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#center(){&color(blue){&u(){&size(25){効果一覧}}}} ・特殊能力の要素''「効果」''の内容、および設定されている効果値です ・「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります ・能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います ・記号([[ターン補正>時間#zikanhosei]])の意味: ・・&color(red){【複大】}=対象が複数の場合ターン補正大 ・・&color(red){【他大】}=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 ・・&color(red){【全大】}=対象に関わらずターン補正大 ---- #contents ---- *&color(red){◆ 攻撃系(ダメージを与える)} **ステータスダメージ ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターのステータス値を永続的に減少させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象の防御力に影響されない ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 &anchor(tdamage) ・''体力ダメージ''&color(red) ・・1ダメージ:20 ・・2ダメージ:30 ・・3ダメージ:40 ・・4ダメージ:50 ・・5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) ・・体力半減ダメージ:45 ・・・ダメージの端数切捨て ・・・遠距離通常攻撃などの&u(){他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可} ・・''自分ステータス依存体力ダメージ''(自分のステータス値分の体力ダメージを与える) ・・・攻撃力依存:120 ・・・防御力依存:125 ・・・体力依存:120 ・・・FS依存:125 &anchor(sdamage) ・''精神力ダメージ(精神削り)''&color(red){【複大】} ・・1ダメージ:15 ・・2ダメージ:25 ・・3ダメージ:40 ・・4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) ・・精神力半減ダメージ:30 ・・・ダメージの端数切捨て ・''攻撃力ダメージ''&color(red){【複大】} ・・1ダメージにつき10 ・・攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) ・''防御力ダメージ''&color(red){【複大】} ・・1ダメージにつき12 ・・・&u(){効果「通常攻撃」との組み合わせ可} ・・防御力半減ダメージ:60 ・・・ダメージの端数切捨て ・・・&u(){効果「通常攻撃」との組み合わせ可} ・''FSダメージ''&color(red){【複大】} ・・1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) &anchor(tuuzyoukougeki) **通常攻撃 ・&bold(){【内容】:&u(){特殊能力によって通常攻撃を行う}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する ・・対象の防御力が影響する ・・この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける ・・この効果を[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]にした場合、効果値は&color(red){2倍}になる ・・''複数取る場合の注意点'' ・・・同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる ・・・例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる ・・・例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし ・''(基本対象)'' 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 ・''通常攻撃''(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて&color(red){【複大】} ・・同マス通常攻撃:35 ・・隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 ・・それ以外の遠距離通常攻撃:60&color(red){*斜めnマスもこちら} ・''精神力への通常攻撃''(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて&color(red){【複大】} ・・同マス通常攻撃:10 ・・隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 ・・それ以外の遠距離通常攻撃:45 ---- &anchor(haizyokei) *&color(red){◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)} **即死 ・ &bold(){【内容】:&u(){キャラクターを[[死亡>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''即死:''130 &color(red){【複大】} ・''精神攻撃による即死:''100 &color(red){【複大】} **瀕死 ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを[[瀕死>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#hinshi]]にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''瀕死:''90 &anchor(eizokusensenridatu) **永続戦線離脱 ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを永続的に[[戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sensenridatu]]させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''永続戦線離脱:''100&color(red){【複大】} ・''精神攻撃による永続戦線離脱:''90 &color(red){【複大】} ・''味方永続戦線離脱:''20 ・・基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は''60'') **一時戦線離脱 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターを[[戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sensenridatu]]させる}}&del(){(単発効果)} ・・持続時間終了時に除外された場所に出現する ・・効果が解除されてもキャラクターは復帰する ・・一時戦線離脱中でも「時間」は経過する ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''敵一時戦線離脱:''55&color(red){【複大】} ・''味方一時戦線離脱:''80&color(red){【複大】} ---- &anchor(bougyokei) *&color(red){◆ 防御系(何かを防ぐ)} &anchor(statusdamagekeigen) **ステータスダメージ軽減 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる}} ・・ダメージを受けるたびにその数値分軽減できる ・・対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ・・ステータス半減ダメージは防げない ・・&color(red){重ねがけの処理} ・・・この効果は重ねても例外的に重複しない ・・・同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される ・・・あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''体力ダメージ軽減'' ・・1軽減につき15 ・''精神力ダメージ軽減'' ・・1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) ・''その他のステータスダメージ軽減'' ・・攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 **通常攻撃無効 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする}} ・・特殊能力による通常攻撃を''防げる'' ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''通常攻撃無効(自分のみ):''45 &color(red){【全大】} ・''通常攻撃無効(自分以外の味方):''55 &color(red){【全大】} ・''通常攻撃無効(自分を含む味方):''65 &color(red){【全大】} **特殊能力無効 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・&u(){&bold(){無効化する}} ・・「無効化しない」もの以外すべて ・・・特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる ・・・「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる ・&u(){&bold(){無効化しない}} ・・<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 ・・制約による影響 ・・「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 ・・「壁製作」で作成された壁(突破できない) ・&u(){&bold(){備考}} ・・新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) ・・フィールドからの効果を受けない ・・能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) ・''特殊能力無効(自分のみ):''40 &color(red){【全大】} ・''特殊能力無効(自分以外の味方):''45 &color(red){【全大】} ・''特殊能力無効(自分を含む味方):''50 &color(red){【全大】} **全無効 ・&bold(){【内容】:&u(){通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''全無効(自分のみ):''80 &color(red){【全大】} ・''全無効(自分以外の味方):''90 &color(red){【全大】} ・''全無効(自分を含む味方):''95 &color(red){【全大】} ---- &anchor(idou) *&color(red){◆ 移動系(移動に関するもの)} **強制移動 ・&bold(){【内容】:&u(){ 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象の状態に関わらず移動させられる ・・移動するキャラクターはZoCの影響を受ける ・・効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない ・・限定方向の設定は術者から見た方向となる ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''強制移動(自由方向):''最大nマスまで自由に動かす ・・対象が味方:1×55 &color(red){【他大】} ・・対象が敵:1×50 &color(red){【他大】} ・・対象が敵味方問わず:1×75 &color(red){【他大】} ・''強制移動(限定方向):''あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす ・・対象が味方:1×50 &color(red){【他大】} ・・対象が敵:1×40 &color(red){【他大】} ・・対象が敵味方問わず:1×60 &color(red){【他大】} **移動力一時増加/減少 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 ・''移動力一時増加'' ・・+1:50 &color(red){【他大】} ・・+2:100 &color(red){【他大】} ・・+3:150 &color(red){【他大】} ・''移動力一時減少'' ・・1減少ごとに30 &color(red){【複大】} **壁製作 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する}} ・・基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない ・・この効果のタイプは特殊なフィールド型となる ・・・キャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) ・・・「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) ・・・効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) ・・・効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない ・・・計算には''対象(標準)''の''範囲内1人''を採用する。