基本ルール

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―はじめに― このゲームは、東方project(©上海アリス幻樂団)二次創作のカードゲームです。 カードを自ら動かし戦略を立てていくことができるルールであり、また、このカードは1箱で、いろいろなデッキが楽しめるように作りました。なので、いろいろなデッキを試し、自分にあった戦略を探し出してみてください。 Arianrhod Alice代表  鞘月未麟(さやつきみりん) 目次 1.ゲームの基本 A.カードの種類 B.デッキ C.戦場(フィールド) D.拠点(ライフ) E.捨て札 2.ゲームの流れ  A.ゲームの始まり  B.勝利条件  C.ターンの流れ  D.戦闘の流れ  E.特殊状態 1. ゲームの基本 A.カードの種類 ・キャラクターカード  このカードは、相手キャラクターカードや、拠点に攻撃することができる最も重要なカードです。このカードはデッキを作る際、必ず1枚以上入れなければなりません。このカードは、1枚だけキャラクターカードやサポートカードを装備することができます。   キャラクターは以下のことが決まっています。    コスト(0.5~3.0まで)    勢力(そのキャラクターが属している勢力です。勢力がないカードもあります。)  属性(力、速、技。いずれかの属性が決まっています。)  攻撃力(そのキャラクターが、相手のキャラクターに与えられるダメージ量を表す。カードには、「攻」と書かれている部分)  知力(そのキャラクターが、反撃行動をするときや、サポートカードの効果を使うときに参照する数値。カードには、「知」と書かれています)  体力(そのキャラクターが耐えうるダメージ量を表します。カードには、「体」と書かれています。)  (※攻撃力、知力、体力を全てまとめて、戦闘力と称します。)  効果(そのキャラクターが持つ効果。ない場合もあります) ・サポートカード  このカードは、自分のキャラクターに装備することで、キャラクターを強化することができます。さらに、捨て札にすることで、相手を妨害したりすることができます。しかし、開始時と、タクティクス・スペルカードを使用したあとは、すべて裏向きの状態で重ねて置き、ターンの開始フェイズに一枚公開して表にし、手元に置いておきます。サポートカードは、以下のことが決まっています。  コスト(0.5~3.0まで)  攻撃修正値(サポートしているキャラクターの攻撃力を数値分あげます)  知力修正値(サポートしているキャラクターの知力を数値分あげます)  部隊修正値(サポートしているキャラクターの部隊数の上限をあげます)  効果 ・タクティクス・スペルカード このカードは、サポートカードがすべて、公開されている場合、使用することができるカードです。このカードは、状況によっては、牽制逆転することが可能になるほど強力な効果を持つ重要なカードです。また、使用した場合、サポートカードをすべて、裏向きにかさねて、シャッフルし、捨て札の「③」に置きます。 B.デッキ 合計コストが、16以下になるように、キャラクターカードと、サポートカードを選択したあとに、タクティクススペルカードを1枚選択したものをデッキと呼びます。デッキには以下の制限があります。 ・キャラクターは、1枚~6枚までしか、デッキに入れることができません。 ・サポートカードは、キャラクターの枚数より少なくなければいけない。 ・勢力が、2勢力の場合、合計コストが14、3勢力の場合、合計コストは12、4勢力以上の場合、合計コスト10、となります。(今回は、1勢力のみです) C.戦場(フィールド)  戦場は、自陣、中央、敵陣に分かれています。横列のことを、1列、2列、3列……といい、縦列を、A列、B列、C列……と言います。キャラクターを出陣(戦場に置くこと)できるのは、自陣のみ、サポートや、キャラクターを装備できるのは、自陣と中央のみしか行えません。 D.拠点(ライフ)  自分のキャラクターが、相手敵陣の奥(この場合5列目)にいる場合、自分のキャラクターは、拠点に向かってこうげきすることができます。攻撃を宣言した場合、相手は、攻撃を宣言したキャラクターンのコスト分(小数点切り下げ)、拠点の耐久力を減らし、自分のキャラクターは撤退します。 拠点の耐久力は、ゲームの前に8か10に設定します。 E.捨て札  キャラクターカードとサポートカードが、何らかの行動で戦場を離れた場合、すべて捨て札に以下のようにして置き、置いたのち、自分の終了フェイズに1段階ずつ進めます。 ・キャラクターカードは、そのコスト(小数点切り下げ)と同じ数字の場所に裏向きにして置き、終了フェイズごとに、数字を下げていきます。 ・サポートカードは、コストに関係なく、⑤に裏向きに置き、終了フェイズごとに数字を下げています。 