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「魔術クラス」(2013/05/25 (土) 01:29:40) の最新版変更点
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*魔術クラス
--全体的な問題として。元が伝奇ものだったおかげで術から何からまるで孔雀王状態。どうにかすべ
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*魔術スキル
此方は魔術クラスには当たりません。独立した魔術であり個別に魔術スキルを上げるものです
**封印
-封印 BASE:闘気 封印習得MSP:16 封印呪符習得MSP:16
--レベル等の制限はなく、常に習得することが出来る
--封印は発動に常にbd2が付与
--退魔師、陰陽師、巫覡師は必要MSP8で修得(レベルアップは4MSP)が出来る
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|封印|対象の封印|1is|1対象のみ|1R(※)|10|16(一部は8)||
|封印呪符|封印呪符の作成|本人のみ|-|永久|1|16(一部は8)||
--封印(BAS:闘気)
---対象(重傷以上の状態の吸血鬼・霊体)を封印の媒体(水晶・アクセサリーなど)に封じる術です。対象が魔術抵抗に失敗した場合、術者が用意しておいた封印媒体に吸いこまれます。吸血鬼・霊体以外にも封印呪符を使うことが可能で、人間など生物に対しては、ダメージが無い状態から封印を行えます。但し、この場合必ず対象に接触しなければなりません。封印の呪符を1R以内に貼り付けることによって、封印は完了します。封印の判定の基本は[闘気×3]です
--<封印媒体の定義>
---封印に使用出来る媒体には下記の3種類があります
---①宝石や貴金属など純度の高いもの
---②聖別(優れたものを選ぶ)された物品
---③霊的、仏的に作られた物品
---また、一つの封印媒体には一体しか封印できません
---要するにどういう事ですか?教会で買うか貰ってください
|封印対象|効果|射程|範囲|時間|期間|魔力|h
|吸血鬼・霊体|封印|1is|1対象のみ|1R|100Y|10|
|人間・生物|封印・行動不能|接触|1対象のみ|1R|1T|10|
--封印呪符(BAS:闘気)
---封印する時に使用する呪符を作り出す術です。レベルは無く、修得した者は無条件で1Rにつき1枚作り出すことができます。但し、消費したMPは、その呪符を使用するまで回復しません
**呪符操術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|呪符操術(じゅふそうじゅつ)|呪符の操術|5is|全周|1R|1|16|防御|
--呪符操術
---対象に呪符を投げつける術。これを使うと呪符を必ず命中させることが出来ます。通常の射撃と違い対象は回避できません。一度成功した呪符操術は、効果時間内であればAPを消費して呪符を操ることができます。
*共通魔術
-どのクラスの術師であっても、MSPを支払うことで習得できる魔術です
-共通魔術はすべてのクラスで"バリエーションの一種"として扱うことが出来ます
-すべての魔術クラスに同じ魔術があるのだと捕らえていただいてもかまいません
-レベルや、ベースとなる能力(闘気や妖力)は、この魔術を使用するクラスによります
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|妖気感知|妖気の感知|本人|1os|1H|1|8||
|精気感知|精気の感知|本人|1os|1H|1|8||
|魔力感知|魔力の感知|本人|1os|1H|1|8||
|霊視|霊視覚|本人|視界|1R|1|8||
|霊会話|霊との会話|本人のみ|1is|1R|1|8||
|封呪|魔術の封印|接触|1対象|永久|1|8||
|霊剣|霊剣の作成|本人のみ|1対象|1T|5|16||
|霊弾|1d6+1|5is|1対象|一瞬|5|16||
|霊光弾|1d10+1|1is|1対象|一瞬|5|16||
--妖気感知(BAS:基本スキルに準じる)
---吸血鬼・霊体が発する妖気を感じ取る術です。大体の方向と強さが分かります。これによって感じ取れる妖気の強さは、吸血鬼・霊体の強さ(仙級・上級・中級・下級)に比例します。但し、吸血鬼によっては妖気を抑えている者も存在するので、必ずしも正確な強さが分かるとは限りません。(完全に妖気を抑えている吸血鬼もいます)ある程度の"質の差"(敵意をもっている、誘うような、など)までも判別できますが、妖気そのものが大きすぎて場所の判別が出来ない、他の大きな妖気に小さな妖気がかき消されてしまうといったことも起こりえます。また術師(その才能を持つ者)も、ほんのわずかに妖気を発しています
--精気感知(BAS:基本スキルに準じる)
---生物の持つ精気を感知する魔術です。効果欄の距離以内に生物やエクトプラズム(生命を構成している生体エネルギー)で構成された物があると、正確な距離と方向が分かります。但し、吸血鬼・霊体や無生物には精気がないので反応しません。魔術で精気を消している者も同様です
--魔力感知(BAS:基本スキルに準じる)
---魔術の発動や退魔法具の存在などを感知する魔術です。効果欄の距離以内に退魔法具や魔術の掛かっているものがあると正確な距離と方向が分かります。又、魔術を使った(MPを消費した)者の存在も分かります
--霊視(BAS:基本スキルに準じる)
---目に見えない吸血鬼や霊体を見るための魔術です。妖気を発する者や、霊体の放出する霊気を見ることができます。特殊能力によって姿を消した吸血鬼や、霧散化した吸血鬼の正確な位置も特定することができます
--霊会話(霊界言語)(BAS:基本スキルに準じる)
---会話を行うことのできない吸血鬼・霊体と意志を疎通させる術です。又、この能力を持っているもの同志は、互いの射程をプラスして会話を行うことができます
--封呪(BAS:基本スキルに準じる)
---魔術バリエーションを封じる魔術です。この魔術を掛けたキャラクターは、任意の1つの魔術バリエーションを封印することができます。封印された魔術バリエーションは、封印を解くまで何があっても使用できなくなります。「魔術詠唱のアクシデント」で「絶対魔術現象」が発生した場合にも、封印された魔術とこの「封呪」は発動を避けることができます。魔術の封印は、もう1度「封呪」を掛けることで解くことができます。封呪を望まない者に封呪をかけた場合、効果は自動的に無効化されます。封呪のもっとも効果的な使い方は魔術の発動事故を防ぐことです。禁呪を習得するためには必須と言っても良いでしょう(特に禁呪妖術の失敗は、仮に禁呪への抵抗に成功したとしても、術反動の重体を含めれば、必ず死ぬ事になるからです)