フィールド補正は''1倍'' ・''壁製作:''65 &color(red){【全大】} **壁進入 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる}} ・・効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは''死亡する'' ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''壁侵入(敵)'':70 ・''壁侵入(味方)'':40 &color(red){【他大】} **壁破壊 ・&bold(){【内容】:&u(){特殊地形「壁」を消滅させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 ・''(基本対象)'' 単体:壁 / 複数:壁 ・''壁破壊:''50 **バリケード設置 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する}} ・・この効果のタイプは必ず[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]になる ・・計算には''対象(フィールド型)''の''範囲内敵全員''を採用する。フィールド補正は''2倍''(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) ・・一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) ・・バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです ・・制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します ・''(基本対象)'' 単体:不可 / 複数:敵 ・''バリケード設置:''25 &color(red){【全大】} **バリケード突破 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''バリケード突破:''10 **ZoCフィールド設置 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つ[[ZoC>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/16.html#zoc]]と同じ働きをするフィールドを作成する}} ・・この効果のタイプは必ず[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]になる ・・計算には''対象(フィールド型)''の''範囲内敵全員''を採用する。フィールド補正は''1.2倍''(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) ・''(基本対象)'' 単体:不可 / 複数:敵 ・''ZoCフィールド設置:''30 &color(red){【全大】} **ZoC無視 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵の[[ZoC>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/16.html#zoc]]を無視できるようになる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''ZoC無視:''30 &color(red){【複大】} **移動カウンター突破 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない}} ・・移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''移動カウンター突破:''15 **複合突破 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''ハイパーエリート突破:''40 &color(red){【複大】} *&color(red){◆ 封印系(何かをさせない)} **行動封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''行動封印:''50 &color(red){【複大】} ・''行動封印(単体):''45 **動作封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''動作封印:''45 &color(red){【複大】} ・''動作封印(単体):''40 **移動封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は移動不能になる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''移動封印:''40 &color(red){【複大】} ・''移動封印(単体):''35 **通常攻撃封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる}} ・・特殊能力による通常攻撃もできない ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''通常攻撃封印:''40 &color(red){【複大】} ・''通常攻撃封印(単体):''35 **特殊能力封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''特殊能力封印:''35 &color(red){【複大】} *&color(red){◆ 操作系(何かをさせる)} ・&bold(){&size(14){操作系ルール}} ・・取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する ・・被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) ・・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる ・・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る ・・対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない ・・対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る ・・もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない ・・この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ・''(基本対象)'' 単体:敵 / 複数:敵 **完全操作 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる}} ・・対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する ・・「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行う ・・・つまり''発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できる''ということ ・・・もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる ・・下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること ・''相手フェイズの最初に行動させる'' ・・単体:120 ・・複数:130 &color(red){【複大】} ・''相手フェイズの最後に行動させる''(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある) ・・80 &color(red){【複大】} &anchor(tekikyouseikoudou) **敵強制行動 ・&bold(){【内容】:&u(){対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる ・・強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は''操作側''が決定する ・・対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、''操作側''が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる ・・下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること ・''(基本対象)'' 単体:敵 / 複数:敵 ・''敵通常攻撃強制試行''(その場で通常攻撃) ・・自傷(対象自身への攻撃)可能:85 ・・自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 ・''敵特殊能力強制試行''(その場で特殊能力発動試行):80 ・・この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、&color(red){例外的にDPは発生しない} *&color(red){◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)} ・&bold(){&size(14){解除系ルール}} ・・防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる ・・制約による影響は解除できない ・・※特殊能力は[[空撃ちが禁止>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 **付与解除 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・''エスナ:''10(対象は味方キャラクター) ・''いてつくはどう:''25(対象は敵キャラクター) ・''付与解除(スイッチ可能):'' 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) **付与貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する}} ・・組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 ・・時間、対象を合わせる必要がある ・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能 ・・基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります ・・&u(){この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます} ・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ ・''付与貫通:''20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) **フィールド解除 ・&bold(){【内容】:&u(){敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する ・・対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) ・・壁や、システムとしての特殊地形は解除できない ・''フィールド解除:''20 **フィールド貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する}} ・・組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 ・・時間、対象を合わせる必要がある ・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能 ・・基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります ・・&u(){この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます} ・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ ・''敵フィールド貫通:''20 **カウンター待受解除 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・既に発揮されている効果自体は消せない ・・特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) ・''カウンター待受解除:''25  **カウンター待受貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する}} ・・組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 ・・特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる ・・時間、対象を合わせる必要がある ・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能 ・・全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります ・・&u(){この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます} ・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ ・''カウンター待受貫通:''25 **複合解除 ・&bold(){【内容】:&u(){複数の解除効果を併せ持つ効果}} ・''エリート解除:''40 ・・発動ごとに''エスナ'' or ''いてつくはどう'' or ''フィールド解除'' or ''カウンター解除''を選べる ・''ハイパーエリート解除:''50 ・・対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてに''エスナ'' & ''いてつくはどう'' & ''フィールド解除'' & ''カウンター待受解除''の効果が同時にあらわれる ・・対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶ ・・+''エスナ'' & ''いてつくはどう''&''カウンター待受解除'' ・・+''フィールド解除(範囲内の1マス)'' **複合貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){複数の貫通効果を併せ持つ効果}} ・''ハイパーエリート貫通:''50 ・・''全付与貫通'' & ''フィールド貫通'' & ''カウンター待受貫通'' &anchor(saikoudou) *&color(red){◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)} ・&bold(){&size(14){再行動系のルール}} ・・※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう ・・この系統の効果は[[制約の支払い・能力休みの適用>>tokusyunouryoku_siyou]]後に影響が現る(通常より少し遅い) ・・・その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) ・・・複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる **再行動 ・&bold(){【内容】:&u(){行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象が[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]の3、5を満たしていない場合、それを満たす ・・・3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→''召喚キャラや増援は即座に動ける'') ・・・5.このフェイズ中に1度も行動していない(→''行動済みのキャラクターがもう一度動ける'') ・・・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない ・''(基本対象)'' 単体:味方 / 複数:味方 ・''再行動:''110 &color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合140 &anchor(mikatakyouseikoudou) **味方強制行動 ・&bold(){【内容】:&u(){味方キャラクターをその場で即座に行動させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ・・ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない ・・召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 ・・対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる ・''(基本対象)'' 単体:味方 / 複数:味方 ・''味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):''40&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合70 ・''味方通常攻撃強制試行(自傷可能):''50&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合70 ・''味方特殊能力強制試行:''60&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合110 ・・この効果によって''味方特殊能力強制試行''を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) **能力休み解除 ・&bold(){【内容】:&u(){状態異常[[「能力休み」>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''能力休み解除:''70&color(red){ 【他大】} **蘇生 ・&bold(){【内容】:&u(){状態異常「死亡」を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない([[死亡時にリセット>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]されているため) ・・[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 ・・蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する ・・この効果は付与型にすることはできない ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''味方瀕死蘇生:''110&color(red){ 【他大】} (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ・''敵瀕死蘇生:''160&color(red){ 【他大】} (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ・''味方完全蘇生:''160&color(red){ 【他大】} (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) **召喚永続化 ・&bold(){【内容】:&u(){被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象は被召喚キャラクターのみ ・・召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''召喚状態の永続化:''50&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合:90 &anchor(sensenridatusyahukki) **戦線離脱者復帰 ・&bold(){【内容】:&u(){永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・制約による戦線離脱でも復帰可能 ・・対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある ・・復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''味方戦線離脱者復帰:''80&color(red){ 【他大】} ・''敵戦線離脱者復帰:''25&color(red){ 【他大】} **行動不能解除 ・&bold(){【内容】:&u(){状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・制約による行動不能でも復帰可能 ・・能力休みは解除できない ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''永続行動不能解除:''110&color(red){ 【他大】} *&color(red){◆ 召喚系(キャラクターを増やす)} ・&bold(){&size(14){召喚系ルール}} ・・この系統の効果タイプは必ず[[召喚型>タイプ#syoukangata]]となる ・・敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう ・・召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない([[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]) ・・&color(red){計算注意:}ひとつの能力内で&bold(){複数のキャラクターを召喚する場合}、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある ・・同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます &anchor(syoukan) **リザーバー召喚 ・&bold(){【内容】:&u(){ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる}} ・''味方リザーバー召喚:''30 &color(red){【全大】} ・・ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる ・''敵リザーバー召喚:''&color(red){240} ・・ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる ・・転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない **専用キャラクター召喚 ・&bold(){【内容】:&u(){専用キャラクターをMAP上に登場させる}} ・・能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) ・・専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない ・・専用キャラクターは&u(){能力作成時に設定した所属陣営で登場する。}発動時の術者の陣営とは無関係 ・''味方オリジナル魔人召喚''(ステ合計30/特殊能力あり):30 &color(red){【全大】} ・''味方雑魚召喚''(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 &color(red){【全大】} ・''味方戦闘要員召喚''(ステ合計25/特殊能力なし):25 &color(red){【全大】} ・''*味方の召喚専用キャラクターオプション'' ・・DPなし:+15 ・・ZOCなし:-3 ・・制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 ・''敵オリジナル魔人召喚'':130 ・''敵雑魚召喚''(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 ・''敵戦闘要員召喚''(ステ合計20/特殊能力なし):120 ・''死体召喚''(ステータスオール0/能力無し):5([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) ・・術者と同じ基本所属陣営を持つ ・・蘇生不能 ・・登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し *&color(red){◆ コピー系(能力を得る)} ・コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない **能力コピー ・&bold(){【内容】:&u(){対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) ・・コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する ・・1回の動作でひとつの能力しか使えない ・・制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない ・・公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) ・''(基本対象)'' 単体:効果参照 / 複数:不可 ・''味方の能力をコピー:''65 ・''敵の能力(転校生以外)をコピー:''25 ・''敵味方の能力(転校生以外)をコピー:''75 ・''転校生の能力1つをコピー:''25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) &anchor(copysoku) **コピー即発動 ・&bold(){【内容】:&u(){対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・''処理の流れ'' ・・+&color(red){コピー即発動}の発動判定 ・・+&color(red){コピー即発動}の成功判定 ・・+&color(red){コピー即発動}の消費制約の支払い ・・+&color(blue){コピー元の能力}の発動判定 ・・+&color(blue){コピー元の能力}の成功判定 ・・+&color(blue){コピー元の能力}の消費制約の支払い ・・+能力休みが発生 ・''注意点'' ・・コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する ・・習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない ・''制約について'' ・・発動時点で&color(red){コピー即発動}、または&color(blue){コピー元}の消費制約を支払えない場合、&color(red){コピー即発動}の発動判定は失敗する([[制約支払いのルール>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule]]) ・・&color(red){コピー即発動}の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する ・・&color(red){コピー即発動}の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、&color(blue){コピー元}の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる ・''(基本対象)'' 単体:効果参照 / 複数:不可 ・''味方の能力を自分で発動:''110 ・''敵の能力(転校生以外)を自分で発動:''65 ・''敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:''120 ・''転校生の能力1つを自分で発動:''80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) *&color(red){◆ 能力値変化系(数値増減)} **ステータス一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる}} ・・初期上限突破可能 ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''攻撃力一時上昇'' ・・1アップにつき8 ・''防御力一時上昇'' &color(red){【他大】} ・・1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2) ・・・※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります ・''FS一時上昇''(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない) ・・1アップにつき5 ・''攻撃力一時下降'' ・・1ダウンにつき5  ・''防御力一時下降'' ・・1ダウンにつき5※ ・・・※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 **体力/精神力回復 ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''体力増加:'' [[体力ダメージ>#tdamage]]の2倍 &color(red){【全大】} ・・初期値、および初期上限を突破できる ・''体力回復:''[[ 体力ダメージ>#tdamage]]の1.5倍 &color(red){【全大】} ・・初期体力が上限 ・''精神力増加:'' [[精神力ダメージ>#sdamage]]の2倍 &color(red){【全大】} ・・初期値、および初期上限を突破できる ・''精神力回復:'' [[精神力ダメージ>#sdamage]]の1.8倍 &color(red){【全大】} ・・初期精神力が上限 **ステータス入れ替え ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える}} ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''味方(単一キャラクター間)'' ・・攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) ・・攻撃⇔体力:30  ・・攻撃⇔精神:15 ・・攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) ・・防御⇔体力:20 ・・防御⇔精神:20 ・・防御⇔FS:75(発動率変動なし) ・・体力⇔精神:10 ・・体力⇔FS:70(発動率変動なし) ・・精神⇔FS:30(発動率変動なし) ・''敵(単一キャラクター間)''&color(red){※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約[[ステータス0のキャラクターのみ>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#statusseiyaku]]と組み合わせる場合は[[即死>>#haizyokei]]と同じ効果値になります} ・・攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) ・・攻撃⇔体力:85 ・・攻撃⇔精神:50 ・・攻撃⇔FS:50 ・・防御⇔体力:85 ・・防御⇔精神:55 ・・防御⇔FS:55 ・・体力⇔精神:85 ・・体力⇔FS:85 ・・精神⇔FS:30(暫定) **発動率一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''発動率一時上昇(10以下):''1につき1.5 ・・シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります ・''発動率一時上昇(20以下):''1につき2.5 ・・例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 ・''発動率一時上昇(21以上):''1につき3 ・・例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 ・''発動率一時下降:''1につき1.5 ・''発動率一時半減:''30 &color(red){【複大】} ・・減少分の端数切捨て ・・例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) **成功率一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''成功率一時上昇(10以下):''1につき2 ・・例)成功率8上昇…8×2=効果値16 ・''成功率一時上昇(20以下):''1につき3 ・・例)成功率15上昇…15×3=効果値45 ・''成功率一時上昇(21以上):''1につき4 ・・例)成功率50上昇…50×4=効果値200 ・''成功率一時半減:''35 &color(red){【複大】} **命中率一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる}} ・・特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''必中:''15 ・・対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ・・ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い ・''命中率一時半減:''30 &color(red){【複大】} *&color(red){◆ その他} **無意味な状態異常 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与える}} ・・ベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) ・・特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) ・・シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:設計による ・''無意味な状態異常:''1~ &anchor(syozokuzineihenkou) **所属陣営変更 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する}} ・・具体的には以下の内容が変化する ・・+特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ・・+ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) ・・+死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ・・+死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ・・+この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 ・・・例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ・・&color(red){※}キャラクターの操作権は変わらない ・''(基本対象)'' 効果参照 ・&bold(){味方 ⇒ 敵:}135 ・&bold(){敵 ⇒ 味方:}30 &anchor(syozokuzineigisou) **所属陣営偽装 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する}} ・・具体的には以下の内容が変化する ・・+特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ・・+ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) ・・+死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ・・+この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ・・&color(red){※}「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ・・&color(red){※}キャラクターの操作権は変わらない ・''(基本対象)'' 効果参照 ・&bold(){味方 ⇒ 敵:}60 ・&bold(){敵 ⇒ 味方:}60(暫定) **DP獲得 ・&bold(){【内容】:&u(){DPを獲得する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象はルール(1倍) ・''DP獲得:''1ごとに110 &color(red){【全大】} **性別変更 ・&bold(){【内容】:&u(){対象のキャラクターの性別を変更する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''対象が味方'' ・・男にする:65 ・・女にする:65 ・・無性にする:65 ・・両性にする:75 ・・ハイパーエリート性転換:90 ・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない ・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 ・''対象が敵'' ・・男にする:40 ・・女にする:40 ・・無性にする:35 ・・両性にする:50 ・・ハイパーエリート性転換:55 ・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない ・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 ・''対象が敵味方問わず'' ・・男にする:70 ・・女にする:70 ・・無性にする:70 ・・両性にする:80 ・・ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95 ・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない ・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85 ----
