「概要」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

概要」(2013/05/30 (木) 23:34:54) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力の概要}}}}} *特殊能力とは -''特殊能力''とはキャラクターに持たせることのできる''超能力''のことです -特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた[[基本ルールよりも上位>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/38.html#syori]]となります ・その他、定義や発動の処理などは[[ベーシックルール2.1/特殊能力>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html]]の頁をご覧ください *構成要素 -特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できます --この内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) --具体的な計算方法は[[発動率計算式]]を参照してください ・&bold(){[[効果]]:}能力の''実質的な影響''のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど ・&bold(){[[時間]]:}能力の''効果の持続性'' ・&bold(){[[対象]]:}影響を与えられるキャラクターの''数''や''範囲'' ・&bold(){[[タイプ]]:}能力の''効果の現れ方''。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど ・&bold(){[[スタイル]]:}能力の''効果が現れるタイミング''。特定の条件を満たすまで現れないなど ・&bold(){[[制約]]:}能力につける''デメリット'' &anchor(hukusuukouka) *複数の効果を持つ能力 ・''1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせる''ことも可能です。 ・それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください ・効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません ・取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります ・また、&u(){複数の効果は同じ対象を取る}という前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で''同じ対象しか選べません''(「[[対象変更可能>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/31.html]]」を取ればその限りではありません) ・+効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) ・+設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) #region(colse,''例'') ・【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます ・【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません #endregion ・''その他:''複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら &color(red){合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません}。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください ----
#center(){&color(blue){&size(25){&italic(){&u(){特殊能力の概要}}}}} *特殊能力とは -''特殊能力''とはキャラクターに持たせることのできる''超能力''のことです -特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた[[基本ルールよりも上位>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/38.html#syori]]となります ・その他、定義や発動の処理などは[[ベーシックルール2.1/特殊能力>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html]]の頁をご覧ください *構成要素 -特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できます --この内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) --具体的な計算方法は[[発動率計算式]]を参照してください ・&bold(){[[効果]]:}能力の''実質的な影響''のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど ・&bold(){[[時間]]:}能力の''効果の持続性'' ・&bold(){[[対象]]:}影響を与えられるキャラクターの''数''や''範囲'' ・&bold(){[[タイプ]]:}能力の''効果の現れ方''。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど ・&bold(){[[スタイル]]:}能力の''効果が現れるタイミング''。特定の条件を満たすまで現れないなど ・&bold(){[[制約]]:}能力につける''デメリット'' &anchor(hukusuukouka) *複数の効果を持つ能力 ・''1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせる''ことも可能です。 ・それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください ・効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません ・取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります ・また、&u(){複数の効果は同じ対象を取る}という前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で''同じ対象しか選べません''(「[[対象変更可能>>http://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/21.html]]」を取ればその限りではありません) ・+効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) ・+設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) #region(colse,''例'') ・【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます ・【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません #endregion ・''その他:''複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら &color(red){合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません}。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: