退魔戦記のく仕様
http://w.atwiki.jp/rogwel/
退魔戦記のく仕様
ja
2013-06-24T23:08:50+09:00
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コンバットオプション
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/34.html
#contents
*コンバットオプション
戦闘において、コンバットオプションと呼ばれる技術を使用する事ができます。
使用すると、命中に[bd]を被ります。
これらのコンバットオプションを組み合わせて使用する事も可能です(その場合はbdが加算されます)。
**【格闘】
-パーリング
装備で格闘攻撃を受け流します。受けにチェックがある技能でのみ使用可能です
判定は通常の受け判定に準じます。
1Rに付き、技能LV回のパーリングが可能です
この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。
-Exパーリング(bd 1/2)
格闘攻撃を受け流します。受けにチェックがある技能でのみ使用可能です。
受けによってダメージを受けることはありません。
判定は通常の受け判定に準じます。
1Rに付き、技能LV回のパーリングが可能です。
この技能を使用するには技能LVが6以上必要です。
-ディザーム(bd 難度2+難度)
武器を落とさせるように攻撃を仕掛けます。
命中すると、通常ダメージを与える代わりに相手の武器を落とします。
落とされる側は、抵抗力の5倍を基準に難度をbdに加算したもので判定をしてください。
失敗すると武器を落としてしまいます。
この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。
-フェイント
通常の攻撃の代わりにフェイントを行い、次の攻撃にgd2を得ます。
この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。
-スマッシュ【素手不可】(bd 1/2)
力いっぱい武器を叩きつける攻撃です。
持っている武器のEP分だけ威力に上乗せできます。
この技能を使用するには技能LVが1以上必要です。
-Exスマッシュ【素手不可】(bd 1/4)
力いっぱい武器を叩きつける攻撃です。
持っている武器のEPの二倍だけ威力に上乗せできます。
この技能を使用するには技能LVが8以上必要です。
-スタンアタック(bd 難度2+難度)
武器の腹などで打撃して衝撃を与える攻撃です。
命中すると、通常ダメージを与える代わりに相手にスタンチェック(抵抗5倍+bd難度で判定)を強要します。
スタンすると、毎R抵抗2倍で回復チェックを行い
2013-06-24T23:08:50+09:00
1372082930
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LV.アップ
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/33.html
#contents
*Lv.UP作業
シナリオが終了したらLVUP作業を行います。
その前に、まずなんらかの手段で傷を中傷以下にしてください。
シナリオLVを1つ上げます。
8+POT分のSPとMSP両方を加えます。
月々の収入を所持金に加算します。
**GM判定
NPCの反応が1段階変化する可能性があります。
シナリオ内容を見て判断して下さい。
*奇数シナリオ(次のシナリオが2の倍数シナリオ)の場合
カリスマ天分を任意で0~1点上下させます。
成長させた天分に対応するHPかMPを一点増やします。
成長適正のある天分を1点上昇させます(増えるHPかMPも忘れず加算する。INT、SUB、MENなどの場合は、SPやMSPも加算する)。
-天分が上昇した時に、それがSUBやINTやMENの場合は、該当するSPやMSPを追加する。
-POTが上昇した場合は、シナリオLV分のSPMSP入手する。
-次のシナリオが6の倍数シナリオの場合は、成長適正の無い部分を成長させても良い。
天分(カリスマ天分を含む)は通常の場合20点まで成長できます。
天分系の才能を保有するPCは其方を参照して下さい。
&bold(){注:シナリオが著しい失敗の場合、シナリオLVは加算されません。}
*スキル限界について
通常技能、魔術レベルに関わらず、スキル成長の限界は、そのスキルに必要とされる能力値(または副能力値)、またはシナリオLVの半分のより低いほうまでとします。この限界は才能の取得により例外となります。ただしこれに満たない場合でも、3レベルまでは自由にあげることが出来ます。
魔術レベルは、魔術のバリエーションの数が5つになるまでは、バリエーション数までしか成長できません。
