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通常技」(2013/11/05 (火) 17:56:27) の最新版変更点

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*&aname(comeback,option=nolink){通常技} #contents &big(){※このゲームは30F/毎秒} &big(){※&s(){各種硬直後、ガードのみ1F早く出来る}} &color(red){ver1.03のアプデで『ガードしか受け付けなかった被ガード後の1フレーム』をガード以外で行動可能に変更されました。&br()それに伴い硬直差を-1しましたが、Soff2L,5L,5Hは例外あるいは硬直調整の可能性が高いためver1.02と同じ数値を残しています。} **本体モード ***本体5L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14|/|打撃(上段)|3F|-2F以上| EB始動技 打点が高いがしゃがみに当たらなそうで当たる。重ちー康一君にもあたる ***本体5M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |23|/|打撃(上段)|5F|-7F| 全然踏み込まない打ち下ろし。2L刻みすぎると入らない L連打でEBしようとしてこれがスカると最悪なのでリーチの長い2Mを使うべき Lからキャンセルしても連続ガードにならない ***本体5H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |36|/|打撃(上段)|8F|-6F| 全キャラ中でも中々リーチの長い攻撃。2L刻み過ぎたらリーチの短い各種Mを省いてすぐこれに繋ぐといい リーチが長いので牽制になりそうだが、闇雲に振るだけだとジャンプにスカってフルコンとかあるので注意 そのときは各種当身にキャンセルすると気持ちよくなれる事がある &s(){各種Mからキャンセルすると連続ガードになるのでSMは取られない}&color(red){ver1.03から硬直フレームに調整が入ったので連ガでは無くなった} &color(red){ver1.03から各種通常技がGHAでキャンセルできるようになったので、しゃがみ食らいやチビキャラ相手にも出番が増えた} ***本体2L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |13|/|打撃(下段)|3F|-2F以上| 長くもなく短くも無い下段、連打で刻んでヒット確認から各種コンボへ 5Lより長い ***本体2M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |21|/|打撃(下段)|5F|-7F| しゃがみ中パン 5Mよりリーチが長いのでコンボに組み込むならこちら 2Lより長く5Hより発生が早いので一部の攻撃に反撃として使えるかも? ***本体2H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14+14|/|打撃(下段+下段)|8F|&color(blue,yellow){+1F~±0}(ver1.02)| 足払い ダウンを取って遺体を回収しにいきたい時、相手から遺体orディスクを奪いたい時、 しゃがみ食らいの相手にコンボを〆たい時等使用機会は多い 先端当てだと2hit目がヒットせずダウンを奪えないので、2Lの刻み過ぎに注意 J攻撃やLM込みで4hitしてるとアウト ガードさせると若干の有利フレームが取れる(ver1.02)。最速で5Hを出すと相手のジャンプを咎めれる。 ちなみにSon2Hもそうだが、1hit目をバースト勢に抜けられる。&s(){合掌}&color(red){アプデでバーストが脅威ではなくなった} &color(red){ver1.03アプデで1hit目2hit目共にキャンセル可能に。1hit目をキャンセルして必殺技を出すとD4Cが2撃目を繰り出しながら大統領が動く&br()出し切りでも五分だがあっち側キャンセルで距離を離しつつ有利フレームが取れる&br()また1hit目を「自分を隣へ捨てて~」でキャンセルするとほぼ確定?要検証} ***本体JL |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |17|/|打撃(中段)|/|/| 大統領キック 判定が大統領の尻まであるのでしゃがみにもめくりやすいが、L攻撃故ヒットストップ・ヒット硬直共に短い故ヒット確認がしづらく猶予が短いので、2Lを入れ込んでおかないとコンボにならない JLをSM取られたときに2L連打してると反撃もらうので注意 密着から2L>2L>2M>2Hでダウンを取った後、5M空振りでフレーム消費して前Jから遅らせて出すとめくりになる 同じ状況で早出しすると表当て裏落ちになりコンボは繋がらないが、ヒットストップが短いので裏の判断がしづらくガード方向を惑わせることができる 主力のM始末コンから2H〆すると良い感じにめくれる間合いになるので覚えておくと良し ***本体JM |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |26|/|打撃(中段)|/|/| Son5Hと同じモーションでD4Cがアッパー。