カードの見方


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投手カード例 野手カード例

①背番号
背番号です。IRCではマクロを動かすために使用します。
②選手名
③利き腕
投打の利き腕です。利き腕によって打撃結果や投球結果が変化することがあります。
④打撃結果
打撃結果の一覧です。投球番号(列)と打撃ダイスの出目(行)によって打撃結果が決まります。投手には投球番号5の打撃結果が書かれていませんが、全てK(三振)扱いです。
⑤盗塁
左側の数字が盗塁st値、右側の数字が盗塁ed値で、st値が高いと盗塁のスタートがしやすくなり、ed値が高いと試みた盗塁が成功しやすくなります。盗塁などで使用します。
⑥バント
右に書かれた数字をバント値といい、バント値が大きいほどバントが成功しやすくなります。バントで使用します。
⑦走力
右に書かれた数字を走力値といい、走力値が大きいと走塁面で恩恵を得られます。積極的な走塁のほか、様々な場面で使用します。
⑧守備力
ポジションごとの守備力です。ポジションは左側の英字で表されます。数字は「レンジ値」で、守備範囲の広さを示します。数字が大きいほど、レンジチェックでアウトを取りやすくなります。右側の英字は「エラー値」で、エラーしにくさを示します。英字が若いほどエラーをしにくくなります。また、外野守備力と捕手守備力の下にあるTの数字を「T値」といい、肩の強さを表します。外野手のT値は積極的な走塁での進塁しやすさに影響し、捕手のT値は盗塁しやすさに影響します。
⑨けが特徴
けがのしやすさ、またけがをした時のけがの程度を示します。数字が大きいほど怪我をしにくく、怪我をした時の離脱期間が短くなります。
⑩特徴
選手の特徴です。試合中に特徴を確認することがあります。詳しくは特徴を参照してください。
⑪投球結果
投手の投球の球質を決めます。投球ダイスの出目(行)によって投球結果が決まります。「1」は絶好球、「2」はそこそこ打てる球、「3」は打ち取る球、「4」はボール球、「5」は三振をとる球となっており、「3」や「5」の球は打者を抑えやすく、逆に「1」の球は打者に打たれやすいということになります。
⑫特殊能力
投手の中には特殊な能力を持つ選手がいます。詳しくは特徴を参照してください。
⑬疲労P
投手のスタミナを示します。先発投手は4以上、中継ぎ投手は3以下の疲労Pを持ちます。これより多くのイニングを投げると投手は疲労しやすくなり、疲労してない時より投球が甘くなることがあります。また、疲労Pに「R」がついた投手は基本的に先発不可です。投手休養ルールなども参照してください。
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