◇第三部セットアップ
☆データレギュレーション(注意事項)
範囲攻撃が一切意味を持ちません。
射程が一切意味を持ちません。
「かばう」システムが消滅します。
《カバーリング》がタイミング:常時(代償なし)になり、効果が「あなたはポジション・ディフェンダーの時、誘導を行う」に変更される。
《ワイドカバー》がタイミング:常時(代償なし)になり、効果が「あなたはポジション・ディフェンダーの時、部隊全体攻撃を受けた時、1戦闘に1度までその攻撃を誘導することができる。そうした時、その攻撃はあなただけを対象とした一回の攻撃となる」
☆三部固有のシステム
・「マップ戦闘」
広大なフィールド上を高速で駆け巡る、広域戦闘を表現。シミュレーションゲームを想像していただければと。というか1部とほぼ変わらず。
マップ戦闘には「部隊」単位でしか参加できない。「部隊」については後述。
マップ戦闘に参加している「部隊」全てが行動済になると「マップラウンド」が終了する。
・「部隊」
部隊は「アタッカー」「ディフェンダー」「タワー」の三つの「ポジション」のキャラクター各1名で構成される。三部PCは全員「永劫の使徒」と呼ばれる、ウィザードを遥かに超越した神的存在なので、これ以上の連携は自身や味方を害するほどの力を生み出すためです。
味方、敵陣営問わず部隊数に制限はありません。また、ポジションが全て揃っていなくても部隊として行動できます。
→部隊に所属しているキャラクター全員の行動値を合計した値を「部隊行動値」というリソースとする。部隊行動値はカウント代償以外にも、部隊が行動を終了した時、戦闘ラウンドが経過した時に消費される。
部隊がマップ上で行動を終了した時、部隊行動値を-50。
部隊が戦闘ラウンドを経過した時、部隊行動値を-100。この後、味方部隊と敵部隊両部隊の部隊行動値が残っているなら、戦闘が継続される(中断なし)。片方の部隊の部隊行動値が残っていた場合、部隊行動値の残っている部隊が部隊行動値を消費せずに「追撃(アタッカーのメインプロセス一回)」を一回行い、戦闘を中止する。
→部隊に所属しているキャラクター全員の素の値(オーラ補正なし)の移動力を合計し、その値を2で割った数字が「部隊移動力」となる。
→アタッカー
スタイルクラスがアタッカーのキャラクターがその力をフルに発揮することができるポジションです。このポジションでなければ、物理攻撃は行えません。また、物理攻撃以外の攻撃手段を取れません。(物理攻撃をスキルなどで魔法攻撃にすることは可)
スタイルクラスがアタッカー以外のキャラクターはこのポジションにいる時、全てのジャッジの達成値が-20%されます。フォース属性がアタッカーのキャラクターはジャッジ毎にオーラの耐久力を最大値の1%支払ってそのペナルティを無視することができます。
→ディフェンダー
スタイルクラスがディフェンダーのキャラクターがその力をフルに発揮することができるポジションです。回避と抵抗のジャッジを行えません。
このポジションでは防御能力や防御行動に関係する行動しか取れません(回復は不可)。
スタイルクラスがディフェンダー以外のキャラクターはこのポジションにいる時、全てのジャッジの達成値が-20%されます。フォース属性がディフェンダーのキャラクターはジャッジ毎にオーラの耐久力を最大値の1%支払ってそのペナルティを無視することができます。
→タワー
スタイルクラスがキャスターかヒーラーのキャラクターがその力をフルに発揮することができるポジションです。このポジションでなければ、魔法攻撃を行えません。また、タイミングがメジャーの魔法はこのポジションでなければ行えません。
スタイルクラスがキャスターかヒーラー以外のキャラクターはこのポジションにいる時、全てのジャッジの達成値が半減します。フォース属性がキャスターかヒーラーのキャラクターはジャッジ毎にオーラの耐久力を最大値の2%支払ってそのペナルティを無視することができます。
「戦闘とウィザードを越えた力」
- 戦闘開始時に部隊行動値の高い部隊のアタッカー→低い部隊のアタッカー→高い部隊のディフェンダー→低い部隊のディフェンダー→高い部隊のタワー→低い部隊のタワーの順で、戦闘行動の順番は決まる。
戦闘開始時がセットアップ、キャラクターの行動順を決めている時がイニシアチヴ、全キャラクターの行動順が終わった時がクリンナップ。
行動順を得たキャラクターはメインプロセスを得る。
メインプロセス終了時、全てのキャラクターは「オーダータイミング」を得る。
→オーダースキル
三部PC全員が持つユニークスキルツリー内の、固有特殊能力。
自身のメジャーアクションの宣言が済んだ後、「重ねて宣言する」。例として、以下のようなデータが用意される。
『瞬く氷刃』
攻撃ダメージ倍率+(SL*20)%
氷属性攻撃。
このオーダースキルを使用する時は、例えば「マイナーで《刀拳魔断》、メジャーで《魔空閃》、オーダーは『瞬く氷刃』」と宣言する。オーダースキルは、ウィザードの理解、魔法の力の遥か上を行く長常なる力。上位メジャーアクションと考えれば理解しやすい。