空対空の主力 ver1.02の変更で億泰除く全キャラが昇りJ攻撃が出来なくなったので弱体化 後出しJMは潰されやすいので、相手のJ見てから使うなら垂直Jから判定を置いておく感じで これと本体JHは着地してもスタンドが消えず攻撃モーションを取るので、着地寸前に出すことで着地硬直中にスタンドが攻撃する形になり有利フレームが増加する 適当に様子見垂直J→相手が飛んできたら着地直前にJMとすると上に判定が強いおかげでJ攻撃を潰しやすい 飛び込みに使うとJ逃げも潰せてお得、着地際に出せばSM詐欺も出来る &color(red){ver1.03から全キャラのJ攻撃がver1.01と同じ硬直時間になった代わりに着地硬直がガード不能になった&br()ダッシュで潜られると後ろからコンボをもらう可能性があるので注意} ***本体JH |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |40|/|打撃(中段)|/|/| 飛び込みの主力。めくりに使えないこともないがかなりシビアで、スカった場合硬直に差し込まれる可能性があるのであまり意識しなくて良いかも 当てたときの相手ののけぞり時間が長いので高めで当てても2Lが安定して入る ジャンプ頂点で出してギリ当たる程度の持続 横と上には判定がないので対空には使えないか 着地際出しが出来るのでSon時のJHより低姿勢キャラに当てやすく、またSM詐欺が出来る &s(){ヒット確信で最低空JHから最速GHAが連続ヒット&br()Jスカし下段読みしゃがみガードに対して着地際JHとかから・・・}&color(red){ver1.03で5HからGHAが繋がるようになったので狙う価値無し} &link_anchor(comeback){▲} **スタンドモード ***Son5L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14|/|打撃(上段)|3F|-1F~-2F| EB始動技。本体2Lよりさらに打点が高い。重ちーには立ってても当たらないが本体康一君にはあたる 座高が高いキャラ以外スカるのとSon2Lよりリーチが短いので基本はSon2L使用で ***Son5M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |21|/|打撃(上段)|5F|-7F| 同じく打点が高めだが結構下まで判定あるらしく本体5Hが当たればこれも当たる感じ 横と上の判定は小さく持続も短い 2Mの方が若干リーチがある上に威力も同じなのであえてこちらを使うメリットは薄い ***Son5H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |34|/|打撃(上段)|7F|-7F| スタンドモードの主力技。リーチが長く、上に判定が出るので早だし対空、中距離牽制にかなり役立つ またD4Cが潜りつつ殴る事もあり勝てる技には一方的に勝てる 勝てない技にはタイミングや距離をしっかり合わせないととことん潰されるので過信は禁物だが、あるのとないのとでは安定感が違う これの先端があたるぐらいの間合いをキープすると相手の飛びやダッシュを咎めやすい 判定はD4Cの頭やや後ろあたりまであるが飛び越えるようなJには当然無力 ヒット後は各種ムカついたにキャンセルすると相手を運べる Hムカついたを出すとD4Cが敵をくぐって無防備になることがあるので、突進距離の短いLMにキャンセルしよう 地上ヒットが確認できたらM始末コンへ。猶予はあるので慌てなくても良い ***Son2L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |13|/|打撃(下段)|3F|&color(blue,yellow){+1F~±0}| まあまあ長い下段。SonLがカスなのでコレをメインで使う。 ガードさせても有利フレームが取れる(ver1.02)ので固めや当て投げが非常にしやすい(&color(red){ver1.03はおそらく五分})。暴れたところを2Mや5Hで狩っても良い ***Son2M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |21|/|打撃(上段)|4F|-7F| 上に判定が伸び、SonHより発生が早いので対空に使えなくもない。持続は短く、また相打ちになりやすいので過信は禁物 とっさに反応するぐらいなら素直にガードしたほうが良い場合が多い SonMより微妙にリーチが長い上発生も若干早いので使うならこちら ちなみに上段技 ***Son2H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14+14|/|打撃(下段+下段)|8F|&color(blue,yellow){+1~0F}| 本体2Hと同じモーション こっちの方がちょっとリーチが長い 概要はSoff2Hと同じ ***SonJL |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14|/|打撃(中段)|/|/| しゃがみにあたらない、持続短い。