オラオラなど、スキの大きい技に見てから当てれないこともないが、ゲージがあるとプッツンされる 起き上がりに重ねれば確定のように思えるが、このゲームのガー不もSMで取れるので起き上がり1連打からSMされてお通夜 対空にも使えないことは無いが、持続が短い故早過ぎると空中の相手にスカり、 &s(){遅過ぎると着地にSMとられてしまう}&color(red){ver1.03にJ攻撃の着地硬直がガード不能になったので対空として以前よりは信頼できるか?} &s(){SMはガードゲージが25%以上無いと出来ないので、25%以下の時に起き上がりに重ねるとか・・・&br()とにかくHHゲージが2ゲージしか無い状態では当てられない技だと思っておくべき} 投げが読めたらリバサで入る。Gボタンではなくコマンド入力だと起き上がり先行入力が聞くの覚えておくとよし。GHAコマンドが他キャラと違うので注意 &color(red){ver1.03のアプデで通常技からキャンセルで発動可能になった。2ゲージ所持時のコンボが伸びたので爆発力の無かった大統領のコンボパーツとして優秀&br()また本体時かつしゃがみ相手に火力が出せるようにもなった} ***自分を「隣りへ」捨てて「入れ替わっている」 |damage|削り|判定|発生F|ガード|h |/|/|攻撃判定無し|60F|/| 所持している遺体を全部放出&HHゲージ使用不可の代わりに体力が全回復する スキが膨大で入れ替わり完了前に潰されること多し。3ゲージ消費なのでプッツンからも出せない。 &s(){2H〆からも潰される}&color(red){ver1.03アプデで2Hがキャンセル可能になったおかげで、2H1hit目キャンセル「自分を隣へ~」でほぼ確定で全回復できる ギミックを利用してあいてがダウンしたときや、カーズの究極化、プッチのMIHなどを出したときに出せば成功するかも あっち側とモーションが似ているので、あっち側連発すれば相手が勘違いして後ろ歩きすることがある

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