試合の流れ

対戦相手探し

BIG野球は相手がいないと始まりません(一人でできないこともないですが)。IRC(#thc_bbcTRPG #thc_BIGbaseball)で対戦相手を募集すれば、誰かしら対戦してくれるかもしれません。
ここでは、IRCでの対戦の仕方を説明します。

試合ルールの決定

試合会場についたら、まず「試合ルール」と打ち込んでみましょう。すると試合のレギュレーション(球場、DH制の有無、季節、開始時間)がランダムに設定されます。
デーゲームになった場合は起用制限に注意しましょう。出場に制限のある選手がいます。
先攻・後攻が決められていない場合はダイスを振って決めます。お互い「1d20」でダイスを1つずつ振り、出目の大きい人が先攻・後攻を選択します出目の大きい人が後攻になります(ルール改訂/201312により変更)。同じ出目の場合はお互い振り直しです。
後攻になったプレイヤーは、「天候チェック」と入力してください(ドーム球場でも)。中止の条件に当てはまらなければ、そのままオーダー発表に移ります。
中止の際の対応は場合により異なりますので、各自でご確認ください。
また、雨天決行の出目が出た場合には起用制限に注意が必要です。

オーダー発表

試合ルールが決まったら、オーダーの発表に移ります。オーダーは先攻チームが先に発表します。→オーダー表テンプレート
オーダーは以下の条件を守って設定します。
  • 1軍登録は28人まで、ベンチ入り選手は25人まで(1軍に28人登録している場合、3人はオフ(ベンチ外)になります)
  • 基本的にはNPBの登録ルールに準じます。
  • 同じ選手の複数起用はできません。
  • 起用制限、負傷、投手休養ルールに注意してください。

オーダーを発表したら、試合開始前の負傷チェックを行います。
「1d20」でダイスを1つ振り、2以下が出たらチームのうち誰かが負傷します。「1d**」(**はチームの1軍登録の人数)でダイスを振り、オーダー表の上から数えてその出目の順番になる選手が負傷します。怪我特徴(特徴の右に書いてある数字)が3以下の選手は「怪我レベル4」で、4以上の選手はカードに書かれている怪我レベルで怪我チェックを行います。

両チームがオーダー発表を済ませたら、いよいよ試合開始です。

試合

試合は基本的に次の流れで進んでいきます。
  1. 投球
  2. 打撃
  3. 打撃結果の発表・作戦提示・選手交代
これを試合終了まで繰り返していくことになります。ここでは概略だけ説明しますので、詳細についてはルールブックを確認してください。

投球は「**-p」(**は投手の背番号)で行いますが、盗塁やバントの時は投球しません。打者の作戦に許可を出して、静観することになります。
打撃は「**-○」(**は打者の背番号、○は投球ダイスの結果)で行います。

作戦

攻撃側

攻撃側が取れる作戦は盗塁バントエンドランがあります。また、走塁時には積極的な走塁をすることができます。特殊な作戦を指示しない場合はヒッティング扱いになります。また、守備側に守備位置を確認してから作戦を立てることも可能です。

盗塁はまずスタートできるかを「**-st○」(**は走者の背番号、○は走らせる選手がいる塁、ダブルスチールの場合には一番先頭の走者がいる塁)で判定します。スタートできたら、「**-ed○」(**は走者の背番号、○は走らせた選手がいた塁、ダブルスチールの場合には守備側が指定した走者がいた塁)で盗塁の成否を判定します。
盗塁の処理の終了後は、チェンジにならなければヒッティングに移行するかバント(スリーバント)を行うことになります。エンドランはできません。