--霊剣(BAS:基本スキルに準じる)
---己の霊力を威力2d6、EP1の剣に変えます
--霊弾(BAS:基本スキルに準じる)
---己の霊力を指先に集中させ、弾丸のように対象に向けて発射します
--霊光弾(BAS:基本スキルに準じる)
---己の霊力を拳に集中させ、対象に向けて一気に発散し、ダメージを与えます
---攻撃術が一切無い場合のみ目を向けるべき術です。メインクラスに攻撃術がある場合そちらの方をお勧めします
*補助魔術
-これらを基本魔術と併用して使用することで、より効果的な術の運用が可能となります
-補助魔術はバリエーションではありません。レベルなどもありません
|名前|効果|使用タイミング|余剰MP|MSP|特殊|h
|詠唱続行|発動に失敗した術の再構築|術の発動失敗時|1|8||
|簡易詠唱|術の詠唱短縮|術の詠唱時|3|8||
|防御発動|反射的な魔術防御|受動防御時|3|8||
|範囲縮小|術の効果範囲縮小|術の詠唱時|3|8||
|同調|同門術の重唱|術の詠唱時|3|8||
--詠唱続行
---術の発動に失敗した時点で霧散するはずの魔力を留め置き、再度同じ術を構築する補助魔術です。1点のMPと、同じだけのAPを消費します
--簡易詠唱
---余剰MP3点
---詠唱を簡略化し、術の発動までの時間を短縮する補助魔術です。詠唱を必要としない気功師・念法師も簡易練気として同様の効果で使用できます。というか一番使うのは気功師かもしれませんね
--防御発動
---余剰MP3点
---受動防御時、反射的に魔術を展開する補助魔術です。この際、使用できる魔術は防御発動が可能な術だけです
--範囲縮小
---余剰MP3点
---広範囲に亘って影響を及ぼす魔術を制御し、意図的にその効果範囲を縮小させる補助魔術です
--同調
---余剰MP3点
---同門派・同系統の複数の術師達が同じ術を重ねて詠唱し、より大きな術を構築する補助魔術です。一人の術師を核とし、他の術師が核となる術師に波長を合わせることによって成り立ちます
*気功師
-気功師 BASE:闘気 気功術習得MSP:20 練気掌習得MSP:20
--気を用いて様々な効果を表す術の使い手。その性質上、近接系スキルと相性が良く、PTの主戦力として活躍が出来る
--習得には出身地:東洋もしくは日本語or中国語lv.1(以後魔術lv.が上がる度に同時に上げてください)
--魔術の成就には念の集中のみが必要。詠唱および結印を必要としないため、どんな状況でも集中できれば発動可能という利点が強みのクラス
--チート魔術クラスその1。見ればわかりますが攻撃。回避・防御・範囲攻撃・チート行動回数・チート破壊力と全部出来ます。武器がほぼ素手固定と射撃魔法がカス以外に目立った弱点無し。気功破を更にカス化・波状爆の暴発ダメージを2倍・一部の魔術の消費を重たく
**気功術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|気功法(きこうほう) |素手威力+1|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|気封術(きふうじゅつ)|武器威力+1|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|気功破(きこうは) |1d6-1|5is|1対象|一瞬|3|8||
|闘気法(とうきほう)|A効果+2|5is|1対象|1T|2|8|防御|
|軟気法(なんきほう) |回復1|接触|1対象|一瞬|1|8|防御|
|瞬動法(しゅんどうほう) |回避にGd1|本人のみ|1対象のみ|1R|2|8|防御|
--気功法
---気を体表に纏い、身体に擬似的な退魔法具としての能力を付与する術です。また、素手格闘による攻撃の威力も増加します。
--気封術
---気を手に持つ物品に送り込み、擬似的な退魔退魔法具としての能力を付与する術です。また、気を通わせた物品を用いた攻撃の威力も増加します。
--気功破
---気でできた光の弾を飛ばし対象へダメージを与える術です。また、気封術で気を込めた物品を媒体にして発動することができます。その場合の威力は[1d6-1+気封術の効果]になりますが、物品に掛かっていた気封術の効果は切れます。
--闘気法
---気で体表を覆い、あらゆるダメージを軽減する術です。
--軟気法
---対象に気を送り込むことによって対象の生命力を活性化させ、けがを回復させる術です。ただし、死者を回復させることはできません。効果を上昇させることにより下記の回復を行えます。
---[回復1]軽傷ダメージの回復
---[回復2]中傷ダメージ以下の回復
---[回復4]重傷ダメージ以下の回復
---[回復8]重体ダメージ以下の回復
--瞬動法
---対象に素早い動きを可能とさせる能力を付与する術です。これにより[回避力にGd1]を得ます。効果を上昇させることによりGd値は上昇します。また、魔術や能力を回避できるようになります。ただし、回避するためには自分の回避力から相手の魔術を引いた値の判定に成功しなければなりません。
魔術の拡大率1倍につき、1段階の攻撃として扱う。
上位魔術は+5段階とする。
範囲魔術は+5段階とする。
能力
B級+0
A級+3
S級+5
**練気掌
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|消気法(しょうきほう)|気の消去|本人のみ|1対象のみ|1T|1|6||
|気走法(きそうほう)|特殊移動|接触|1対象のみ|1T|5|8||
|波状爆(はじょうばく)|2d10+2|5is|全周|一瞬|5|8||
|練気浮遊(れんきふゆう)|飛行|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|気爆掌(きばくしょう)|4d10+4|接触のみ|1対象のみ|一瞬のみ|20|14||
|力波楯(りょくはじゅん)|A効果10|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
--消気法
---自分の身体から発する気を消す術です。これによって[精気感知]に反応しなくなります。また、気配を察知されにくくなっているため、相手の殺気感知などの判定に[Bd1/2]を与えます。
--気走法
---水面や垂直にきり立った壁面を移動する術です。移動だけではなく普通に行動することもできます。
--波状爆
---体内に蓄積された気を一気に放出させ範囲内の全てのものにダメージを与える術です。暴発時威力二倍に
--練気浮遊
---低速で飛行する術です。飛行中でも普段通りに行動することができます。移動力は5です。
--気爆掌