またレベルは使用する天分の半分(複数用いる万能技能の場合は、もっとも低いもの)までしか成長させることはできません。
(格闘は、VITとSUBの複合ですが、格闘という一つの能力です。)
(格闘万能は、格闘も回避も可能です。この場合は格闘と回避の、どちらか低いほうにあわせます。)
複数の制限がある場合、基本的に低いほうにあわせます。
これを突破するには、特殊な才能をポイントで獲得する必要があり
2013-06-22T18:39:25+09:00
1371893965
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戦闘の流れ
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/32.html
#contents
*カリスマ判定
敵と味方のカリスマ判定がまだの場合此方を済まして下さい。[[詳細>http://www57.atwiki.jp/rogwel/pages/25.html]]は此方です
*行動順の決定
敵味方のDEXを確認して下さい。数値が高い順に行動が出来ます。能力や魔術で増加している場合は其方を参照下さい。
またSW等でよくある待機してからの行動は不可能です。行動順を入れ替えたい場合は見せ場Pを活用下さい
*戦闘行動について
**物理攻撃と魔術
基本的に物理攻撃・能力はAP1。魔術はAP2で発動が可能です。ただし魔術補助での簡易詠唱が追加されていた場合AP1で魔術発動が出来ます。
発動時間を延長した範囲攻撃については魔術集中宣言を行いますとAP1を消費して魔術効果を再度発動出来ます。MPは消化しません。
ただしこの場合魔術集中宣言回数に応じたbdが次Rに適用されます
**戦闘行為のスキル判定方法について
通常のスキル判定方法は[[此方>http://www57.atwiki.jp/rogwel/pages/26.html]]にあります。ただし戦闘行為判定は少々勝手が違います
通常のスキル判定ですと規定値を下回れば判定成功となりますが、戦闘行為には対抗ロールが発生する可能性がありますので成功段階を算出する必要があります。
これこのアシュラシステムで一番面倒な所です。一度キャラクターメイキングシートをエクセルで作成後この説明を読んだ方が分かりやすいかと思います。
***成功段階算出
戦闘(物理攻撃)スキルは全て専門技能扱いとなり、難易度は五分五分の難易度5に該当します。
キャラクターシートにある格闘・射撃の5の列を見て下さい。なんか太めの黒枠で覆われてる数字です。それが貴方の物理攻撃スキルの基本値です。
段階算出方法は簡単です。その基本値の左側の数値を参照して下さい。
ロールした数値を下回っている最小数が成功値から何個にずれたかを記憶して下さい。左の場合プラスです。右の場合マイナスです。
もしくは上の方に先程説明した5と書かれている段がありますね。最小数に該当する数を5から引いて下さい。マイナスの場合もです。
その数字に使用した戦闘技能スキルのLVを足して
2013-06-22T01:43:23+09:00
1371833003
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行動力
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/31.html
#contents
キャラクターの装備状態により、1Rの行動回数が変化します。
この行動回数を、「AP」と呼びます。
AP は、そのキャラクターの「VIT 体力」の数値と、現在装備している装備品の重量(EP )によって、以下の表のようになります。~
EP が VIT の1/10 以下 ⇒ AP 4
EP が VIT の1/2 以下 ⇒ AP 3
EP が VIT の数値以下 ⇒ AP 2
EP が VIT の3 倍以下 ⇒ AP 1
EP が VIT の5 倍以下 ⇒ AP 1(行動にbd1/2)
EP が VIT の5 倍超 ⇒ AP 行動不能
**◆APと移動力
AP により移動力が決まります。
移動には通常移動と全力移動があり、通常移動は、移動後にAP 分の行動が行えます
全力移動は、通常移動の4倍の移動が行えますが、体当り以外の行動は不可になります。
<AP と移動力補足>
追加移動ルールとして、移動後もう少し移動したい場合にのみ、1APをさらに消費するごとに、2移動力を得ることもできます。
また、接敵している状態からの脱出はそれだけで全移動力を消費します。
AP 4 ⇒ 通常移動 8 全力移動 32
AP 3 ⇒ 通常移動 6 全力移動 24
AP 2 ⇒ 通常移動 4 全力移動 16
AP 1 ⇒ 通常移動 2 全力移動 8
AP 1(行動にbd1/2) ⇒ 通常移動 1 全力移動 4
**◆APと行動
キャラクターは1Rの戦闘中に、次のような行動を行うことができます。
