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コストの評価基準

キャラクターの性能(ステータスと能力内容)に対して、GKが独断でコストを算出します。
能力の発動率がガイドラインと比較してどれだけ違うかは直接の評価基準ではなく、ガイドライン計算よりも高い発動率に設定されていても、強くないと判断されればコストは低めになります。
逆にガイドライン通りの発動率であっても強いと判断されればコストは高めになります。

コストの下限

1キャラの最低コストは1。
それ以降0.5刻みで上昇します。
コスト1となるキャラクターの基準は能力が全く役に立たず、ステータスも弱い、もしくは能力がFS値と発動率に対して弱いと判断されることです。

スタイル「シークレット」によるコスト上昇

投稿時にシークレットを選択した場合、最低3コストとなります。
シークレットであることを前提にコスト評価を行い、シークレット解除されてもコスト変動はありません。
シークレットであってもコストは公開されます。

コストの算定基準

以下のような基準でコストを算定します。
ベンチ入り、スタメン候補などは従来のキャンペーンにおける強さを基準としています

  • 1~1.5コスト
    • 戦力外クラス。
    • 能力が役に立たず、ステータスも弱い、あるいは能力が役に立つことはあるが、スタメンとして出すデメリットが大きいキャラ。(出すと自軍に迷惑がかかる、瀕死で動けない、1ターン目で死亡する、など)

  • 2~2.5コスト
    • ベンチ入りクラス。
    • ステータス以外の特徴が無い(いわゆる能力なしの攻撃20アタッカーなどは2.5コスト)、その能力ならばアタッカーにした方が強いのでは……?という能力のキャラ。

  • 3~3.5コスト
    • スタメン候補クラス。
    • 平均的な強さ、スタメン候補の一人にはなるだろう、というキャラ。

  • 4~4.5コスト
    • スタメン有力クラス。
    • 通常のキャンペーンでスタメン選抜会議を行ったら中位~上位にいるだろうキャラ。

  • 5~9コスト
    • スタメン当確クラス。
    • 通常のキャンペーンならばまずスタメンに入る、というキャラ。

  • 10~29コスト
    • 一人でゲームを左右できるクラス。
    • 大規模能力者、とてもガイドラインで作れるレベルの強さではないキャラ。

  • 30~49コスト
    • ほぼ一人だけで戦えるクラス。
    • ゲームが別物になるようなキャラ。

  • 50コスト以上
    • それ使ったらほぼゲーム終わるよね?

1対1交換よりやや強い、スタメンにいれば多少ゲームを有利に運べるような強さのキャラで4~5程度となります。
ガイドライン計算どおりの設計であれば強いキャラであってもコストはおそらくこの範囲に収まるでしょう。

また、能力内容が強くても、使い辛い強力な制約がある場合、発動率が低い場合など、それに見合うデメリットがある場合はコストの算定は低くなります。

強さとは関係なくコストが上がる可能性

  • 対戦相手のモチベーションを著しく下げるような能力
  • ゲーム性そのものが完全に別物になる能力
  • GK、プレイヤーが内容を理解するのに非常に体力、時間がかかる能力

想定しているコストバランス

  • スタメンの合計コストは 50 です。
  • 10コストのキャラを出しても、残りを3~5コストキャラ9人で埋めることでスタメンを組むことができます。なので、従来のガイドラインでは作れないような強キャラであってもスタメンの選抜候補に一人~二人までは追加することを考えられるバランスを想定しています。
  • 勿論、5コスト×10キャラのように単純に強クラスのキャラクター10体でも構いません。
  • まとめると、従来よりもやや強いスタメンを組めるぐらいのゲームバランスを想定しています、初心者の方がやや強いキャラを作っても戦力として皆から考えてもらえる、というのが理想です。
  • コストの算出がGKの主観であること、強いキャラクターがスタメンに出やすい環境であることから、やや大雑把なゲームバランスとなると思われますが、できるだけバランス崩壊しないよう注意するつもりですので、ご了承ください。