---掌に気を集中し爆発的な威力を起こす術です。通常は手を接触させた地点に威力を発揮するのですが、術者の任意により接触させた壁や人体をすり抜け、向こう側へダメージを与える事もできます。その場合の対象は接触位置よりも30cm以内でなければなりません。この能力を応用することで魔術を含む全てのA効果や防御壁等を無効化します。「全ての魔術を無効化する」術ですら、この一撃は止められません。この術の欠点は攻撃術でありながら「接触のみ・一瞬のみ」の効果であることです。あらかじめ手を触れているものに対しては何の弊害もありませんが、そうでないのならそのラウンドの次の攻撃一度(次の1AP)に限り有効です。または、格闘を命中させた上で[簡易詠唱]と併用して用いなければなりません。(格闘を命中させたとときに、簡易詠唱でこの魔術を使います。)
--力波楯
---術者の体表に気による防御膜を作る術です。ただし、効果時間が極端に短いため[防御発動]と併用しなければ役に立ちません。
**練気掌-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|神威(かむい)|行動上昇|本人のみ|1対象のみ|1T|10|20||
--神威
---全身に張り巡らせた気によって、術者の行動力を増す術です。術者は1Rの行動回数と移動力が4倍になります。術の効果が切れると、術者は術の反動で重体ダメージを受けます。
*呪符師
-呪符師 BASE:妖気 下位術印習得MSP:20 上位術印習得MSP:20
--霊的物質により構成された特殊な符に、様々な効果を発現する妖力を込め、自在に操ることの出来る術師
--呪符はバリエーションが豊富な上に、作成しておいての保存が可能。他のPCに渡すことも出来る。また発動に失敗することが無いのが特徴
--前衛後衛を問わず、PLの発想次第で堅実かつ多彩な活躍が期待出来るクラス
--作成しておける符は5枚まで
--魔術スキル呪符操術で符を操る事が可能
**下位術印
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|鋭刃符(えいじんふ)|1d6+1|-|1対象のみ|1R|1|8||
|気功符(きこうふ)|素手威力+1|-|1対象のみ|1R|1|8||
|小螢符(しょうけいふ)|直径1isの光球|5is|全周|1T|1|8||
|呪縛符(じゅばくふ)|行動不能|-|1対象のみ|1T|1|8||
|爆炎符(ばくえんふ)|1d6+1|-|1isの円|一瞬|1|8||
|格槍符(かくそうふ)|武器製造|-|-|1T|1|8||
|蛇操符(じゃそうふ)|使い魔製造|5is|全周|1T|2|10||
|小鳩符(しょうきゅうふ)|使い魔製造|1os|全周|1T|2|10||
|治療符(ちりょうふ)|回復1|-|1対象のみ|一瞬|2|10||
|闇羽符(やみばねふ)|1d10+1|5is|1対象|一瞬|2|10||
|式蜘蛛符(しきぐもふ)|使い魔製造|5is|全周|1R|3|12||
--鋭刃符
---鋭利な刃物に変化する呪符を作り出す術です。効果時間内なら呪符は術者の手に舞い戻ってきて、何度でも投げることができます。
--気功符
---これは気功師の「気功法」と同じ力を使うことが出来る呪符を作り出す術です。体表に攻撃用の気をまとうことができます。
--小螢符
---一匹の蛍を生み出す呪符を作る術です。蛍の放つ光は効果の直径を照らします。又、この呪符は目くらましとして強力な光を発生させる事も可能です。効果の直径内の妖力抵抗に失敗した者は、効果時間中目を開くことが出来なくなります。
--呪縛符
---これは対象を金縛りにさせ、全く動けなくする呪符を作り出す術です。この呪符を張られた対象は抵抗に失敗した場合、動くことも話すこともできません。この呪符は剥がされた時点で効果を失います。剥がしてもらうには、剥がそうとする者が[VIT×3]の判定を行う必要があります。
--爆炎符
---爆発する呪符を作り出す術です。発動した地点から球形の範囲全てに爆発のダメージを与えます。
--格槍符
---長さ2m位の1本の槍を生み出す呪符を作る術です。この槍は退魔法具扱いで、吸血鬼・霊体
にも有効です。この槍は他人に渡すこともできますが、効果時間が切れると消滅してしまいます。
---[格槍符の槍] 威力:3d6 EP:0
--蛇操符
---1匹の地蛇を生み出す呪符を作る術です。作り出した地蛇は、簡単な命令(奴を攻撃しろ、この建物から○○○を取ってこい等)を与えることにより単独で行動します。下記は地蛇のデータです。
---[地蛇] 攻撃力10×5 噛む2d6 抵抗力10×5 HP:10 回避力10×5 抵抗10×5 移動力5
--小鳩符
---1匹の鳩を生み出す呪符を作る術です。作り出した鳩は、簡単な命令(奴の後をつけろ、この建物の周りを見張れ、○○○を捜せ等)を与えることにより単独で行動します。この鳩の知覚することは、直接術者に伝わってきます。この鳩は攻撃を受けると消滅しますが、術者に影響はありません。
--治療符
---これは気功師の軟気法と同じ効果の呪符を作り出す術です。怪我の治療をすることが出来ます。
--闇羽符
---一枚の黒羽を生み出す呪符を作る術です。この呪符を術者の目の前で作動させると黒羽が対象に一直線に飛び、ダメージを与えます。
--式蜘蛛符
---1匹の式蜘蛛を生み出す呪符を作る術です。作り出した式蜘蛛は、簡単な命令(奴を攻撃しろ、この建物から○○○を取ってこい等)を与えることにより単独で行動します。更に、戦闘の際には作戦を練ります。下記は式蜘蛛のデータです。
---[式蜘蛛]攻撃力10×6 噛む3d6 抵抗力10×6 HP:30 回避力10×6 抵抗10×6 移動力10
---特殊効果:妖糸による絡めとり 命中10×5 回避判定可能、脱出には[VIT×5]の判定が必要
**上位術印
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|紙呪符(かみじゅふ)|紙呪符の製造|接触のみ|特殊|永久|5|8||
|遅発術印(ちはつじゅついん)|特殊|接触のみ|1対象のみ|特殊|5|8||
|結界呪符(けっかいじゅふ)|結界|―|特殊|永久|1|8||
|魔散符(まさんふ)|魔力の発散|―|1対象のみ|一瞬|5|8||
|御身符(おんみふ)|分身一人|―|―|1T|5|8||
|術破符(じゅつはふ)|魔術破り1|―|1対象のみ|一瞬のみ|10|10||
--紙呪符
---厚手の和紙に術印を施し呪符の媒体となる紙呪符を作る魔術です。これにより枚数制限( 5枚) を越える呪符を所持できます。1度に5枚の和紙を紙呪符にすることができますが、同時
に作った場合は、全てを使いきるか破り捨てるまで消費したMPは戻りません。この紙呪符を手に取り、他の「術印」を唱えれば枚数制限に関係ない、紙でできた呪符が出来上がります。能力も普通の呪符と変わりません。
--遅発術印
---これは呪符を作る魔術ではなく、すでに作ってある呪符に特殊な能力を施す魔術です。この魔術を施した呪符は術者が指定した条件を満たした段階で自動的に効果を発揮します。但し、使うまでは「遅発術印」の効果は始まりません。下記が条件の例です。