#center(){&color(blue){&u(){&size(25){効果一覧}}}} ・特殊能力の要素''「効果」''の内容、および設定されている効果値です ・「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります ・能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います ・記号([[ターン補正>時間#zikanhosei]])の意味: ・・&color(red){【複大】}=対象が複数の場合ターン補正大 ・・&color(red){【他大】}=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 ・・&color(red){【全大】}=対象に関わらずターン補正大 ---- #contents ---- *&color(red){◆ 攻撃系(ダメージを与える)} **ステータスダメージ ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターのステータス値を永続的に減少させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象の防御力に影響されない ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 &anchor(tdamage) ・''体力ダメージ''&color(red) ・・1ダメージ:20 ・・2ダメージ:30 ・・3ダメージ:40 ・・4ダメージ:50 ・・5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) ・・体力半減ダメージ:45 ・・・ダメージの端数切捨て ・・・遠距離通常攻撃などの&u(){他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可} ・・''自分ステータス依存体力ダメージ''(自分のステータス値分の体力ダメージを与える) ・・・攻撃力依存:120 ・・・防御力依存:125 ・・・体力依存:120 ・・・FS依存:125 &anchor(sdamage) ・''精神力ダメージ(精神削り)''&color(red){【複大】} ・・1ダメージ:15 ・・2ダメージ:25 ・・3ダメージ:40 ・・4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) ・・精神力半減ダメージ:30 ・・・ダメージの端数切捨て ・''攻撃力ダメージ''&color(red){【複大】} ・・1ダメージにつき10 ・・攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) ・''防御力ダメージ''&color(red){【複大】} ・・1ダメージにつき12 ・・・&u(){効果「通常攻撃」との組み合わせ可} ・・防御力半減ダメージ:60 ・・・ダメージの端数切捨て ・・・&u(){効果「通常攻撃」との組み合わせ可} ・''FSダメージ''&color(red){【複大】} ・・1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) &anchor(tuuzyoukougeki) **通常攻撃 ・&bold(){【内容】:&u(){特殊能力によって通常攻撃を行う}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する ・・対象の防御力が影響する ・・この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける ・・この効果を[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]にした場合、効果値は&color(red){2倍}になる ・・''複数取る場合の注意点'' ・・・同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる ・・・例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる ・・・例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし ・''(基本対象)'' 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 ・''通常攻撃''(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて&color(red){【複大】} ・・同マス通常攻撃:35 ・・隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 ・・それ以外の遠距離通常攻撃:60&color(red){*斜めnマスもこちら} ・''精神力への通常攻撃''(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて&color(red){【複大】} ・・同マス通常攻撃:10 ・・隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 ・・それ以外の遠距離通常攻撃:45 ---- &anchor(haizyokei) *&color(red){◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)} **即死 ・ &bold(){【内容】:&u(){キャラクターを[[死亡>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''即死:''130 &color(red){【複大】} ・''精神攻撃による即死:''100 &color(red){【複大】} **瀕死 ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを[[瀕死>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#hinshi]]にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''瀕死:''90 &anchor(eizokusensenridatu) **永続戦線離脱 ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを永続的に[[戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sensenridatu]]させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''永続戦線離脱:''100&color(red){【複大】} ・''精神攻撃による永続戦線離脱:''90 &color(red){【複大】} ・''味方永続戦線離脱:''20 ・・基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は''60'') **一時戦線離脱 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターを[[戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sensenridatu]]させる}}&del(){(単発効果)} ・・持続時間終了時に除外された場所に出現する ・・効果が解除されてもキャラクターは復帰する ・・一時戦線離脱中でも「時間」は経過する ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''敵一時戦線離脱:''55&color(red){【複大】} ・''味方一時戦線離脱:''80&color(red){【複大】} ---- &anchor(bougyokei) *&color(red){◆ 防御系(何かを防ぐ)} &anchor(statusdamagekeigen) **ステータスダメージ軽減 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる}} ・・ダメージを受けるたびにその数値分軽減できる ・・対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ・・ステータス半減ダメージは防げない ・・&color(red){重ねがけの処理} ・・・この効果は重ねても例外的に重複しない ・・・同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される ・・・あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''体力ダメージ軽減'' ・・1軽減につき15 ・''精神力ダメージ軽減'' ・・1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) ・''その他のステータスダメージ軽減'' ・・攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 **通常攻撃無効 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする}} ・・特殊能力による通常攻撃を''防げる'' ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''通常攻撃無効(自分のみ):''45 &color(red){【全大】} ・''通常攻撃無効(自分以外の味方):''55 &color(red){【全大】} ・''通常攻撃無効(自分を含む味方):''65 &color(red){【全大】} **特殊能力無効 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・&u(){&bold(){無効化する}} ・・「無効化しない」もの以外すべて ・・・特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる ・・・「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる ・&u(){&bold(){無効化しない}} ・・<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 ・・制約による影響 ・・「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 ・・「壁製作」で作成された壁(突破できない) ・&u(){&bold(){備考}} ・・新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) ・・フィールドからの効果を受けない ・・能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) ・''特殊能力無効(自分のみ):''40 &color(red){【全大】} ・''特殊能力無効(自分以外の味方):''45 &color(red){【全大】} ・''特殊能力無効(自分を含む味方):''50 &color(red){【全大】} **全無効 ・&bold(){【内容】:&u(){通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''全無効(自分のみ):''80 &color(red){【全大】} ・''全無効(自分以外の味方):''90 &color(red){【全大】} ・''全無効(自分を含む味方):''95 &color(red){【全大】} ---- &anchor(idou) *&color(red){◆ 移動系(移動に関するもの)} **強制移動 ・&bold(){【内容】:&u(){ 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象の状態に関わらず移動させられる ・・移動するキャラクターはZoCの影響を受ける ・・効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない ・・限定方向の設定は術者から見た方向となる ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''強制移動(自由方向):''最大nマスまで自由に動かす ・・対象が味方:1×55 &color(red){【他大】} ・・対象が敵:1×50 &color(red){【他大】} ・・対象が敵味方問わず:1×75 &color(red){【他大】} ・''強制移動(限定方向):''あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす ・・対象が味方:1×50 &color(red){【他大】} ・・対象が敵:1×40 &color(red){【他大】} ・・対象が敵味方問わず:1×60 &color(red){【他大】} **移動力一時増加/減少 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 ・''移動力一時増加'' ・・+1:50 &color(red){【他大】} ・・+2:100 &color(red){【他大】} ・・+3:150 &color(red){【他大】} ・''移動力一時減少'' ・・1減少ごとに30 &color(red){【複大】} **壁製作 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する}} ・・基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない ・・この効果のタイプは特殊なフィールド型となる ・・・キャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) ・・・「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) ・・・効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) ・・・効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない ・・・計算には''対象(標準)''の''範囲内1人''を採用する。