バントは「**-b-○」(**は打者の背番号、○は先頭の走者がいる塁)で判定します。
その結果、FC表を参照する場合があります。その際は「fc-○」(○は先頭の走者の走力)でFC表を確認できます。FC表を使用出来る場合、守備側は安全に一塁に送球する(犠打成功)するか、思い切って先の塁に送球するかを選択出来ます。先の塁に送球する場合、守備側は「1d20」でダイスを振り、指定された出目以下の目を出せば走者の進塁を阻止することができます。ただし、指定された目より大きい目を出すと野手選択(フィルダースチョイス)となり、走者はオールセーフになります。
スリーバントは「**-b3-○」(**は打者の背番号、○は先頭の走者がいる塁;以下同じ)、内野前進守備でのスクイズは「**-s-○」、内野前進守備でのスリーバントスクイズは「**-s3-○」で入力します。また、セーフティバントは「**-b-1」で代用します。

エンドランは内野ゴロや安打でチャンスを広げやすくなりますが、代わりに長打を打つのは難しくなります。これは宣言のみで行えます。エンドランは打撃結果の一部が変わる他、細かいルールがあります。ルールブックで確認してください。エンドランの指示ができるのは走者が1塁または、1、3塁の時のみです。

積極的な走塁は、特定状況時に本来進める塁より一つ余計な塁を狙うことができます。「(外野手の肩)-(走者の走力)」(例:ライトレミリア、走者文ならs-5)と入力することで、走塁表を確認できます。攻撃側は、次の塁を狙わせるか自重させるかを選択します。次の塁を狙わせる場合、攻撃側は「1d20」でダイスを1つ振ります。走塁表で指定された数字と同じかより小さい出目を出せればセーフとなり、その塁を陥れることができますが、大きい出目を出せばアウトとなります。走塁表でセーフになる可能性がない場合、積極的な走塁はできません。

守備側

守備側が取れる作戦は、内野前進外野前進、敬遠があります。攻撃側に守備位置の確認を求められた場合、守備側は守備位置を攻撃側に伝えなければなりません。また、攻撃側の作戦決定後に守備位置を変更することはできません。守備位置の変更は打者ごとに宣言します。何も宣言しなければ通常守備として扱います。

無死か1死で走者が3塁にいるとき、守備側は内野前進を指示することができます。単に「前進」という場合は、基本的に内野のみ前進させることを指します。内野前進を指示すると、内野ゴロで3塁走者を返すことは困難になりますが、何でもないゴロが外野に抜けるようなことがありえます。また、併殺も狙いにくくなります。
2死になると内野の守備位置は通常になります。また、2死の時に内野前進を指示することはできません。

外野前進はいつでも指示することができます。積極的な走塁による走塁表の数字を小さくすることができますが、深い外野フライで頭を越されることがあります。

「敬遠」は宣言するだけで行えます。現在の打者に故意四球を与えます。打者はダイスを振る必要はありません。

レンジチェック

打撃結果の中に、P、1B、2B、3B、SS、LF、CF、RFとポジションが英字で記載されたものがあります。これはそのポジションに微妙な打球が飛んだということ打球を処理できるかどうかをレンジチェックで決めることになります。

投手、捕手、内野手の場合は内野のレンジチェックです。守備側は「内野レンジ○」(○は守備力の数字の方)でチェックを行います。外野手の場合は「外野レンジ○」になります。

UP表チェック

打撃結果の中に、UPと書かれたものがあります。これが出たら、攻撃側は「打:up」と入力します。その後、出た内容の指示に従ってください。
以下の結果が出たら、処理は説明のとおりになります。
エラーチェック
投手、捕手、内野手の場合は内野のエラーチェックです。守備側は「内野エラー○」(○は守備力の英字の方)でチェックを行います。外野手の場合は「外野エラー○」になります。
特徴確認
特徴確認の場合、特徴は「**-up」(**は対象選手の背番号)で確認できます。内容はルールブックで確認してください。
負傷
負傷が起こった場合、対象選手の怪我特徴(特徴の右に書いてある数字)を確認します。その選手のチームのプレイヤーは「怪我レベル○」(○は怪我特徴)でその選手の怪我の程度を決定します。交代が必要な場合は、その選手が守備につくか、打席に入る時点で選手を交代させなければなりません。

試合終了後の処理

試合終了後には、以下の処理を行います。
これで1試合の処理が終了し次の試合への準備が完了することになります。
最終更新:2013年12月01日 17:00