---【時間】何年、何日、何時間、何分、何秒後というように時がたってから発動します。
---【移動】その呪符が動いたことを契機に発動します。扉や自動車に張ると有効です。
---【近接】その呪符から半径Xmに動くもの(電波式自動ドア程度の精度)が近付くと発動します。
---【接触】その呪符に触れたことで発動します。
--結界呪符
---結界を張る呪符を作る魔術です。同時に複数枚使用することで様々な効果を発揮します。同時に使う場合は、各呪符の距離を5 i s 以内にしなければなりません。あらかじめ配置してお
いてから効果を発動させる方法と呪符操術を使う方法、仲間に持ってもらう方法の3種類があります。以下に使用枚数と効果を解説します。
---【1枚】ドアの隙間に張ることでカギの代わりにすることができます。この結界の耐久力は5なので、破壊する為にはドアまたは呪符へ一度に6ダメージ以上を与える必要があります(複数枚を重ねて使うと耐久力を+5づつ増加できます)。
---【1枚】身体に張ることでA効果5を得ることができます。但し、この場合は同時に2枚以上使用できません。
---【2枚】呪符と呪符の間を結ぶ線上に力場を作ります。間に挟まれているものを動かすことはできません。破壊するためにはその力場または呪符へ一度に11以上のダメージが必要です(複数枚を重ねて使うと耐久力を+5づつ増加できます)。
---【3枚】三角形の結界の壁を作ります。この壁は魔術や能力を含む全てのものを遮断します。壁を破壊するには一度に16ダメージ以上が必要です(以後、1枚増やすごとに耐久力が+5され、角数が1つ増えます)。
---【4枚】三角錐の空間の結界を作ります。上記の壁の効果が内外を隔てるものとなります。壁を破壊するには一度に21ダメージ以上が必要です(以後、1枚増やすごとに耐久力が+5され、立体の形が変化します)。
--魔散符
---対象のMPを外部に発散させる効果を持った呪符を作る魔術です。この呪符が張りついた者は、3d6分のMPを消費してしまいます。
--御身符
---自分の分身となる呪符を作り出す魔術です。この呪符から生まれた分身は、魔術を使ったり戦闘(攻撃、回避)を行ったりすることができませんが、本人と同じ知識をもって自由に行動
することができます。又、分身が見聞きしたことはすぐさま本人に伝わってきます。但し、少しでもダメージを受けると消滅してしまいます。
--術破符
---あらかじめ掛かっている魔術や能力の効果を破る(消滅させる)呪符を作る魔術です。破ることができるものは最後に掛けられた1つの魔術(回復系魔術を除く)のみで、下記の効
果上昇によります。但し、魔術抵抗のできる者が対象となった場合は、魔術抵抗によりキャンセルされる恐れがあります。又、この魔術では呪いを破ることはできません。
---[術破り1]上位魔術以外の魔術
---[術破り2]能力(吸血鬼の結界を含む)
---[術破り4]上位魔術
**上位術印-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|破魔(はま)|破魔|接触|1対象のみ|一瞬|20|14||
--破魔
---聖なる力で対象にダメージを与える呪符を作ります。威力は固定の[100]で効果上昇は行えません。対象者は魔術抵抗を成功させることでダメージを1ランク下げることができます。この呪符を持つ時は、他に1枚も呪符を作ることができません。
*地術師
-地術師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--地・石・重力に象徴される「地」の元素を術べる妖術の使い手
--攻撃と防御に関する多彩な術を備え、PTの主力として活躍が出来るクラス。妖術師の中でも特に高いレベルで攻撃と防御の均衡が取れている
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《地》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|地爆裂破(ちばくれっぱ)|1d6+1|5is|1isの円|一瞬|1|8||
|地霊縛鎖(ちれいばくさ)|行動不能|5is|1対象|1T|1|8||
|植生防御(しょくせいぼうぎょ)|植物からの防御|本人のみ|1対象のみ|1T|1|8|防御|
|水晶剣(すいしょうけん)|武器製造|本人|1対象|1T|2|10||
|体皮硬化(たいひこうか)|A効果1|接触|1対象|1T|2|10|防御|
|妖糸斬(ようしざん)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|3|12||
|蛇招走破(じゃしょうそうは)|1d6+1|5is|直線上|一瞬|3|12||
|対物石化(たいぶつせきか)|石化・砂化|接触|1対象|永久|3|12||
|大地激震(だいちげきしん)|地震1|接触|5isの円|1Tのみ|3|12||
|大地泥化(だいちでいか)|泥沼を作る|1is|1isの円|1T|3|12||
--地爆裂破
---術者の望む地点を中心に大地を爆発させる術です。範囲内の者全てにダメージを与えます。
--地霊縛鎖
---地霊の力により対象を金縛りにして行動不能にする術です。魔術抵抗に失敗した者は意識はありますが、全く動くことが出来なくなります。但し、気功術だけは使うことが出来ます。
--植生防御
---全ての植物から身を守る魔術です。この魔術を掛けている者に妖樹は触ることができません。
--水晶剣
---術者の手のひら又は大地から一振りの水晶で出来た剣(約1m程度)を引き出す術です。この水晶の剣は退魔法具扱いで、吸血鬼・霊体にも有効です。この剣は他人に渡すことも出来ますが、効果時間が切れると消滅してしまいます。
---[水晶剣] 威力:4d6 EP:5
--体皮硬化
---術者の体の表面を硬質結晶化し、ダメージを軽減する術です。通常のダメージのほか、魔術的なダメージも軽減します。
--妖糸斬
---術者の指先から出る特殊な霊糸を自由自在に操り、対象を斬り裂くようにダメージを与える術です。又、対象を絡めとり行動不能にすることも可能です。しかし、対象が魔術抵抗に成功すると回避されます。妖糸斬に絡めとられた場合は、[VIT×5]の判定で脱出することができます。
--蛇招走破
---大地より蛇を召喚し、対象に向かって一直線に高速で走らせ、直線上の対象全てにダメージを与える術です。
--対物石化
---生物以外のものを石化、もしくは砂化する術です。石化されたものは、もう一度「対物石化」をかけると元に戻せます。しかし、砂化したものは再生させることはできません。
--大地激震