2.ゲームの流れ A.ゲームの始まり 1. 先攻後攻を決めます。 2. 後攻の方が、先に戦場にキャラクターを出陣させ、その後、先攻の方が、キャラクターを出陣させます。 3. サポートカードを裏にして、シャッフルして、戦場の外に重ねておきます 4. 拠点の耐久力を設定します。 5. 戦闘を開始し、先攻の方からターンを進めます。(先攻は、開始フェイズを行えません) B.勝利条件 1. 相手の拠点の耐久力を0にする。 C.ターンの流れ 戦闘が開始したら、以下のようにターンを繰り返します。 先攻プレイヤーのターン(※1ターン目は開始フェイズは行いません)      ↓ 後攻プレイヤーのターン      ↓ 先攻プレイヤーのターン これを、勝利するまで繰り返します。 ・フェイズの流れ ターンプレイヤーは各フェイズで、以下のことを、行うことができます。 1. 開始フェイズ  ・裏向きになっているサポートカードを公開して、表にして、手元に置いておきます。  ・戦場にいる自分のキャラクターの体力を全回復させます。  ・開始フェイズに、解決する効果を解決します。 2. 準備フェイズ  ・自陣にいる表のキャラクターに表になっているサポートカードを装備することができます。  ・戦場にいる自分のキャラクターに装備されているサポートカードを解除し、自陣にいるキャラクターに、そのサポートカードを装備することができます。  ・自陣か中央にいるキャラクターに、隣接しているキャラクターを装備することができます。この行為を、「援護」といいます。 3. 出陣フェイズ  ・撤退している表のキャラクターを自陣の開きマスに出陣させます。 4. 行動フェイズ(※このフェイズは、キャラクターごとに処理を行います。)  ・移動フェイズ1。(キャラクターを隣接している1マスに移動させることができます。)  ・戦闘フェイズ。(自分に隣接している相手キャラクター一体に攻撃を行うか、装備しているサポートカードを使用できます。)    ・移動フェイズ2。(行動フェイズで、体力が0がになったキャラクターは、捨て札に置きます。(このことを撤退といいます。)また、移動フェイズ1で、移動していないキャラクターは、移動することができます。)     5. 終了フェイズ ・撤退、捨て札になっているキャラクター、サポートの段階を一段階すすめる。 D.戦闘の流れ ・属性補正 戦闘を行うと属性により、攻撃力が変わります。  ・「力」属性のキャラクターが、「速」属性のキャラクターに攻撃を宣言した場合、「力」属性のキャラクターの攻撃力は、+1される。  ・「速」属性のキャラクターが、「技」属性のキャラクターに攻撃を宣言した場合、「速」属性のキャラクターの攻撃力は、+1される。  ・「技」属性のキャラクターが、「力」属性のキャラクターに攻撃を宣言した場合、「技」属性のキャラクターの攻撃力は、+1される。 ・装備、援護補正  装備、援護をしている、されているキャラクターは、戦場にいる限り、戦闘力が以下の修正を受けます。また、そのキャラクターが、撤退した場合、装備、援護しているカードは、捨て札に送られます。  ・装備。(サポートカードに書かれている戦闘力修正値分、戦闘力が上がります。  ・援護。(援護されているキャラクターは、援護しているキャラクターの知力分、攻撃力と体力が上がります。また、援護されているキャラクターの知力が、援護しているキャラクターの知力より低い場合、援護されているキャラクターの知力は、援護しているキャラクターの知力になります。) ・迎撃行動の選択  ターンプレイヤーのキャラクターが、相手キャラクターに攻撃を宣言した場合、宣言されたキャラクターは、以下の迎撃行動を選択しなければなりません。戦闘のダメージ計算は、基本的に同時に行います。  ・防御(相手の攻撃力を、自分の知力分下げ、自分の体力にダメージを与えます。そのダメージが、0以下の場合、自分の体力に1ダメージを与えます。)  ・反撃(相手の攻撃力分のダメージを自分の体力に与え、攻撃してきた相手に、自分の知力分のダメージを体力に与えます。)  ・グレイズ(宣言された自分のキャラクターが敵陣にいる状態で、なおかつ攻撃を宣言してた相手より自分の知力が高い場合に選択できます。自分が受けるダメージを0にします。グレイズを選択した場合、そのターン中は、自分の全キャラクターは、防御しか行えなくなります。) E.特殊条件  キャラクターカードは、以下の効果を受けた場合、次のような行動を行い、その効果の間以下の条件が追加されます。 ・裏向きにする。(キャラクターを戦場で裏向きにおきます。裏向きなっているキャラクターは、行動フェイズを行うことができません。また、そのキャラクターに攻撃を宣言することができず、通常の効果は適応されません。)
