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#settitle(やる夫の人類再生計画 - 正義の人◆5wbYUif2XM総合うぃき) //#setmenu(再生計画/メニュー) *ターンの進行について #divclass(aa16){{{{ #AA{{{  ターン開始 【情報フェイズ】    ↓ 【内政フェイズ】    ↓ 【売買フェイズ】    ↓ 【戦争フェイズ】    ↓ 【交流フェイズ】    ↓ 【決算フェイズ】  ターン終了 }}} }}}} **内政フェイズ #divclass(aa16){{{{ #AA{{{ 【内政フェイズ】 基本行動  >治安改善 (<治安>+10%)  >防衛改善 (<防衛>+10%)  >金銀掘削 (<金銀>+1)  >食料生産 (<食料>+1)  >魔力凝縮 (<魔力>+1) 特殊行動  >妖精さん保護 (妖精+<治安>)  >妖精さんデスマ (食料+、妖精-) }}} }}}} *戦闘システムについて #divclass(aa16){{{{ #AA{{{       ↑      火力      火力は機動を 装甲は火力を   /   \    粉砕する 受け止める   /       \  ↓            .装甲 ――― 機動        ←機動は装甲を翻弄する ・火力= 腕力、衝撃、打撃、魔法 など攻撃全般 ・装甲= 体力、硬さ、精神的強さ など防御全般 ・機動= 速力、早さ、技巧、手数 など移動全般 <戦闘の進め方> ・1軍デッキがそのまま戦闘メンバーとなります ・デッキの一番上が大将となります。大将のスキルや戦力補正が全体に採用されます。 ・勝率を100%にしたら勝利です! ・戦闘は3ターン。敵味方それぞれ火力、装甲、機動を1つずつ選びます。  上記のジャンケンに勝てば戦力評価は2倍! ・相手がどんな行動を選んでくるかは、事前の調査で調べよう!! <勝率変動>  戦力3倍以上 +30%  戦力2倍以上 +20%  戦力1倍以上 +10%  戦力1倍未満 ▼10% ・上記とは別に基礎勝率として  単騎ボーナス (戦場で一番戦力の高いユニット所持側に+10%)  戦力ボーナス (戦場での戦力合算が一番多い側に+10%)  頭数ボーナス (戦場で単純な頭数が一番多い側に+10%) ・勝率100%にならない場合、  トリップに隠した1~100の数字と、安価で出した1~100の数字を足して、  100を引いた値が、勝率以下になれば勝利!!  (トリップ勝負に持ち込むか、逃げるかは選べます)          ____        /      \       / ─    ─ \   ……グダグダ書いてあるけど、結論から言うと     /   (●)  (●)  \     |      (__人__)     |      \    ` ⌒´    ,/   【3回ジャンケンをして勝てばいいんだお】      /⌒ヽ   ー‐    ィヽ      /      ,⊆ニ_ヽ、  |    /    / r─--⊃、  |    3つの手札は↓のような関係だから、火力には装甲をぶつけて、    | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |                      装甲には機動をぶつければいいお!!!                            ↑      火力      火力は機動を 装甲は火力を   /   \    粉砕する 受け止める   /       \  ↓            .装甲 ――― 機動        ←機動は装甲を翻弄する }}} }}}}
#settitle(やる夫の人類再生計画 - 正義の人◆5wbYUif2XM総合うぃき) #setmenu(再生計画/メニュー) *ターンの進行について #divclass(aa16){{{{ #AA{{{  ターン開始 【情報フェイズ】    ↓ 【内政フェイズ】    ↓ 【売買フェイズ】    ↓ 【戦争フェイズ】    ↓ 【交流フェイズ】    ↓ 【決算フェイズ】  ターン終了 }}} }}}} **内政フェイズ #divclass(aa16){{{{ #AA{{{ 【内政フェイズ】 基本行動  >治安改善 (<治安>+10%)  >防衛改善 (<防衛>+10%)  >金銀掘削 (<金銀>+1)  >食料生産 (<食料>+1)  >魔力凝縮 (<魔力>+1) 特殊行動  >妖精さん保護 (妖精+<治安>)  >妖精さんデスマ (食料+、妖精-) }}} }}}} *戦闘システムについて #divclass(aa16){{{{ #AA{{{       ↑      火力      火力は機動を 装甲は火力を   /   \    粉砕する 受け止める   /       \  ↓            .装甲 ――― 機動        ←機動は装甲を翻弄する ・火力= 腕力、衝撃、打撃、魔法 など攻撃全般 ・装甲= 体力、硬さ、精神的強さ など防御全般 ・機動= 速力、早さ、技巧、手数 など移動全般 <戦闘の進め方> ・1軍デッキがそのまま戦闘メンバーとなります ・デッキの一番上が大将となります。大将のスキルや戦力補正が全体に採用されます。 ・勝率を100%にしたら勝利です! ・戦闘は3ターン。敵味方それぞれ火力、装甲、機動を1つずつ選びます。  上記のジャンケンに勝てば戦力評価は2倍! ・相手がどんな行動を選んでくるかは、事前の調査で調べよう!! <勝率変動>  戦力3倍以上 +30%  戦力2倍以上 +20%  戦力1倍以上 +10%  戦力1倍未満 ▼10% ・上記とは別に基礎勝率として  単騎ボーナス (戦場で一番戦力の高いユニット所持側に+10%)  戦力ボーナス (戦場での戦力合算が一番多い側に+10%)  頭数ボーナス (戦場で単純な頭数が一番多い側に+10%) ・勝率100%にならない場合、  トリップに隠した1~100の数字と、安価で出した1~100の数字を足して、  100を引いた値が、勝率以下になれば勝利!!  (トリップ勝負に持ち込むか、逃げるかは選べます)          ____        /      \       / ─    ─ \   ……グダグダ書いてあるけど、結論から言うと     /   (●)  (●)  \     |      (__人__)     |      \    ` ⌒´    ,/   【3回ジャンケンをして勝てばいいんだお】      /⌒ヽ   ー‐    ィヽ      /      ,⊆ニ_ヽ、  |    /    / r─--⊃、  |    3つの手札は↓のような関係だから、火力には装甲をぶつけて、    | ヽ,.イ   `二ニニうヽ. |                      装甲には機動をぶつければいいお!!!                            ↑      火力      火力は機動を 装甲は火力を   /   \    粉砕する 受け止める   /       \  ↓            .装甲 ――― 機動        ←機動は装甲を翻弄する }}} }}}}

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