軍略フェイズ


概要

政略フェイズと対になる、全土における合戦に関するフェイズ。

一覧表

侵攻戦

勝利条件 総大将の撃破
敗北条件 味方本陣の陥落、
または再出撃不可状態で操作可能な味方武将全員が敗走
他勢力に侵攻し、侵攻先の領土を奪取する。
開始時には予算が必要となる。
兵糧切れ=時間切れも敗北になるので要注意。

本城戦

勢力には本城=大名の居城が設定されている(兜アイコンの城)。
ここを攻略すると、勢力全ての領土を奪取することが可能。

旧作までの総取り戦であるが、本作は仕様の面から大名が最前線に立ちやすい。
結果として本城戦による一発逆転がかなり起こりやすくなっている。

防衛戦

勝利条件 総大将の撃破、または制限時間の経過
敗北条件 味方本陣の陥落、
または再出撃不可状態で操作可能な味方武将全員が敗走
他勢力からの侵攻に対し、自領を防衛する。
領地を放棄するという選択もある。
防衛戦では資金・兵糧を使わない(故に本作に兵糧攻めの概念は無い)。
なお、防衛戦の制限時間は一律10分である。

鹵獲物資

防衛戦は時間切れで勝利になるが、敵総大将を撃退した場合に限り、
敵軍の持ち込んだ兵糧を鹵獲可能。

情報

情報の頁を参照。

システム

システムの頁を参照。

補足事項

軍略フェイズで侵攻可能な対象は、勢力規模の如何を問わず一国・一勢力限定となる。
また、一フェイズでプレイヤーが担当出来る戦いも一つのみである。
このため、以下のような処理が全シナリオ・勢力を共通して行われている。
  • 一回の侵攻戦で侵攻可能な国は一つだけであり、二正面作戦は出来ない。
  • 同様に、一回の防衛戦の相手は一国のみであり、同時に二方向から攻められることはない。
  • 防衛戦が発生した場合でも、侵攻戦は可能。
    但し、防衛戦は自動処理になるため、敗北の危険性が高まる。
  • また、本作では4シリーズの共通仕様として、第三勢力(黄色軍)が存在しない。
    侵攻戦・防衛戦共に「巴戦」は発生しなくなっている。
    • このため、先に敵NPC勢力が侵攻している第三勢力領に攻め込むと、NPCの侵攻は取り止め扱いになる。
      こうなった場合は、侵攻戦は次のフェイズに回し、「漁夫の利」を狙うのが無難である。


合戦の基礎知識

総大将の概念

武将の切り替え機能が特徴である4の派生作である本作は、プレイヤー武将=自軍総大将固定という形にはならない。
ただし、本陣が存在するため、プレイヤー武将さえ無事ならば大丈夫という話ではないのに要注意。

プレイヤー武将

侵攻戦・防衛戦共に出陣一番手の武将がプレイヤー武将となる。
なお、軍馬を装備していた場合、出陣した他の武将とも性能を共有する。

切り替え

特定の条件が成り立っている場合のみ、プレイヤー武将の切り替えが可能。
切り替え可能武将は敗北条件にも関係してくるため、保険として極めて重要である。
また、切り替え可能武将を多方面に配置することで、柔軟な対応が可能ともなる。
  1. プレイヤー武将の一門衆(血縁関係)
  2. プレイヤー武将と人間関係がある場合
    ※ 人間関係のミッションが発生した場合、ミッション中はセレクトキーで切り替えが可能となる。

動員兵力

参戦武将の兵力の合計が、そのまま戦力になる。
兵力差があると、拠点に対してボーナスorペナルティが生じる。
また、兵力は武将の能力値にも関係してくるため、差があり過ぎると秒殺される危険性も高い。
動員兵力は最善を尽くすこと(故に、大名と軍師・四天王は同席するのが定石となる)。

再出撃

捕虜にならなかった場合、敗走した武将は再出撃が可能。
但し、兵士を大幅に減少させてしまうため、可能な限り避けること。

予算

資金

出陣する武将一人当たり金100が必要。

兵糧

最大で動員兵士数と同一の数値の兵糧を持ち込める。
持ち込み量は20%単位で変更可能であり、減らすごとに3分ずつ制限時間が減少する。
最大持ち込みで15分、最小持ち込みで6分。

陣形

陣形の頁を参照。

戦場策

戦場策の頁を参照。

拠点と兵站線

両陣営の本陣から、戦場各所の拠点に兵站線が繋がっている。
接続された先の拠点のみ、耐久度を0にした時点で奪取が可能。
なお、敵陣営の武将が拠点内に居ると耐久度が0にならないため、武将の撃破(押し出しでも可)も条件となる。
この兵站線が敵本陣まで繋がった時点で、敵総大将が出現する。