オーダースキルは自身が取った行動を上書きして効果を解決する。例えばもともとが物理攻撃、それをメジャーで魔法攻撃に変更したとして、オーダースキルで「物理攻撃」と明記されていたらそれは物理攻撃だ。
オーダースキルにはダメージ倍率というのが設定されていることがある。これは、ダメージロールの達成値に対して加算する値である。
『悠久』
OP:3
あなたが攻撃を受ける時に宣言する。
受けるダメージを-SL*10%
例えば上記オーダースキルのような感じだ。
また、上記のオーダースキルのようにオートタイミングのオーダースキルも存在する。
代償欄に「OP」という値が見て取れるかと思う。この値についても解説する。
→OP(オリジンポイント)
OPは永劫の使徒が集うことによって生まれる、歴史や運命を書き換える力だ。目には見えず、PC達はこれを知覚できない。ヒーローポイントと考えると良い。
OPは「陣営共有のリソース」だ。例えばそれは、一人のPCが耐久力や魔法力のような形で占有するものではなく、味方なら味方陣営全体で共有される値だ。
OPは部隊の行動が終了した時に2点。敵部隊を撃破した時に、その部隊に設定された値だけ、PCが敵に弱点ダメージを与えたときに3点、良いRPなどをした時に相応の値を受け取ることができる。
→オーダースキルテーブル
全てのPCは、基本的にデータとして存在する全てのオーダースキルを取得している。
ただし、PCには「オーダースキルテーブル」が存在し、テーブルにセットされたオーダースキルしか使用することができない。テーブルには戦闘開始時に2個、味方陣営の合計獲得OPが5,10,15,20,25...と5の倍数に到達する度に1個のオーダースキルをセットすることができる。(消費したOPは関係なく、累計獲得OPで計算される)
→極大発動魔法
キーワード能力。
極大発動魔法「バーストギャラクシア」のように記述され、記述された発動魔法を取得していなければ使用できず、その発動魔法の使用回数を一回分消費する。
基本的にピアシング(オーラブレイクした時、2枚目以降のオーラが存在するなら次のオーラにもダメージを与える)を持ち、魔法に設定されている「最大値」を完全に無視する。
→LIMITED
キーワード
使うことのできないオーダースキル。
成長処理時、特定の永劫結晶を消費することで習得することができる。(スキルレベルは1)
→Locked
キーワード
共鳴中のみ使用できるオーダースキル
「オーラ」
- 永劫の使徒が身に纏う、魂の障壁。属性ごとに能力が異なるが、オーラは展開者に恐ろしいほどの力を与える。三部PCは(朋久を除いて)常にオーラを展開している。
オーラは全種の戦闘値を持っており、その値を直接展開者に加算し続ける。オーラの耐久力が0以下になった時、「オーラブレイク」が発生し、オーラが破壊される。
オーラによる補正は(行動以外)低くて数百、基本的には千以上になるので、PC作成の際は常時能力などで無闇に能力値を伸ばすよりも、行動の幅を広めるような取得を推奨する。
固定値は焼け石に水だにゃん。
「共鳴」
- 基本的に各キャラクターに設定されている《共鳴増幅》 という固有能力で発生する状態。
共鳴対象として設定されているキャラクターと同一部隊で戦闘を開始した時、「共鳴状態」となる。
共鳴にはレベルが存在し、共鳴対象のキャラクターの数に等しい共鳴レベルとなる。(よって、基本的には最大2Lv)
共鳴状態になった時、レベルに等しい値のタロットを引く。タロットのアルカナによってその戦闘中、以下の効果を得る。
愚者 オーラ属性耐性を全て+20%
魔術師 部隊行動値を+20
女教皇 オーラ耐久力を10%回復する
女帝 オーラ魔法力を10%回復する
皇帝 攻撃ダメージ倍率+10%
教皇 被ダメージ-10%
恋人達 回復力+500
征服者 自陣営追撃+1
力 プラーナ2点回復
隠者 自身が取得しているMapSkillのクールタイム-1
運命の環 アルカナデッキシャッフル +1ドロー
正義 装備武器攻撃力+5000%
吊るし人 敵陣営追撃回数-1
死神 ピアシング+1
節制 オーラ属性耐性の内、+のものを全て±0に変更
悪魔 最初の判定が必ず[C]として扱われる
塔 戦闘終了時、オーラ耐久・魔法力5%回復
星 戦闘中ファンブル無効
月 攻撃誘導無視
太陽 オーラブレイクされる時、オーラ耐久力を1にしてブレイクを免れる
審判 オーラ全戦闘値+100
世界 OP獲得量+100%
「キャラクター成長と永劫結晶」
三部のPC達は極限まで育ちきっている神にも等しいキャラクターですが、まだ成長はします。
敵を倒すことで得られる「永劫結晶」を使用することで、次の成長を行うことができます。
「レベルの上昇」(通常のレベルアップ処理)
「経験点への変換」(結晶のランクによって変換する点が変わります)