死に技。用途不明 ***SonJM |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |26|/|打撃(中段)|/|/| Son時の空対空ならこれ。横にリーチがあるものの、判定は弱く持続も短いので潰されやすい しゃがみどころか立ちにすらほとんど当たらない ***SonJH |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |38|/|打撃(中段)|/|/| Son時に飛び込むならこれだが、持続は短く判定も斜め下~D4Cのかかとよりやや後ろにしかない しゃがみに当てようとしてスカる事多し。使い辛い技だがSon時はこれに頼らざるを得ない めくれないこともないが持続が短かすぎるため難しい &link_anchor(comeback){▲} **投げ ***投げ |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |130(110+20)|/|投げ|4F|/| 間合いは普通 投げ後に遺体との位置関係が変わったりするのがめんどくさい。大抵の場合、大統領の位置が投げたときより後ろに下がっている 本体投げ後に前ステ→少し待って前J→JLでめくれる Son時も前ステ後微調整からJHでめくれるがややシビア Son時はちょっとだけ間合いが伸びるが、D4Cの分食らい判定も前に出ているのであまり関係ないかも &color(red){ver1.03のアプデで全キャラ通常投げの威力が上昇、大統領は57(40+17)から130(110+20)に&br()Son2Lを当ててゴリゴリ投げるのも良し} 本体時ノーゲージだと防衛〆コンボと大して威力が変わらない上こちらは強制ダウンを奪えるので、着地硬直や確定反撃にはこちらを使うのも良い ゲージ回収では当然劣るが、相手にもゲージを溜めさせないのはメリットにもなりうるか **各種フレーム早見表 ガード硬直差はver1.02の数値、ver1.03アプデで-1されたがSoff2L,5L,5Hは例外の可能性高 ||発生|ガード後|h |5L|3F|-2F| |5M|5F|-6F| |5H|8F|-6F| |2L|3F|-2F| |2M|5F|-6F| |2H|8F|&color(blue,yellow){+1F}| |Son5L|3F|-1F| |Son5M|5F|-6F| |Son5H|7F|-7F| |Son2L|3F|&color(blue,yellow){+1F}| |Son2M|4F|-6F| |Son2H|8F|&color(blue,yellow){+1F}| |投げ|4F|/| #comment_num
*&aname(comeback,option=nolink){通常技} #contents &big(){※このゲームは30F/毎秒} &big(){※&s(){各種硬直後、ガードのみ1F早く出来る}} &color(red){ver1.03のアプデで『ガードしか受け付けなかった被ガード後の1フレーム』をガード以外で行動可能に変更されました。&br()それに伴い硬直差を-1しましたが、Soff2L,5L,5Hは例外あるいは硬直調整の可能性が高いためver1.02と同じ数値を残しています。} **本体モード ***本体5L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14|/|打撃(上段)|3F|-2F以上| EB始動技 打点が高いがしゃがみに当たらなそうで当たる。重ちー康一君にもあたる ***本体5M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |23|/|打撃(上段)|5F|-7F| 全然踏み込まない打ち下ろし。2L刻みすぎると入らない L連打でEBしようとしてこれがスカると最悪なのでリーチの長い2Mを使うべき Lからキャンセルしても連続ガードにならない ***本体5H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |36|/|打撃(上段)|8F|-6F| 全キャラ中でも中々リーチの長い攻撃。2L刻み過ぎたらリーチの短い各種Mを省いてすぐこれに繋ぐといい リーチが長いので牽制になりそうだが、闇雲に振るだけだとジャンプにスカってフルコンとかあるので注意 そのときは各種当身にキャンセルすると気持ちよくなれる事がある &s(){各種Mからキャンセルすると連続ガードになるのでSMは取られない}&color(red){ver1.03から硬直フレームに調整が入ったので連ガでは無くなった} &color(red){ver1.03から各種通常技がGHAでキャンセルできるようになったので、しゃがみ食らいやチビキャラ相手にも出番が増えた} ***本体2L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |13|/|打撃(下段)|3F|-2F以上| 長くもなく短くも無い下段、連打で刻んでヒット確認から各種コンボへ 5Lより長い ***本体2M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |21|/|打撃(下段)|5F|-7F| しゃがみ中パン 5Mよりリーチが長いのでコンボに組み込むならこちら 2Lより長く5Hより発生が早いので一部の攻撃に反撃として使えるかも? ***本体2H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14+14|/|打撃(下段+下段)|8F|&color(blue,yellow){+1F~±0}(ver1.02)| 足払い ダウンを取って遺体を回収しにいきたい時、相手から遺体orディスクを奪いたい時、 しゃがみ食らいの相手にコンボを〆たい時等使用機会は多い 先端当てだと2hit目がヒットせずダウンを奪えないので、2Lの刻み過ぎに注意 J攻撃やLM込みで4hitしてるとアウト ガードさせると若干の有利フレームが取れる(ver1.02)。最速で5Hを出すと相手のジャンプを咎めれる。 ちなみにSon2Hもそうだが、1hit目をバースト勢に抜けられる。&s(){合掌}&color(red){アプデでバーストが脅威ではなくなった} &color(red){ver1.03アプデで1hit目2hit目共にキャンセル可能に。1hit目をキャンセルして必殺技を出すとD4Cが2撃目を繰り出しながら大統領が動く&br()出し切りでも五分だがあっち側キャンセルで距離を離しつつ有利フレームが取れる&br()また1hit目を「自分を隣へ捨てて~」でキャンセルするとほぼ確定?要検証} ***本体JL |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |17|/|打撃(中段)|/|/| 大統領キック 判定が大統領の尻まであるのでしゃがみにもめくりやすいが、L攻撃故ヒットストップ・ヒット硬直共に短い故ヒット確認がしづらく猶予が短いので、2Lを入れ込んでおかないとコンボにならない JLをSM取られたときに2L連打してると反撃もらうので注意 密着から2L>2L>2M>2Hでダウンを取った後、5M空振りでフレーム消費して前Jから遅らせて出すとめくりになる 同じ状況で早出しすると表当て裏落ちになりコンボは繋がらないが、ヒットストップが短いので裏の判断がしづらくガード方向を惑わせることができる 主力のM始末コンから2H〆すると良い感じにめくれる間合いになるので覚えておくと良し ***本体JM |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |26|/|打撃(中段)|/|/| Son5Hと同じモーションでD4Cがアッパー。空対空の主力 ver1.02の変更で億泰除く全キャラが昇りJ攻撃が出来なくなったので弱体化 後出しJMは潰されやすいので、相手のJ見てから使うなら垂直Jから判定を置いておく感じで これと本体JHは着地してもスタンドが消えず攻撃モーションを取るので、着地寸前に出すことで着地硬直中にスタンドが攻撃する形になり有利フレームが増加する 適当に様子見垂直J→相手が飛んできたら着地直前にJMとすると上に判定が強いおかげでJ攻撃を潰しやすい 飛び込みに使うとJ逃げも潰せてお得、着地際に出せばSM詐欺も出来る &color(red){ver1.03から全キャラのJ攻撃がver1.01と同じ硬直時間になった代わりに着地硬直がガード不能になった&br()ダッシュで潜られると後ろからコンボをもらう可能性があるので注意} ***本体JH |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |40|/|打撃(中段)|/|/| 飛び込みの主力。めくりに使えないこともないがかなりシビアで、スカった場合硬直に差し込まれる可能性があるのであまり意識しなくて良いかも 当てたときの相手ののけぞり時間が長いので高めで当てても2Lが安定して入る ジャンプ頂点で出してギリ当たる程度の持続 横と上には判定がないので対空には使えないか 着地際出しが出来るのでSon時のJHより低姿勢キャラに当てやすく、またSM詐欺が出来る &s(){ヒット確信で最低空JHから最速GHAが連続ヒット&br()Jスカし下段読みしゃがみガードに対して着地際JHとかから・・・}&color(red){ver1.03で5HからGHAが繋がるようになったので狙う価値無し} &link_anchor(comeback){▲} **スタンドモード ***Son5L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14|/|打撃(上段)|3F|-1F~-2F| EB始動技。本体2Lよりさらに打点が高い。重ちーには立ってても当たらないが本体康一君にはあたる 座高が高いキャラ以外スカるのとSon2Lよりリーチが短いので基本はSon2L使用で ***Son5M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |21|/|打撃(上段)|5F|-7F| 同じく打点が高めだが結構下まで判定あるらしく本体5Hが当たればこれも当たる感じ 横と上の判定は小さく持続も短い 2Mの方が若干リーチがある上に威力も同じなのであえてこちらを使うメリットは薄い ***Son5H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |34|/|打撃(上段)|7F|-7F| スタンドモードの主力技。