―はじめに― このゲームは、東方project(©上海アリス幻樂団)二次創作のカードゲームです。 カードを自ら動かし戦略を立てていくことができるルールであり、また、このカードは1箱で、いろいろなデッキが楽しめるように作りました。なので、いろいろなデッキを試し、自分にあった戦略を探し出してみてください。 Arianrhod Alice代表  鞘月未麟(さやつきみりん) 目次 1.ゲームの基本 A.カードの種類 B.デッキ C.戦場(フィールド) D.拠点(ライフ) E.捨て札 2.ゲームの流れ  A.ゲームの始まり  B.勝利条件  C.ターンの流れ  D.戦闘の流れ  E.特殊状態 1. ゲームの基本 A.カードの種類 ・キャラクターカード  このカードは、相手キャラクターカードや、拠点に攻撃することができる最も重要なカードです。このカードはデッキを作る際、必ず1枚以上入れなければなりません。このカードは、1枚だけキャラクターカードやサポートカードを装備することができます。   キャラクターは以下のことが決まっています。    コスト(0.5~3.0まで)    勢力(そのキャラクターが属している勢力です。勢力がないカードもあります。)  属性(力、速、技。いずれかの属性が決まっています。)  攻撃力(そのキャラクターが、相手のキャラクターに与えられるダメージ量を表す。カードには、「攻」と書かれている部分)  知力(そのキャラクターが、反撃行動をするときや、サポートカードの効果を使うときに参照する数値。カードには、「知」と書かれています)  体力(そのキャラクターが耐えうるダメージ量を表します。カードには、「体」と書かれています。)  (※攻撃力、知力、体力を全てまとめて、戦闘力と称します。)  効果(そのキャラクターが持つ効果。ない場合もあります) ・サポートカード  このカードは、自分のキャラクターに装備することで、キャラクターを強化することができます。さらに、捨て札にすることで、相手を妨害したりすることができます。しかし、開始時と、タクティクス・スペルカードを使用したあとは、すべて裏向きの状態で重ねて置き、ターンの開始フェイズに一枚公開して表にし、手元に置いておきます。サポートカードは、以下のことが決まっています。  コスト(0.5~3.0まで)  攻撃修正値(サポートしているキャラクターの攻撃力を数値分あげます)  知力修正値(サポートしているキャラクターの知力を数値分あげます)  部隊修正値(サポートしているキャラクターの部隊数の上限をあげます)  効果 ・タクティクス・スペルカード このカードは、サポートカードがすべて、公開されている場合、使用することができるカードです。このカードは、状況によっては、牽制逆転することが可能になるほど強力な効果を持つ重要なカードです。また、使用した場合、サポートカードをすべて、裏向きにかさねて、シャッフルし、捨て札の「③」に置きます。 B.デッキ 合計コストが、16以下になるように、キャラクターカードと、サポートカードを選択したあとに、タクティクススペルカードを1枚選択したものをデッキと呼びます。デッキには以下の制限があります。 ・キャラクターは、1枚~6枚までしか、デッキに入れることができません。 ・サポートカードは、キャラクターの枚数より少なくなければいけない。 ・勢力が、2勢力の場合、合計コストが14、3勢力の場合、合計コストは12、4勢力以上の場合、合計コスト10、となります。(今回は、1勢力のみです) C.戦場(フィールド)  戦場は、自陣、中央、敵陣に分かれています。横列のことを、1列、2列、3列……といい、縦列を、A列、B列、C列……と言います。キャラクターを出陣(戦場に置くこと)できるのは、自陣のみ、サポートや、キャラクターを装備できるのは、自陣と中央のみしか行えません。  また、自分のキャラクターが敵陣にいるキャラクターは、準備フェイズに1ダメージ受けます。 D.拠点(ライフ)  自分のキャラクターが、相手敵陣の奥(この場合5列目)にいる場合、自分のキャラクターは、拠点に向かってこうげきすることができます。攻撃を宣言した場合、相手は、攻撃を宣言したキャラクターンのコスト分(小数点切り下げ)、拠点の耐久力を減らし、自分のキャラクターは撤退します。 拠点の耐久力は、ゲームの前に8か10に設定します。 E.捨て札  キャラクターカードとサポートカードが、何らかの行動で戦場を離れた場合、すべて捨て札に以下のようにして置き、置いたのち、自分の終了フェイズに1段階ずつ進めます。 ・キャラクターカードは、そのコスト(小数点切り下げ)と同じ数字の場所に裏向きにして置き、終了フェイズごとに、数字を下げていきます。 ・サポートカードは、コストに関係なく、⑤に裏向きに置き、終了フェイズごとに数字を下げています。 2.ゲームの流れ A.ゲームの始まり 1. 