「オーダースキルのレベルアップ」
「LIMITEDのオーダースキルの解放」
「オーラの成長と調整」
→オーラ全能力を+1%し、さらに合計で1000点分オーラステータスを変動させることができる。ただし、行動力は変動させることができない。(例: 魔防と防御を-500し、攻撃と魔攻を+500)
永劫結晶はプレイヤー全員で共有されるアイテムなので、成長については全員でよく話し合って決定してください。
☆キャラクター毎の作成と運用レギュレーション
「2ndルールでの作成」
全キャラGL30での作成となり、ソースは2ndの全ソース。
スタイルクラスがLv10以上になった時、そのキャラクターは「フォース属性」を設定できる。これは、自身がスタイルほどではないにしろ、得意としている戦闘技術を表す。フォース属性は自身のスタイルクラス以外のスタイルクラス1つから設定する。
以降、そのスタイルクラスのLvを自身のスタイルクラスのレベルの半分までで上げることができるようになる。
行動力ジャッジのクリティカルなし。
プラーナの運用は2nd準拠。
「3rdルールでの作成」
全キャラGL30での作成となり、ソースは3rdの全ソース。
キャラクター作成時にスタイルクラスを1つ選択する。これはレベルを上げることはできず、能力も取得できない。(したがってフォース属性は設定不可)
魔法攻撃に対して回避判定を行えない。
プラーナの運用は3rd準拠。
・継承
一部のプレイヤーはPCを継承できます。
継承できるキャラクターは以下の通り。
「黒木流」 …ショップ店員
「バルゴ」 …カイト
「安藤映次」…ヤマ・チャン
セツナ、朋久、瞬についてはキャラクター変更不可。引き続きのキャンペーン参加となります。
継承するキャラクターは本来キャンペーンで味方として使用できる(一部の部隊制度のように)キャラクターなので、継承を行うと必然的に味方陣営のキャラクターが少なくなります。
しかし、継承されたキャラクターは特殊なレギュレーションと固有のスキルツリーを持ち、その分強力です。
継承されたキャラクターの経験点は記述がなければ300となります。
「新規作成」
初期経験点は300。第一属性とスタイルを事前にお伝えください。
第三部登場PCは「永劫の使徒」と呼ばれるウィザードを遥かに凌駕した超存在なので、設定は要相談。
設定に応じたユニークアイテムを一つ常備化。
キャラクター作成完了時に「勇者Lv1」「夢使いLv10」以上が必須。スタイルクラスかフォース属性にディフェンダーが必須。
初期経験点は310。
以下のアイテムを常備化。
『刹那』 種別:武器(剣)
『永劫』 種別:武器(盾)
- 属性が「無/無」で固定。属性の初期基本能力値は全て1。
クラスが「
原初使い/オールラウンダー」で固定。オールラウンダーは初期クラス修正全て0、初期取得特殊能力なし、クラス成長値「プラーナ解放:+1」、全スタイルクラスから特殊能力を取得可、どのポジションでもペナルティを受けないスタイルクラスである。
初期経験点0。キャラクター作成時にヴァルコを持たない。
フォース属性の設定不可。
汎用特殊能力の取得不可。
- 属性が「氷/風」で固定。属性の初期基本能力値は全て7。
ウィザードクラス「パラディン」を使用可能。
「パラディン」は初期取得特殊能力なし、クラス成長値「なし」、「聖職者」「魔剣使い」「(2nd,3rd関係なく)魔鎧使い」および、"セブンフォートレスメビウス"システムの「ウォーリア」「ディヴァインウォーリア」「エクセレントウォーリア」「プリーストウォーリア」「ヘヴィウォーリア」から特殊能力を取得可能なウィザードクラスである。
キャラクター作成完了時に「勇者Lv10」以上、「パラディン」であることが必須。スタイルクラスかフォース属性にアタッカーが必須。
以下のアイテムを常備化。
『(シークレット)』 種別:武器(シークレット)
『悠久』 種別:武器(盾)
『沈黙の兜』 種別:防具
- キャラクター作成完了時に「勇者Lv1」以上が必須。スタイルクラスがアタッカーかディフェンダーでなければならない。
初期経験点は100点。初期基本能力値の筋力に+100。
種族は「リモーネ」で固定。
- 属性が「天/神」で固定。属性の初期基本能力値は全て7。
スタイルクラスがヒーラーで固定。
種族は「人工神」で固定。処女でなければならない。
以下のアイテムを常備化。
『聖衣ライミラク』 種別:防具 (重ね着不可の上半身)
「黒木流」(継承)
Rewrite黒木流
キャラクター作成時、知力を+600し、属性は「時/神」となる。属性の基本能力値は全て12。
クラスは「魔術師/キャスター」で固定となり、クラスチェンジできない。あなたの「魔術師」と「キャスター」のクラス成長値の魔法力成長を+20する。
全ての発動魔法を1つずつ取得している。(全属性を扱える)
種族は「マテリアル・ゴースト」で固定。
最終更新:2015年12月29日 11:38