○全力移動しながら行えること(他の行動は不可)
周囲を軽く確認する・体当り
○通常移動しながら行えること
武器を鞘から出す・武器を持ち替える・二言三言発言する
○全移動力消費
接敵状態からの脱出
○1AP を消費する
1回攻撃する・攻撃目標を変更する・立ち上がる・武器を拾う・妖魔能力を行使する・装備で受ける・移動力追加
○2AP を消費する
魔術を行使する・移動力追加
○全AP を消費する
10秒間発言する・移動力
2013-06-22T00:21:26+09:00
1371828086
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戦闘
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/30.html
#contents
-----------------------------------------------------------
*各種単位
|射程|本人|接触|1 is| 5 is| 1 os| 5 os| 10Km |以降10 倍|
|範囲|1対象|1 is| 5 is| 1 os| 5 os| 10km| 以降10 倍||
|時間|一瞬|1R| 1T| 1H| 1D| 1W| 1Y| 以降10 倍|
※1is=3m~
※1os=100m~
※1R=10秒~
※1T=6分=36R~
※1H=1時間~
※1D=1日~
※1W=1週間~
※1Y=1年~
*行動時の修正
**防御動作
|行動|対格闘|対射撃|対投擲|対魔術・妖魔能力|h
|回避|可|不可(一部可)|Bd1/2|不可(一部可)|
|武器による受け|可|不可|Bd1/2|不可|
|素手による受け|Bd1/2|不可|Bd1/2|不可|
**射撃、投擲の射程と命中と威力の関係
|対象までの距離|命中率|威力|h
|1is以内|Bd1/2|修正無し|
|射程内|修正無し|修正無し|
|2倍まで|Bd1/2|ダメージ1ランクダウン|
|4倍まで|Bd1/4|ダメージ2ランクダウン|
|4倍越え|不可|不可|
**状況修正
|Gdシチュエーション|修正|―|Bdシチュエーション|修正|h
|背後(死角)からの攻撃|Gd2||利き腕ではない腕での攻撃|Bd1/2|
|不意打ちでの攻撃|Gd3||転倒時の回避|Bd2|
|魔術詠唱者への攻撃|Gd2||転倒時の受け|Bd1/4|
|行動不能者への攻撃|Gd5||背後(死角)への攻撃|Bd1/2|
|壁、建造物への攻撃|Gd5||背後から攻撃された時の回避|修正無し|
||||背後から攻撃された時の受け|Bd1/2|
||||盲目、暗闇での行動|Bd1/10|
||||自動車で移動中の射撃|Bd1/2|
||||遮蔽物の陰の者へ射撃|Bd1/2|
||||背後(死角)への射撃|Bd1/2|
||||精神的劣勢時の行動|Bd2|
||||防御姿勢者への攻撃|Bd1/2|
**gd(グッド)とbd(バッド)
-退魔戦記では、なにか行動を
2013-06-24T23:10:48+09:00
1372083048
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見せ場P
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/29.html
**見せ場ポイント
シナリオ開始時にダイスで「1d6+1」「2d6-3」「1d10-1」のどれか一つを任意を振る事で、見せ場ポイントを算出できます
「クリティカル」「ファンブル」のたびに見せ場ポイントは1点上昇します
「死亡ダメージ」を入れることで、見せ場ポイントを5点上昇させます
以下のポイント消費する事で「見せ場」を演出する事が出来ます
見せ場ポイントは自由に組み合わせる事ができます(例:8ptでgd4倍等)
プレイヤーが最も有利だと思うタイミングと組み合わせをしてかまいません
rogwelの経験上一番使用する見せ場ポイントは4ptのgd2倍です
-1pt
--判定にgd1する
--判定時に技能レベルを1LV上昇させる
--MPを1d6-1点回復させる
-2pt
--MSPの永久損失の回避、および回復
--MP等の永久損失の回避、および回復
--忘れた魔術を思い出す
--味方への攻撃に割り込む(あなたは防御や抵抗ができない)
--次ラウンドの2APを消費し、任意の対象の行動にgd1を加算する。
-3pt
--バッドステータスの解除
--精神的劣勢の打ち消し
--傷bdを1ラウンド間打ち消す
--任意の相手に見せ場ptを1pt与える
--習得している魔術で未習得のバリエーションを一度だけ行使する
-4pt
--判定にgd2倍する
--受動判定の振りなおしを行う
-5pt
--傷ランクを1段階回復させる
--次ラウンドの1APを消費する事で、味方への攻撃に割り込む(防御行動可能)