---接触した大地に局地的な地震を発生させ、自分以外の行動を鈍らせる術です。この術は大地にかける術なので、魔術抵抗は無意味です。又、建築物を破壊することも可能です。以下の効果表を参考にして、GMは震度と建物の耐久度を考えて下さい。
---[地震1]射撃判定にBd1 震度2
---[地震2]全ての通常判定(術含まず)にBd1 震度3
---[地震4]全ての通常判定(術含まず)にBd1/2 震度4
---[地震8]全ての判定(術含む)にBd1/2 震度5
---[地震16]全ての判定(術含む)にBd1/4 震度6
---[地震32]行動不能 震度7
--大地泥化
---術者の望む範囲内の大地を一瞬にして泥沼と化し、そこにいる全ての者達を飲み込ませる術です。この術は大地にかける術なので、魔術抵抗は無意味です。泥沼の深さは1isで、人間サイズの者は3ラウンド後、完全に飲み込まれ窒息死します。脱出するためには[VIT×3]の判定が必要です。
**上位呪文印《地》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|獣話法(じゅうわほう)|獣との会話|本人のみ|1対象のみ|1H|1|6||
|地力浮遊(ちりょくふゆう)|垂直浮遊1m|本人|1対象|1T|1|8|防御|
|重力反転(じゅうりょくはんてん)|重力反転|5is|直径1isの円|一瞬のみ|5|8||
|水晶防着(すいしょうぼうぎ)|A効果3|本人|1対象|1T|5|8|防御|
|水晶槍陣(すいしょうそうじん)|2d10+2|接触|直径5isの円|一瞬のみ|10|10||
|魔鏡(まきょう)|魔術反射|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
|過重破(かじゅうは)|3d10+3|5is|1対象|一瞬|10|10||
--獣話法
---動物と会話を行う魔術です。特殊な発音を用いて普通に会話を行うため声の届く範囲の動物としか会話できません。GMは動物の知的程度を考えて対応してください(大型犬やイルカな
らかなりの情報を得られるかもしれません)。
--地力浮遊
---垂直方向に浮かぶ能力を付与する魔術です。浮いている状態でも通常の行動を行えます。ただし、効果は垂直方向だけなので、自由自在に横方向へ移動することはできません。移動は、この魔術の効果を受けている者の思念によって行われます。最大移動力は5です。物品などには効果を発揮しません。
--重力反転
---一瞬だけ全く逆の重力状態にする魔術です。範囲内にあるものは3is上空に舞い上がりそして落ちてきます。落下のダメージは1isにつき1d6ですので、もし3isの所に天井があると3d6のダメージを2回受けることになります。この魔術は、範囲内の重力を変える魔術なので、魔術抵抗を行うことはできません。
--水晶防着
---水晶のような膜を体表にまといA効果を得る魔術です。空系の魔術に対しては2倍の効果を発揮します。
--水晶槍陣
---術者の接触した大地を中心に、鋭く尖った無数の水晶柱を召喚し、術者を除く範囲内の全ての者にダメージを与える術です。この水晶柱は、あの水晶の大地を形作っているものだといいます
--魔鏡
---自分に対して掛けられた1対象(含む、全対象)魔術をそのまま相手術者に跳ね返す魔術です。但し、効果時間が極端に短いので「防御発動」以外では余り役に立ちません。
--過重破
---魔力で圧縮した重力波を対象にぶつけ、ダメージを与える魔術です。なお、下級吸血鬼は抵抗の成否に関わらず瞬時に消滅します。プチッ
**上位呪文印《地》-禁呪 [#vf7fea6b]
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|地虚崩壊塵(ちこほうかいじん)|分解|接触|1対象|一瞬のみ|20|14||
--地虚崩壊塵
---高周波の振動によって接触した対象を瞬時に塵に分解する魔術です。吸血鬼・霊体にも効果があり、対象は魔術抵抗を行うことができません。但し、術の反動により術者本人も重体ダメージを受けます。なお、この術に浄化効果はありませんので、吸血鬼に対して用いた場合は霧散化します。
*水操師
-水操師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--水、霧、氷に象徴される「水」の元素を自在に操る妖術の使い手
--直接・間接を含め多彩の攻撃術を持ち、回復と防御の術も豊富。流れる水のごとく、あらゆる状況に即座に適応した活躍が出来るクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《水》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|水操術(すいそうじゅつ)|1立方mの液体操作,水の剣作成|1is|1対象|1T|1|8||
|水流弾(すいりゅうだん)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|1|8||
|水氷歩行(すいひょうほこう)|水,氷面歩行|接触|1対象|1T|1|8||
|極寒冷破(ごっかんれいは)|1d10+1|本人のみ|1対象のみ|一瞬|2|10||
|霧雨陣(きりさめじん)|霧雨1|1is|1isの円|1T|2|10||
|曝水布(ばくすいふ)|A効果1,対炎A効果3|本人|1対象|1T|3|12|防御|
|氷雪嵐(ひょうせつらん)|1d10+1|5is|90度コーン|一瞬|3|12||
|氷爆球(ひょうばくきゅう)|1d10+1|5is|1isの円|一瞬|3|12||
|氷輪斬(ひょうりんざん)|1d10+1|5is|1対象|1R|3|12||
|冷気遮断(れいきしゃだん)|冷気の防御|本人|1対象|1R|3|12|防御|
--水操術
---視界に入る効果距離内の液体を自由に操る魔術です。操る量は1立方mまでですが効果を拡大することにより、より多量の水を操ることができます。この魔術で操ることができる水は常温で水飴程度の粘度の液体までです。それ以上の粘度の液体は操れません。またこの術で術者の掌に水を集めて剣(水龍刃)を作り出すことができますが、使用するたびに剣を形成する水が飛び散ってしまうため、5回までしか使えません。
---[水龍刃] 威力:2d6 EP:0 使用回数:5回
--水流弾
---御神水を作り出し、対象にぶつけてダメージを与える魔術です。
--水氷歩行
---水及び氷の上を地上と同じように歩行・走行できるようになる魔術です。戦闘などの激しい行動も何の弊害もなく行えます。
--極寒冷破
---術者の掌に氷結の状態を付与する魔術です。この掌に触れたものはダメージを受けます。長時間触れ続ける事により対象は凍ります。
---また、バリエーション《水操術》にて[水龍刃]を形成している場合、その効果時間中にこの術を唱えることで、刀身を凍らせることができます。その場合の能力は以下の通りです。
---[氷龍刃] 威力:3d6 EP:0 使用回数:制限無し
--霧雨陣
---術者の望む地点に霧雨を発生させる魔術です。この霧雨は範囲内の全ての行動と視界を鈍らせます。効果を拡大することができます。
---[霧雨1]視界に関係する判定と射撃判定にBd1
---[霧雨2]全ての通常判定にBd1
---[霧雨4]全ての通常判定(術判定は含まない)にBd1/2。雨粒が痛い。
---[霧雨8]全ての判定(術判定も含む)にBd1/2。暗闇と同程度の視界。
---[霧雨16]全ての通常判定にBd1/4。通常の者は立っている事が不可能。
--曝水布
---術者の目の前に水のヴェールによる守りを付与する魔術です。全ての攻撃に干渉してA効果を発揮し、炎に対してはその効果は3倍になります。
--氷雪嵐
---術者の前方に放射線状に魔術的な吹雪を発生させ、範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--氷爆球
---術者の望む地点に氷の球体を発生させ、それを爆発させることにより生じる氷の飛礫でダメージを与える魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--氷輪斬
---直径20センチほどの氷のチャクラムを作り出します。術者は命中判定をすることなく対象にぶつけることができます。これは武器扱いですので、抵抗によるダメージの軽減はできませんが、回避することが可能です。その際の回避判定は[投擲武器に対する回避]を用いてください。効果時間内であればチャクラムは正確に手元に戻ってきて、再び投擲することが可能です。
--冷気遮断
---冷気に対する耐性を付与する魔術です。自然な冷気によるダメージは一切被らなくなります。魔術的な冷気に対してはダメージを1ランクダウンさせます。
**上位呪文印《水》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|水息(すいき)|水中呼吸|接触|1対象|1T|5|8|防御|
|氷棺封印(ひょうひつふういん)|氷で包み込む|5is|1対象のみ|特殊|5|8||
|霧衝珠(むしょうじゅ)|魔術防御|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
|召雨法(しょううほう)|雨を降らせる|5os|直径5osの円|1R|10|10||
|水泡治療(すいほうちりょう)|回復1|5is|1is|1R|10|10||
|氷霞纏招(ひょうかほうしょう)|攻撃魔術強化|本人のみ|1対象のみ|一瞬のみ|10|10||
|水塵渦龍衝(すいじんかりゅうしょう)|3d6+3|5is|直径1isの円|一瞬のみ|15|12||
--水息
---水中で呼吸ができるように魔術です。また発声も自由にできるようになるため、水中での魔術詠唱も行えます。
--氷棺封印
---対象を特殊な氷で包み込む魔術です。包み込まれたものは行動不能になります。ただし、特殊な氷なので対象が生物であった場合でも死ぬ事はありません。この氷は気温20度で1日後に溶けます。また、物理的なダメージを与えることにより砕くことも可能です。その際の氷の耐久度は100です。
--霧衝珠
---術者をあらゆる魔術に対して干渉する特殊な霧で包み込む魔術です。これにより自分に対するダメージ魔術の威力を1ランク下げ、またダメージ魔術以外の術の効果を無効化します。ただし、発動時間が極端に短いため[防御発動]と併用しなければ役に立ちません。
--招雨法
---範囲内に清らかなる雨を降らせる魔術です。この雨は御神水と同じ効果を持っているため、範囲内の全ての吸血鬼・霊体に対して1Rに1d6のダメージを効果時間内与え続けます。その際、通常のA効果は無視されます。基本的に雨のため、屋内に逃げ込まれると効果がありません。
--水泡治療
---対象範囲を水泡で包み込み、範囲内の者の傷を癒す魔術です。1Rこの水泡に包まれることによって効果ぶんのダメージを回復します。
---二つの効果の中からどちらかを選ぶ
---回復A
---[回復1]中傷ダメージ
---[回復2]重傷ダメージ
---[回復4]重体ダメージ
---回復B
---ダメージを1ランク下げる
--氷霞纏招
---術者の身体に一時的に冷気を纏い、続けて詠唱する術にその冷気を重ねて撃ち出すことにより威力を強化する付与魔術です。この術の後に唱えられたダメージ魔術の威力を1ランクアップさせます。ただし、この術は効果時間が極端に短いため、続けて唱える攻撃魔術は「簡易詠唱」を用いなければなりません。
--水塵渦龍衝
---術者の望む地点を中心とした範囲内の空間に膨大な水流を打ち上げ、範囲内の全ての対象にダメージを与える術です。
**上位呪文印《水》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|防御発動|h
|水虎氷結牙(すいこひょうけつが)|氷結|5is|1対象|一瞬のみ|20|14||
--水虎氷結牙
---術者の身体から虎のように見える絶対零度の冷気を対象に向けて放出する魔術です。対象は魔術抵抗に成功しても重体ダメージを被り、抵抗に失敗した場合は絶対零度の冷気に凍り付き塵と化します。術の発動時、術者自身も術の反動により重体ダメージを受けます。なお、この術に浄化効果はありませんので、吸血鬼に対して用いた場合は霧散化します。
*焔法師
-焔法師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--火、熱、灰に象徴される「火」の元素を法じる妖術の使い手
--妖術師を含めた全クラス中最高級の攻撃力を誇り、PTの攻撃の要として活躍が出来るクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《火》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|火弩弾(かきゅうだん)|1d10+1|5is|1対象|一瞬のみ|1|8||
|火炎楯(かえんじゅん)|1d6+1,A効果3|本人|1対象|1R|1|8|防御|
|火炎操術(かえんそうじゅつ)|1d10+1,火の操作|本人のみ|1対象のみ|1R|2|10|防御|
|妖炎闘気(ようえんとうき))|素手,武器威力+1|接触のみ|1対象のみ|1T|2|10||
|火招閃(かしょうせん)|2d6+2|1is|90度コーン|一瞬|3|12||
|火炎撃(かえんげき)|1d10+1|5is|直線上|一瞬|3|12||
|火炎陣(かえんじん)|1d10+1|1is|全周|1R|3|12||
|火球砲(かきゅうほう)|1d10+1|5is|1isの円|一瞬|3|12||
|耐火術(たいかじゅつ)|耐火|本人|1対象|1R|3|12|防御|
|熱気溶解(ねっきようかい)|1d10+1|本人のみ|1対象のみ|一瞬|3|12||
--火弩弾