リーチが長く、上に判定が出るので早だし対空、中距離牽制にかなり役立つ またD4Cが潜りつつ殴る事もあり勝てる技には一方的に勝てる 勝てない技にはタイミングや距離をしっかり合わせないととことん潰されるので過信は禁物だが、あるのとないのとでは安定感が違う これの先端があたるぐらいの間合いをキープすると相手の飛びやダッシュを咎めやすい 判定はD4Cの頭やや後ろあたりまであるが飛び越えるようなJには当然無力 ヒット後は各種ムカついたにキャンセルすると相手を運べる Hムカついたを出すとD4Cが敵をくぐって無防備になることがあるので、突進距離の短いLMにキャンセルしよう 地上ヒットが確認できたらM始末コンへ。猶予はあるので慌てなくても良い ***Son2L |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |13|/|打撃(下段)|3F|&color(blue,yellow){+1F~±0}| まあまあ長い下段。SonLがカスなのでコレをメインで使う。 ガードさせても有利フレームが取れる(ver1.02)ので固めや当て投げが非常にしやすい(&color(red){ver1.03はおそらく五分})。暴れたところを2Mや5Hで狩っても良い ***Son2M |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |21|/|打撃(上段)|4F|-7F| 上に判定が伸び、SonHより発生が早いので対空に使えなくもない。持続は短く、また相打ちになりやすいので過信は禁物 とっさに反応するぐらいなら素直にガードしたほうが良い場合が多い SonMより微妙にリーチが長い上発生も若干早いので使うならこちら ちなみに上段技 ***Son2H |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14+14|/|打撃(下段+下段)|8F|&color(blue,yellow){+1~0F}| 本体2Hと同じモーション こっちの方がちょっとリーチが長い 概要はSoff2Hと同じ ***SonJL |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |14|/|打撃(中段)|/|/| しゃがみにあたらない、持続短い。死に技。用途不明 ***SonJM |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |26|/|打撃(中段)|/|/| Son時の空対空ならこれ。横にリーチがあるものの、判定は弱く持続も短いので潰されやすい しゃがみどころか立ちにすらほとんど当たらない ***SonJH |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |38|/|打撃(中段)|/|/| Son時に飛び込むならこれだが、持続は短く判定も斜め下~D4Cのかかとよりやや後ろにしかない しゃがみに当てようとしてスカる事多し。使い辛い技だがSon時はこれに頼らざるを得ない めくれないこともないが持続が短かすぎるため難しい &link_anchor(comeback){▲} **投げ ***投げ |damage|削り|判定|発生|ガード後|h |130(110+20)|/|投げ|4F|/| 間合いは普通 投げ後に遺体との位置関係が変わったりするのがめんどくさい。大抵の場合、大統領の位置が投げたときより後ろに下がっている 本体投げ後に前ステ→少し待って前J→JLでめくれる Son時も前ステ後微調整からJHでめくれるがややシビア Son時はちょっとだけ間合いが伸びるが、D4Cの分食らい判定も前に出ているのであまり関係ないかも &color(red){ver1.03のアプデで全キャラ通常投げの威力が上昇、大統領は57(40+17)から130(110+20)に&br()Son2Lを当ててゴリゴリ投げるのも良し} 本体時ノーゲージだと防衛〆コンボと大して威力が変わらない上こちらは強制ダウンを奪えるので、着地硬直や確定反撃にはこちらを使うのも良い ゲージ回収では当然劣るが、相手にもゲージを溜めさせないのはメリットにもなるか **各種フレーム早見表 ガード硬直差はver1.02の数値、ver1.03アプデで-1されたがSoff2L,5L,5Hは例外の可能性高 ||発生|ガード後|h |5L|3F|-2F| |5M|5F|-6F| |5H|8F|-6F| |2L|3F|-2F| |2M|5F|-6F| |2H|8F|&color(blue,yellow){+1F}| |Son5L|3F|-1F| |Son5M|5F|-6F| |Son5H|7F|-7F| |Son2L|3F|&color(blue,yellow){+1F}| |Son2M|4F|-6F| |Son2H|8F|&color(blue,yellow){+1F}| |投げ|4F|/| #comment_num

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