--任意の魔術一つをMP消費なしで行使できる
-6pt
--任意の相手に見せ場ptを3pt与える
--失敗した受動判定を自動成功させる
-7pt
--能動判定の振りなおしを行う
-8pt
--ファンブル表をキャンセルする
--通常の判定成功時、一度だけクリティカル表を振る
-9pt
--傷を全回復させる
--MPを全回復させる
-死亡中のみ(0pt)
--任意の相手に、あなたの2MPにつき、1MPを譲渡する。
--任意の相手に、あなたの見せ場2ptにつき1ptを譲渡する。
--任意の相手に、相手の最も得意とする魔術レベルで、自身の
2013-06-21T23:56:31+09:00
1371826591
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装備アイテム
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/28.html
*装備
**◆購入
装備の購入は、相応のコネを必要とする
**◆売却
売却値は、主要形状価格の1/10となる
-(例)魔術封印+1を持つ+0退魔刀の購入額は1300万円となるが、売却時には純退魔刀としての能力価格1000万として扱われる。これを売却すると100万円となる。呪具や妖具の場合はさらにその5分の1となる
-非売品の売却値は5円となる
**◆退魔化とは
敵が純血吸血鬼の場合チート結界によって物理攻撃が全てカットされる。その結界を無効とする術式が込められた代物が退魔化アイテムとなる
--------------------------------------------------------------------------------
*PCが購入出来る装備のデータ
**◆格闘武器
・装備部位やEPは形状による
・アクセサリーと組み合わせるには退魔法具化し、アクセサリの価格を1.5倍して足す
-(例)武器「退魔日本刀+0」とアクセサリー「下位魔術封印+1」を合わせる場合は、1000+(200×1.5)で1300万円
-なお、全く同じ効果の重複は無意味
|名称|射程|威力|EP|価格/万円|退魔化+0|退魔化+1|退魔化+2|備考|h
|メリケンサック|接敵|1d10|1|5|100|340|-|-|
|手甲|接敵|2d6|3|100|1000|1700|2500|武器受けBd無し|
|ナイフ|接敵|1d6|1|10|200|340|-|投擲可|
|ダガー|接敵|1d10|2|10|200|340|-|-|
|竹刀|接敵|1d10|2|3.5|-|-|-|退魔化不可|
|木刀|接敵|2d6|3|10|-|-|-|退魔化不可|
|脇差し|接敵|1d10|3|80|800|1500|2200|-|
|小太刀|接敵|2d6|4|100|1000|1700|2500|-|
|忍刀|接敵|3d6|5|150|1500|2500|4000|-|
|模造刀|接敵|2d6|6|10|-|-|-|退魔化不可|
|日本刀(新刀)|接敵|3d6|6|100|1000|1700|2500|-|
|日本刀(古刀)|接敵|2d10|7|200|1000|1700|2500|-|
|日本直剣|接
2013-06-02T15:55:41+09:00
1370156141
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スキル一覧
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/27.html
*技能一覧
◎=◎、●、1/2との重複が可能 ●=●、1/2との重複は不可能 1/2=スキルの1/2(小数点以下切捨て)を判定に使用可
***戦闘スキル
|近接系戦闘スキル|SP|打撃|武器|受け|回避|掴み|投げ|極め|射撃|投擲|射程|威力|h
|合気道|22|1/2|1/2|●|1/2|●|●|●|--|--|近接|--|
|エペ|12|--|●|●|--|--|--|--|--|--|近接|--|
|空手|12|●|--|●|--|--|--|--|--|--|近接|1/2|
|速剣技|12|--|●|●|--|--|--|--|--|--|近接|--|
|剛剣技|12|--|●|--|--|--|--|--|--|--|近接|1/2|
|斧技|12|--|●|--|--|--|--|--|--|--|近接|1/2|
|槍技|12|--|●|●|--|--|--|--|--|--|近接|--|
|大鎌技|12|--|●|--|--|--|--|--|--|--|近接|1/2|
|武器格闘万能|24|--|◎|◎|--|--|--|--|--|--|近接|1/2|
|素手格闘万能|24|◎|--|◎|--|◎|◎|◎|--|--|近接|1/2|