フィールド補正は''1倍'' ・''壁製作:''65 &color(red){【全大】} **壁進入 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる}} ・・効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは''死亡する'' ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''壁侵入(敵)'':70 ・''壁侵入(味方)'':40 &color(red){【他大】} **壁破壊 ・&bold(){【内容】:&u(){特殊地形「壁」を消滅させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 ・''(基本対象)'' 単体:壁 / 複数:壁 ・''壁破壊:''50 **バリケード設置 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する}} ・・この効果のタイプは必ず[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]になる ・・計算には''対象(フィールド型)''の''範囲内敵全員''を採用する。フィールド補正は''2倍''(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) ・・一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) ・・バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです ・・制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します ・''(基本対象)'' 単体:不可 / 複数:敵 ・''バリケード設置:''25 &color(red){【全大】} **バリケード突破 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''バリケード突破:''10 **ZoCフィールド設置 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つ[[ZoC>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/16.html#zoc]]と同じ働きをするフィールドを作成する}} ・・この効果のタイプは必ず[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]になる ・・計算には''対象(フィールド型)''の''範囲内敵全員''を採用する。フィールド補正は''1.2倍''(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) ・''(基本対象)'' 単体:不可 / 複数:敵 ・''ZoCフィールド設置:''30 &color(red){【全大】} **ZoC無視 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵の[[ZoC>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/16.html#zoc]]を無視できるようになる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''ZoC無視:''30 &color(red){【複大】} **移動カウンター突破 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない}} ・・移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''移動カウンター突破:''15 **複合突破 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''ハイパーエリート突破:''40 &color(red){【複大】} *&color(red){◆ 封印系(何かをさせない)} **行動封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''行動封印:''50 &color(red){【複大】} ・''行動封印(単体):''45 **動作封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''動作封印:''45 &color(red){【複大】} ・''動作封印(単体):''40 **移動封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は移動不能になる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''移動封印:''40 &color(red){【複大】} ・''移動封印(単体):''35 **通常攻撃封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる}} ・・特殊能力による通常攻撃もできない ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''通常攻撃封印:''40 &color(red){【複大】} ・''通常攻撃封印(単体):''35 **特殊能力封印 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵 ・''特殊能力封印:''35 &color(red){【複大】} *&color(red){◆ 操作系(何かをさせる)} ・&bold(){&size(14){操作系ルール}} ・・取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する ・・被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) ・・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる ・・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る ・・対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない ・・対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る ・・もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない ・・この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ・''(基本対象)'' 単体:敵 / 複数:敵 **完全操作 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる}} ・・対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する ・・「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行う ・・・つまり''発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できる''ということ ・・・もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる ・・下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること ・''相手フェイズの最初に行動させる'' ・・単体:120 ・・複数:130 &color(red){【複大】} ・''相手フェイズの最後に行動させる''(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある) ・・80 &color(red){【複大】} &anchor(tekikyouseikoudou) **敵強制行動 ・&bold(){【内容】:&u(){対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる ・・強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は''操作側''が決定する ・・対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、''操作側''が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる ・・下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること ・''(基本対象)'' 単体:敵 / 複数:敵 ・''敵通常攻撃強制試行''(その場で通常攻撃) ・・自傷(対象自身への攻撃)可能:85 ・・自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 ・''敵特殊能力強制試行''(その場で特殊能力発動試行):80 ・・この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、&color(red){例外的にDPは発生しない} *&color(red){◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)} ・&bold(){&size(14){解除系ルール}} ・・防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる ・・制約による影響は解除できない ・・※特殊能力は[[空撃ちが禁止>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 **付与解除 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・''エスナ:''10(対象は味方キャラクター) ・''いてつくはどう:''25(対象は敵キャラクター) ・''付与解除(スイッチ可能):'' 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) **付与貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する}} ・・組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 ・・時間、対象を合わせる必要がある ・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能 ・・基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります ・・&u(){この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます} ・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ ・''付与貫通:''20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) **フィールド解除 ・&bold(){【内容】:&u(){敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する ・・対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) ・・壁や、システムとしての特殊地形は解除できない ・''フィールド解除:''20 **フィールド貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する}} ・・組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 ・・時間、対象を合わせる必要がある ・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能 ・・基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります ・・&u(){この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます} ・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ ・''敵フィールド貫通:''20 **カウンター待受解除 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・既に発揮されている効果自体は消せない ・・特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) ・''カウンター待受解除:''25  **カウンター待受貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する}} ・・組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 ・・特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる ・・時間、対象を合わせる必要がある ・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能 ・・全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります ・・&u(){この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます} ・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ ・''カウンター待受貫通:''25 **複合解除 ・&bold(){【内容】:&u(){複数の解除効果を併せ持つ効果}} ・''エリート解除:''40 ・・発動ごとに''エスナ'' or ''いてつくはどう'' or ''フィールド解除'' or ''カウンター解除''を選べる ・''ハイパーエリート解除:''50 ・・対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてに''エスナ'' & ''いてつくはどう'' & ''フィールド解除'' & ''カウンター待受解除''の効果が同時にあらわれる ・・対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶ ・・+''エスナ'' & ''いてつくはどう''&''カウンター待受解除'' ・・+''フィールド解除(範囲内の1マス)'' **複合貫通 ・&bold(){【内容】:&u(){複数の貫通効果を併せ持つ効果}} ・''ハイパーエリート貫通:''50 ・・''全付与貫通'' & ''フィールド貫通'' & ''カウンター待受貫通'' &anchor(saikoudou) *&color(red){◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)} ・&bold(){&size(14){再行動系のルール}} ・・※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう ・・この系統の効果は[[制約の支払い・能力休みの適用>>tokusyunouryoku_siyou]]後に影響が現る(通常より少し遅い) ・・・その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) ・・・複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる **再行動 ・&bold(){【内容】:&u(){行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象が[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]の3、5を満たしていない場合、それを満たす ・・・3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→''召喚キャラや増援は即座に動ける'') ・・・5.このフェイズ中に1度も行動していない(→''行動済みのキャラクターがもう一度動ける'') ・・・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない ・''(基本対象)'' 単体:味方 / 複数:味方 ・''再行動:''110 &color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合140 &anchor(mikatakyouseikoudou) **味方強制行動 ・&bold(){【内容】:&u(){味方キャラクターをその場で即座に行動させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ・・ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない ・・召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 ・・対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる ・''(基本対象)'' 単体:味方 / 複数:味方 ・''味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):''40&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合70 ・''味方通常攻撃強制試行(自傷可能):''50&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合70 ・''味方特殊能力強制試行:''60&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合110 ・・この効果によって''味方特殊能力強制試行''を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) **能力休み解除 ・&bold(){【内容】:&u(){状態異常[[「能力休み」>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''能力休み解除:''70&color(red){ 【他大】} **蘇生 ・&bold(){【内容】:&u(){状態異常「死亡」を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない([[死亡時にリセット>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]されているため) ・・[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 ・・蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する ・・この効果は付与型にすることはできない ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''味方瀕死蘇生:''110&color(red){ 【他大】} (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ・''敵瀕死蘇生:''160&color(red){ 【他大】} (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ・''味方完全蘇生:''160&color(red){ 【他大】} (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) **召喚永続化 ・&bold(){【内容】:&u(){被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象は被召喚キャラクターのみ ・・召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''召喚状態の永続化:''50&color(red){ 【他大】} ・・召喚と組み合わせる場合:90 &anchor(sensenridatusyahukki) **戦線離脱者復帰 ・&bold(){【内容】:&u(){永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・制約による戦線離脱でも復帰可能 ・・対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある ・・復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''味方戦線離脱者復帰:''80&color(red){ 【他大】} ・''敵戦線離脱者復帰:''25&color(red){ 【他大】} **行動不能解除 ・&bold(){【内容】:&u(){状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・制約による行動不能でも復帰可能 ・・能力休みは解除できない ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''永続行動不能解除:''110&color(red){ 【他大】} *&color(red){◆ 召喚系(キャラクターを増やす)} ・&bold(){&size(14){召喚系ルール}} ・・この系統の効果タイプは必ず[[召喚型>タイプ#syoukangata]]となる ・・敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう ・・召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない([[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]) ・・&color(red){計算注意:}ひとつの能力内で&bold(){複数のキャラクターを召喚する場合}、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある ・・同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます &anchor(syoukan) **リザーバー召喚 ・&bold(){【内容】:&u(){ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる}} ・''味方リザーバー召喚:''30 &color(red){【全大】} ・・ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる ・''敵リザーバー召喚:''&color(red){240} ・・ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる ・・転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない **専用キャラクター召喚 ・&bold(){【内容】:&u(){専用キャラクターをMAP上に登場させる}} ・・能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) ・・専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない ・・専用キャラクターは&u(){能力作成時に設定した所属陣営で登場する。}発動時の術者の陣営とは無関係 ・''味方オリジナル魔人召喚''(ステ合計30/特殊能力あり):30 &color(red){【全大】} ・''味方雑魚召喚''(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 &color(red){【全大】} ・''味方戦闘要員召喚''(ステ合計25/特殊能力なし):25 &color(red){【全大】} ・''*味方の召喚専用キャラクターオプション'' ・・DPなし:+15 ・・ZOCなし:-3 ・・制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 ・''敵オリジナル魔人召喚'':130 ・''敵雑魚召喚''(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 ・''敵戦闘要員召喚''(ステ合計20/特殊能力なし):120 ・''死体召喚''(ステータスオール0/能力無し):5([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) ・・術者と同じ基本所属陣営を持つ ・・蘇生不能 ・・登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し *&color(red){◆ コピー系(能力を得る)} ・コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない **能力コピー ・&bold(){【内容】:&u(){対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) ・・コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する ・・1回の動作でひとつの能力しか使えない ・・制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない ・・公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) ・''(基本対象)'' 単体:効果参照 / 複数:不可 ・''味方の能力をコピー:''65 ・''敵の能力(転校生以外)をコピー:''25 ・''敵味方の能力(転校生以外)をコピー:''75 ・''転校生の能力1つをコピー:''25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) &anchor(copysoku) **コピー即発動 ・&bold(){【内容】:&u(){対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・''処理の流れ'' ・・+&color(red){コピー即発動}の発動判定 ・・+&color(red){コピー即発動}の成功判定 ・・+&color(red){コピー即発動}の消費制約の支払い ・・+&color(blue){コピー元の能力}の発動判定 ・・+&color(blue){コピー元の能力}の成功判定 ・・+&color(blue){コピー元の能力}の消費制約の支払い ・・+能力休みが発生 ・''注意点'' ・・コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する ・・習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない ・''制約について'' ・・発動時点で&color(red){コピー即発動}、または&color(blue){コピー元}の消費制約を支払えない場合、&color(red){コピー即発動}の発動判定は失敗する([[制約支払いのルール>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule]]) ・・&color(red){コピー即発動}の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する ・・&color(red){コピー即発動}の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、&color(blue){コピー元}の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる ・''(基本対象)'' 単体:効果参照 / 複数:不可 ・''味方の能力を自分で発動:''110 ・''敵の能力(転校生以外)を自分で発動:''65 ・''敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:''120 ・''転校生の能力1つを自分で発動:''80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) *&color(red){◆ 能力値変化系(数値増減)} **ステータス一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる}} ・・初期上限突破可能 ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''攻撃力一時上昇'' ・・1アップにつき8 ・''防御力一時上昇'' &color(red){【他大】} ・・1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2) ・・・※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります ・''FS一時上昇''(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない) ・・1アップにつき5 ・''攻撃力一時下降'' ・・1ダウンにつき5  ・''防御力一時下降'' ・・1ダウンにつき5※ ・・・※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 **体力/精神力回復 ・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方 ・''体力増加:'' [[体力ダメージ>#tdamage]]の2倍 &color(red){【全大】} ・・初期値、および初期上限を突破できる ・''体力回復:''[[ 体力ダメージ>#tdamage]]の1.5倍 &color(red){【全大】} ・・初期体力が上限 ・''精神力増加:'' [[精神力ダメージ>#sdamage]]の2倍 &color(red){【全大】} ・・初期値、および初期上限を突破できる ・''精神力回復:'' [[精神力ダメージ>#sdamage]]の1.8倍 &color(red){【全大】} ・・初期精神力が上限 **ステータス入れ替え ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える}} ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''味方(単一キャラクター間)'' ・・攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) ・・攻撃⇔体力:30  ・・攻撃⇔精神:15 ・・攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) ・・防御⇔体力:20 ・・防御⇔精神:20 ・・防御⇔FS:75(発動率変動なし) ・・体力⇔精神:10 ・・体力⇔FS:70(発動率変動なし) ・・精神⇔FS:30(発動率変動なし) ・''敵(単一キャラクター間)''&color(red){※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約[[ステータス0のキャラクターのみ>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#statusseiyaku]]と組み合わせる場合は[[即死>>#haizyokei]]と同じ効果値になります} ・・攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) ・・攻撃⇔体力:100 ・・攻撃⇔精神:50 ・・攻撃⇔FS:50 ・・防御⇔体力:75 ・・防御⇔精神:55 ・・防御⇔FS:55 ・・体力⇔精神:95 ・・体力⇔FS:110 ・・精神⇔FS:30(暫定) **発動率一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''発動率一時上昇(10以下):''1につき1.5 ・・シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります ・''発動率一時上昇(20以下):''1につき2.5 ・・例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 ・''発動率一時上昇(21以上):''1につき3 ・・例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 ・''発動率一時下降:''1につき1.5 ・''発動率一時半減:''30 &color(red){【複大】} ・・減少分の端数切捨て ・・例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) **成功率一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる}} ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''成功率一時上昇(10以下):''1につき2 ・・例)成功率8上昇…8×2=効果値16 ・''成功率一時上昇(20以下):''1につき3 ・・例)成功率15上昇…15×3=効果値45 ・''成功率一時上昇(21以上):''1につき4 ・・例)成功率50上昇…50×4=効果値200 ・''成功率一時半減:''35 &color(red){【複大】} **命中率一時上昇/下降 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる}} ・・特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 ・''必中:''15 ・・対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ・・ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い ・''命中率一時半減:''30 &color(red){【複大】} *&color(red){◆ その他} **無意味な状態異常 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与える}} ・・ベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) ・・特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) ・・シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります ・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:設計による ・''無意味な状態異常:''1~ &anchor(syozokuzineihenkou) **所属陣営変更 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する}} ・・具体的には以下の内容が変化する ・・+特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ・・+ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) ・・+死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ・・+死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ・・+この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 ・・・例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ・・&color(red){※}キャラクターの操作権は変わらない ・''(基本対象)'' 効果参照 ・&bold(){味方 ⇒ 敵:}135 ・&bold(){敵 ⇒ 味方:}30 &anchor(syozokuzineigisou) **所属陣営偽装 ・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する}} ・・具体的には以下の内容が変化する ・・+特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ・・+ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) ・・+死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ・・+この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ・・&color(red){※}「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ・・&color(red){※}キャラクターの操作権は変わらない ・''(基本対象)'' 効果参照 ・&bold(){味方 ⇒ 敵:}60 ・&bold(){敵 ⇒ 味方:}60(暫定) **DP獲得 ・&bold(){【内容】:&u(){DPを獲得する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・対象はルール(1倍) ・''DP獲得:''1ごとに110 &color(red){【全大】} **性別変更 ・&bold(){【内容】:&u(){対象のキャラクターの性別を変更する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]]) ・・「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます ・''(基本対象)'' 効果参照 ・''対象が味方'' ・・男にする:65 ・・女にする:65 ・・無性にする:65 ・・両性にする:75 ・・ハイパーエリート性転換:90 ・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない ・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 ・''対象が敵'' ・・男にする:40 ・・女にする:40 ・・無性にする:35 ・・両性にする:50 ・・ハイパーエリート性転換:55 ・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない ・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 ・''対象が敵味方問わず'' ・・男にする:70 ・・女にする:70 ・・無性にする:70 ・・両性にする:80 ・・ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95 ・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない ・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85 ----

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