特に重要な要素として、拠点には体力回復機能があることが挙げられる。
自身やNPCの体力が危険になったら、素直に後退させるとよい。
上記の通り、たとえ再出撃が可能であっても、無駄に兵力を消耗させるのは愚の骨頂である。
敗走時には忠誠度も低下するため、敗走する事態はくれぐれも避けること。

連鎖制圧

突出した拠点への兵站線を切断する形で拠点を占拠すると、連鎖制圧が成立する。
戦場全体を見渡し、突出した状態を作らないようにしたい。
敵軍が突出している場合は、味方に時間稼ぎをさせているうちに連鎖制圧を仕掛けると絶好の反撃の好機になる。

強化エリア

敵の強い支配下にある拠点には、強化エリアが発生する。
本作には旗持兵がおらず、近傍の拠点を陥落させることでしか解除は不可能である。
その意味でも、進軍経路は一考の余地がある。
また、NPCは強化エリアでの戦いに滅法弱いため、回避指示を出すのを忘れないように。
下手に進軍されるくらいなら、全軍防御させておくのも一つの策である。


合戦後

勲功の取得

本作では合戦中ではなく、合戦終了後に功績に応じて勲功を取得する。
ただし、敗戦時は取得出来ない。

兵力の減少

合戦中に消費した兵力に応じて均等に参加武将の兵力が減る(敗走が1人でも全員の兵力が減る)。
兵力を減らしたくない場合は小まめに状況を確認し、陣形を変更したり体力を消費した武将を自陣へ避難させよう。

出撃武将の移動

合戦に出撃した武将は出撃先の城に移動している。
これを忘れていると、隣接城に武将が居ないために防衛戦が出来なくなることもある。
次の軍略フェイズまでに移動しなおすこと。

捕縛武将の処置

合戦中に撃破した武将は捕縛することがあり、勝利時には処置を選択できる。

登用

自軍の配下に加えることができるが、断られる場合もある。
なお、登用した場合は勲功が半分になり、大抵は階級が一つ下がる。
そのため、合戦で使用したい武将は一旦解放し、後で政略フェイズにて登用し直すほうが良い場合もある。

解放

捕縛した武将を解放する。
敵軍に空きがあれば敵軍に戻るが、空きが無い場合や家が滅んだ場合は牢人となる。
敵軍に戻った場合、保持兵力は最低(最大の1/10)になる。

処断

開始時に武将死亡:ありを選択した場合のみ選択可能。
選択すると武将は死亡し、そのプレイ中は以後登場しなくなる。
敵軍の戦力を確実に下げたい場合に有効だが、こちらの戦力になる可能性も消える点は一考の余地あり。


合戦のノウハウ

共通のノウハウ

武将の運用について

余程有利な状態を整えていない限り、武将は一対一では不利になりがち。
故に、武将は二人(以上)一組で指示を出すのが鉄則である。
敵拠点も戦力的には武将一人分程度にはなるため、大体二人掛かりなら空の敵拠点を安全に奪取してくれる。

陣形について

難易度が上がるほど、自軍全体に影響を与える陣形と3すくみは重要になる。
効力による操作武将のステータス向上は勿論だが、問題は味方武将。
特に高難易度の場合、有利陣形以外の状態ではあっという間に味方武将が敗走する。
有利陣形の場合は左下の陣形マークに湯気が出るため、これが無くなったときはすぐに陣形を見直すとよい。
通知は見逃しやすいし、テロップは他のイベントや台詞によって時間差が生じてしまうことに注意。

侵攻戦のノウハウ

侵攻時推奨戦場策

名称 備考
勲功増大系 本作の最重要戦場策の一つ。
階級は一刻でも早く上げ切ること。
領民同心系 勲功増大との兼ね合いから。
兵士は温存し、連戦に備える。
拠点ゲージ減少系 合戦を速攻で終わらせることで、
消費する兵糧や陣形を減らすことが可能。
結果、それにより短期間に合戦を多くこなせる。
一撃捕縛 捕虜武将は再出撃不能なので、密集状態で一網打尽を狙う。
能力の低下は、極意や皆伝で補うこと。
登用よりも、捕虜→解放による兵力激減も狙い。
大喝 敵の陣形効果が顕著になる高難易度で真価を発揮する。

防衛戦のノウハウ

基本的には全軍防御の状態で固定。
あとはプレイヤー武将が敵将を確実に迎撃していく。
一方、手の空いた武将は上記の通り二人一組で敵の拠点を崩していくとよい。

防衛時推奨戦場策

名称 備考
時間短縮系 防衛戦専用の戦場策。
時間切れによる逃げ切りを狙いやすくなる。