---術者の手から火炎の矢を撃ち出し、対象にダメージを与える魔術です。この炎は特殊なものであるため、対象が燃え上がることはありません。
--火炎楯
---術者の目の前に炎の楯による守りを付与する魔術です。全ての攻撃に干渉してA効果を発揮します。格闘攻撃に対してこの魔術を使った場合、相手にダメージを与えます。
--火炎操術
---効果距離内の炎を自由に操る魔術です。どんな些細な炎も1立方mまで拡大し、魔術的な効果を与えます。この炎を攻撃に用いる事もできます。
--妖炎闘気
---術者自身もしくは物品に魔術的な炎を付与し、擬似的な退魔法具にする魔術です。物品に付与した場合、一度でも手放すと効果が切れます。
--火招閃
---腕に炎を纏い、術者の前方をなぎ払う魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--火炎撃
---術者の手から炎を打ち出し、直線上の全ての対象にダメージを与える魔術です。火弩弾とは違い、対象が可燃物だった場合、燃え上がります。
--火炎陣
---術者から全周囲方向に炎が放出される魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--火球砲
---術者の望む地点を中心とした爆発を起こしてダメージを与える魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。この魔術の効果で対象が燃え上がることはありません。
--耐火術
---炎や熱に対する耐性を付与する魔術です。自然な炎や熱によるダメージは一切被らなくなります。魔術的な炎や熱に対してはダメージを1ランクダウンさせます。
--熱気溶解
---術者の掌に灼熱した状態を付与する魔術です。この掌に触れたものはダメージを受けます。長時間触れ続ける事により可燃物は燃え上がり、金属や岩などは溶け出します。
**上位呪文印《火》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|消炎術(しょうえんじゅつ)|消化|5is|直径1isの円|一瞬|1|6|防御|
|送り火(おくりび)|浄化1|5is|1対象|一瞬のみ|5|8||
|火激(かげき)|闘争本能|5is|1対象|1T|5|8|防御|
|灰儡(かいらい)|分身|接触のみ|1対象のみ|1H|10|10||
|朱雀翔(すざくしょう)|5d6+5|1is|全周|一瞬のみ|10|10||
|迦楼羅炎(かるらえん)|飛行,4d6+4|本人のみ|1対象のみ|1T(特殊)|10|10||
|火塵鳳凰(かじんほうおう)|4d10+4|5is|1対象|一瞬|15|12||
--消炎術
---範囲内の炎を瞬時に消火する魔術です。魔術的な炎に対しては効果はありません。
--送り火
---吸血鬼、霊体を浄化(消滅)させることができる魔術です。効果を上昇させることにより、浄化できる種族を拡大することが出来ます。対象に魔術抵抗された場合は効果を発揮しません。
---[浄化1]術者の周辺の浮遊霊などの浄化
---[浄化2]下級吸血鬼・妖魔蟲・妖樹の浄化
---[浄化4]中級吸血鬼・魔獣の浄化
--火激
---対象者の闘争本能を向上させ、行動力を高める魔術です。対象の全ての行動判定に[Gd1]を加算させることができます。また[精神的劣勢]になりません。
--灰儡
---一握りの灰から術者の分身を作り出す魔術です。この分身は魔術の行使や戦闘などの行為は行えませんが、術者と同じ知識をもって自由に行動することができ、その知覚は瞬時に本人に伝達されます。この存在は少しでもダメージを受けると消滅します。
--朱雀翔
---術者の身体から空へ舞い上がる鳳凰のような炎が噴き出す魔術です。術者を除く範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--迦楼羅炎
---身体全体に鳳凰のような炎を纏い空を飛ぶ魔術です。移動力が30に上昇します。また通常行動の体当たりによる攻撃が可能です。命中判定には[格闘力×5+(格闘系スキル/2)]を用います。対象は受け止めることはできず、回避するしかありせん。術者はこの魔術の効果中、体当たり以外の一切の行動をとれません。効果時間中でも着地、着水すると効果が切れます。
--火塵鳳凰
---身体全体から鳳凰のような炎を吹き出し、対象へ向けて放出する魔術です。
**上位呪文印《火》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|炎舞浄化掌(えんぶじょうかしょう)|消滅|本人|1対象|1R|20|14||
--炎舞浄化掌
---術者の掌に漆黒の炎を纏う魔術です。この炎は冥界の炎で、接触した対象を焼き尽くします。対象は魔術抵抗に成功しても重体ダメージを被り、抵抗に失敗した場合は消滅します。術の発動時、術者自身も術の反動により重体ダメージを受けます。なお、この術に浄化効果はありませんので、吸血鬼に対して用いた場合は霧散化します。
*風喚師
-風喚師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--風、真空、竜巻に象徴される「風」の元素を喚ぶ妖術の使い手
--豊富な直接・間接攻撃の術を備え、加えて行動の強化などあらゆる状況下で味方を有利に導く変幻自在の活躍が出来るクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《風》 [#t5032a05]
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|風羽根(かざばね)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|1|8||
|風揚術(ふうようじゅつ)|浮揚|本人|1対象|1T|1|8||
|遠話投射(えんわとうしゃ)|遠話|本人のみ|1対象のみ|1T|1|8||
|疾走術(しっそうじゅつ)|AP+1、移動力2倍のみ|本人|1対象|1T|2|10||
|真空刃(しんくうは)|1d6+1|5is|直線上|一瞬|2|10||
|疾風陣(しっぷうじん)|行動にBd1|本人|1isの円|1T|3|12|防御|
|真空双壁(しんくうそうへき)|壁を作る|1is|1㎡|1R|3|12|防御|
|竜巻招来(たつまきしょうらい)|1d10+1|1is|1isの円|一瞬|3|12||
|鳥操術(ちょうそうじゅつ)|小鳥を操る|5is|1対象|1T|3|12||
|風衣防御(ふういぼうぎょ)|A効果1,射撃防御bd1|本人|1対象|1T|3|12|防御|
--風羽根
---術者の手から1枚の風切り羽根が飛び、対象にダメージを与える術です。対象が見えなくても、ある程度存在が分かれば命中します。
--風揚術