|柔道|12|--|--|--|--|●|●|●|--|--|近接|--|
|ボクシング|12|●|--|1/2|1/2|--|--|--|--|--|近接|1/2|
|マーシャルアーツ|24|●|●|●|1/2|--|1/2|1/2|--|--|近接|--|
|レスリング|16|1/2|--|1/2|--|●|●|1/2|--|--|近接|1/2|
|コマンドサンボ|24|●|●|1/2|1/2|●|1/2|●|--|--|近接|--|
|拳法|20|●|1/2|●|1/2|--|1/2|1/2|--|--|近接|1/2|
|忍術|24|--|●|●|●|--|--|●|1/2|1/2|*|--|
|中国武術|24|●|●|●|1/2|--|1/2|--|--|--|近接|1/2|
|戦国武芸|30|1/2|●|●|●|--|1/2|1/2|1/2|1/2|*|--|
|格闘万能|30|◎|◎|◎|◎|◎|◎|◎|--|--|近接|--|
|体術|1
2013-06-02T15:39:36+09:00
1370155176
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スキル
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/26.html
**技能取得方法
#contents
----
*通常技能の説明
-技能の種類
技能(スキル)には「通常技能」と「魔術技能」があります
ここでは「通常技能」のみの解説を行います
「通常技能」には、「一般技能」「専門技能」「万能技能」が含まれます
「戦闘技能」は「専門技能」に含まれます
-技能の取得
技能は、最初に習得するときには、必要SPを支払います
技能のレベルアップには、必要SPの半分が必要です
「一般技能」は取得することで「1レベル」となります
「専門技能」と「万能技能」は、取得することで「0レベル」となります
0レベルで所持した技能は「判定することが可能」となります
**一般技能
一般技能は、現代日本人が、ごく自然に0レベル習得している技能という扱いになります
「大食いN」「自転車N」のように、スキルの名称にNがついている技能が一般技能となります
**専門技能
専門技能は、取得してはじめて「0レベル」の所持という扱いになります
名称に何もついていない技能は、専門技能となります
**万能技能
万能技能は、さまざまな技能を集約した技能のことです
「法律万能A」「格闘万能A」のように、スキルの名称にAがついている技能が万能技能となります
万能技能は、関連する判定すべてを、この技能一つで行うことが出来ます
また、個々の関連技能も別個習得した場合、そのスキルと加算して判定することが出来ます
*通常技能の判定
-通常技能の判定には、以下の難易度を用います
||CENTER:|c
|行為の程度|難易度|h
|かなり易しい|10|
|易しい|8|
|やや易しい|6|
|五分五分|5|
|やや難しい|4|
|難しい|2|
|かなり難しい|1/2|
|信じられない|1/10|
-基準となる能力値の難易度倍以下の出目を出すと判定は成功です
-判定に技能を使用できる場合は、技能レベルを難度へ加算します
--例:技能レベル3、難易度5の判定なら、8倍が基準となる
*スキルの応用
1つのスキルを身につけるためには、関連した技能の修練・学習を必要とします
関連があるような判定には、プレイヤーの申告しだいで、半分のレベ
2013-06-22T00:23:09+09:00
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-
カリスマ天分
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/25.html
***カリスマの決定
カリスマを決定します
カリスマとは、そのキャラクターが他人に与える印象の事です
-魅力(人あたりの良さ)
-知力(知性的な印象)
-迫力(押しのある印象)
-権力(権力的な印象)
以上4つに分類されます
最低値は5、最大値は18とし、36~46の範囲で割り振ってください
-対人別カリスマ(最低でも5)
同性 年上・上司[知力+迫力-権力]
同性 同年・同輩[知力+権力-迫力]
同性 年下・後輩[迫力+権力-魅力]
異性 年上・上司[魅力+迫力-知力]
異性 同年・同輩[魅力+権力-迫力]
異性 年下・後輩[魅力+知力-権力]
-倍率反応
~ 1/10 S=とても友好的
1/2 ~1 A=友好的
2~3 B=好意的
4~5 C=ごく普通
6~7 D=拒否的
8~9 E=敵対的
10 ~ F=暴力的
状況修正
重複して与えます
親の仇Bd4
敵対関係Bd2
裏切り者Bd2
命の恩人Gd4
友軍Gd2
親友の紹介Gd1
2013-06-02T15:20:33+09:00
1370154033