先攻後攻を決めます。 2. 後攻の方が、先に戦場にキャラクターを出陣させ、その後、先攻の方が、キャラクターを出陣させます。 3. サポートカードを裏にして、シャッフルして、戦場の外に重ねておきます 4. 拠点の耐久力を設定します。 5. 戦闘を開始し、先攻の方からターンを進めます。(先攻は、開始フェイズを行えません) B.勝利条件 1. 相手の拠点の耐久力を0にする。 C.ターンの流れ 戦闘が開始したら、以下のようにターンを繰り返します。 先攻プレイヤーのターン(※1ターン目は開始フェイズは行いません)      ↓ 後攻プレイヤーのターン      ↓ 先攻プレイヤーのターン これを、勝利するまで繰り返します。 ・フェイズの流れ ターンプレイヤーは各フェイズで、以下のことを、行うことができます。 1. 開始フェイズ  ・裏向きになっているサポートカードを公開して、表にして、手元に置いておきます。  ・戦場にいる自分のキャラクターの体力を全回復させます。  ・開始フェイズに、解決する効果を解決します。 2. 準備フェイズ  ・自陣にいる表のキャラクターに表になっているサポートカードを装備することができます。  ・戦場にいる自分のキャラクターに装備されているサポートカードを解除し、自陣にいるキャラクターに、そのサポートカードを装備することができます。  ・自陣か中央にいるキャラクターに、隣接しているキャラクターを装備することができます。この行為を、「援護」といいます。 3. 出陣フェイズ  ・撤退している表のキャラクターを自陣の開きマスに出陣させます。 4. 行動フェイズ(※このフェイズは、キャラクターごとに処理を行います。)  ・移動フェイズ1。(キャラクターを隣接している1マスに移動させることができます。)  ・戦闘フェイズ。(自分に隣接している相手キャラクター一体に攻撃を行うか、装備しているサポートカードを使用できます。)    ・移動フェイズ2。(行動フェイズで、体力が0がになったキャラクターは、捨て札に置きます。(このことを撤退といいます。)また、移動フェイズ1で、移動していないキャラクターは、移動することができます。)     5. 終了フェイズ ・撤退、捨て札になっているキャラクター、サポートの段階を一段階すすめる。 D.戦闘の流れ ・属性補正 戦闘を行うと属性により、攻撃力が変わります。  ・「力」属性のキャラクターが、「速」属性のキャラクターに攻撃を宣言した場合、「力」属性のキャラクターの攻撃力は、+1される。  ・「速」属性のキャラクターが、「技」属性のキャラクターに攻撃を宣言した場合、「速」属性のキャラクターの攻撃力は、+1される。  ・「技」属性のキャラクターが、「力」属性のキャラクターに攻撃を宣言した場合、「技」属性のキャラクターの攻撃力は、+1される。 ・装備、援護補正  装備、援護をしている、されているキャラクターは、戦場にいる限り、戦闘力が以下の修正を受けます。また、そのキャラクターが、撤退した場合、装備、援護しているカードは、捨て札に送られます。  ・装備。(サポートカードに書かれている戦闘力修正値分、戦闘力が上がります。  ・援護。(援護されているキャラクターは、援護しているキャラクターの知力分、攻撃力と体力が上がります。また、援護されているキャラクターの知力が、援護しているキャラクターの知力より低い場合、援護されているキャラクターの知力は、援護しているキャラクターの知力になります。) ・迎撃行動の選択  ターンプレイヤーのキャラクターが、相手キャラクターに攻撃を宣言した場合、宣言されたキャラクターは、以下の迎撃行動を選択しなければなりません。戦闘のダメージ計算は、基本的に同時に行います。  ・防御(相手の攻撃力を、自分の知力分下げ、自分の体力にダメージを与えます。そのダメージが、0以下の場合、自分の体力に1ダメージを与えます。)  ・反撃(相手の攻撃力分のダメージを自分の体力に与え、攻撃してきた相手に、自分の知力分のダメージを体力に与えます。)  ・グレイズ(宣言された自分のキャラクターが敵陣にいる状態で、なおかつ攻撃を宣言してた相手より自分の知力が高い場合に選択できます。自分が受けるダメージを0にします。グレイズを選択した場合、そのターン中は、自分の全キャラクターは、防御しか行えなくなります。) E.特殊条件  キャラクターカードは、以下の効果を受けた場合、次のような行動を行い、その効果の間以下の条件が追加されます。 ・裏向きにする。(キャラクターを戦場で裏向きにおきます。裏向きなっているキャラクターは、行動フェイズを行うことができません。また、そのキャラクターに攻撃を宣言することができず、通常の効果は適応されません。)

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