---30cm浮いて行動することが出来る術です。完全に安定していますので、通常の行動を行えます。但し、自分の体重を越える重量の物を持っている場合は、浮くことが出来ません。
--遠話投射
---遠話を行えるようになる魔術です。口を動かすことなく、効果の距離以内の任意の場所(物・人物・空間)から声を発することができます。
--疾走術
---術者の行動力を上昇させる術です。APが+1され、移動力が2倍になります。
--真空刃
---真空の刃を一直線に飛ばし、範囲内の者にダメージを与える術です。
--疾風陣
---術者の周りに突風を起こす術です。範囲内の全てのものは、行動にBdを受けます。又、この効果は射撃に対しても有効です。
--真空双壁
---術者の指定した範囲に真空の壁を作る術です。真空に身体を入れた者は2d6のダメージを受けます。この壁を破壊するためには、一度に20ダメージを越える[威力]を与えなければなりません。
--竜巻招来
---竜巻を召喚し、範囲内の全てのものにダメージを与える術です。更に「効果1」につき1is上空へ投げ飛ばします。落下のダメージは、1isにつき1d6です。
--鳥操術
---射程内にいる1羽の小鳥(HP10以下)を使い魔として利用する術です。術者は小鳥に簡単な命令(奴を見張れ、○○○を捜せ等)を与えて自由に飛ばすことができます。(小鳥の種類、気候などによりますが、半径10km程度の行動力があります)この小鳥が知覚することは直接術者に伝わってきます。
--風衣防御
---目に見えない風の羽衣をまとい、術者の身を守る術です。更に敵の射撃にBd1を与えます。(効果上昇を行うことで射撃に対するBdは増加します)
**上位呪文印《風》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|風読唱(ふうどくしょう)|振動感知|本人|1os|1T|1|6||
|風操術(ふうそうじゅつ)|風を操る|5is|90度コーン|1R|5|8||
|伝播遮断(でんぱしゃだん)|沈黙|5is|1対象|1T|5|8||
|浮身法(ふしんほう)|体重軽減|接触|1対象のみ|1T|5|8|防御|
|鳥身変化(ちょうしんへんか)|変身|本人のみ|1対象のみ|1H|5|8|防御|
|風翼飛翔(ふうよくひしょう)|飛翔|本人のみ|1対象のみ|1T|10|10||
|魔烈風塵(まれつふうじん)|2d10+2|1is|直径1isの円|一瞬|10|10||
--風読唱
---効果の距離に近付いた者を探知する魔術です。この魔術は見えない敵や霧散化した吸血鬼に対しても有効です。但し、おおよその形状を知ることしかできず、人間型吸血鬼と人間の区別がつきません。又、探知している者が行っている細かい行動の様子までは分かりません。
--風操術
---扇状の範囲に暴風を起こす魔術です。ダメージこそありませんが、人間の大人に倒すことができる程度の物や[抵抗力×5]の判定に失敗した者を転倒させ、1ラウンドにつき5 i s
吹き飛ばします。この風には魔術の効果があるので、実体を持っていない吸血鬼にも効果があります。又、風を使って範囲内の物をゆっくりと自由自在に動かすこともできます。
--伝播遮断
---対象者の周りの空気の振動を停止させ、会話と魔術の詠唱を封じる魔術です。この効果を受けた者は会話と魔術の詠唱ができなくなります。但し、詠唱の必要がない「気功術」「練気掌」「念衝」「八跋衝」には効果がありません。
--浮身法(ふしんほう)
---対象者の体重を1/2 に減少させ、跳躍力を2倍に上昇させる魔術です。これにより回避判定に[G d 2倍]を加算することができます。
--鳥身変化(ちょうしんへんか)
---装備ごと鳥類(自由選択)に変身する魔術です。この時、術者の身体のサイズも変化させることが可能です。移動力、A効果、攻撃、回避以外は術者の能力を使います。但し、魔術は使用できません。以下に鳥の例を上げておきます。
---【烏】移動力:30 攻撃:くちばし1d6[10×5] A効果:1 回避:10×10 利欠点:ありふれている。夜は目が効かない。
---【鷹】移動力:60 攻撃:くちばし2d6[10×7] A効果:1 回避:10×7 利欠点:攻撃力とスピードがある。夜は目が効かない。
---【雀】移動力:30 攻撃:なし A効果:0 回避:10×10 利欠点:ありふれている。体が小さい。夜は目が効かない。
---【梟】移動力:30 攻撃:爪2d6[10×7] A効果:1 回避:10×5 利欠点:夜に行動することができる。目立つ。
--風翼飛翔(ふうよくひしょう)
---背中に風で構成された翼を作り出し、空を自由に飛翔する魔術です。移動力は20固定となりますが、APは変化しません。両手を自由に使えるので戦闘も行うことができます。上空にいる時に効果時間が切れると墜落します。
--魔烈風塵
---竜巻を召喚し、範囲内の全てのものにダメージを与える魔術です。更に「効果1」につき1is上空へ投げ飛ばします。落下ダメージは1isにつき1d6です。
**上位呪文印《風》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|魔鳳風天刃(まほうふうてんじん)|粉砕|1os|直線上|一瞬|20|14||
--魔鳳風天刃
---手から『魔風』の竜巻を打ち出し、範囲内の全てのものを衝撃波で砕き去る魔術です。範囲内のものは、『魔風』の衝撃波により重体ダメージを受け、中級以下の吸血鬼は消滅します。さらに5is上空まで噴き上げられます。『魔風』自体のダメージは魔術抵抗によって1ランク下げることができます。落下のダメージは1isにつき1d6です。但し、術の反動により術者本人も重体ダメージを受けます。
*空門師 [#pd4c1a92]
-空門師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--雷、時間、空間、精神に象徴される「空」の領域を開く妖術の使い手
--直接的な威力は他に譲るものの、時に戦局すら一変させる力を持つクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《空》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|幻影投射(げんえいとうしゃ)|分身1|1is|全周|1T|1|8|防御|
|幻夢陶酔(げんむとうすい)|幻覚|接触|1対象|1R|1|8||
|精神封印(せいしんふういん)|封印|接触|1対象|1W|1|8||
|断空斬(だんくうざん)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|1|8||
|深層睡夢(しんそうすいむ)|睡眠|接触|1対象|1T|2|10||
|浸透同化(しんとうどうか)|透明化|本人|1対象|1T|2|10||
|雷撃破(らいげきは)|1d6+1|5is|1is の円|一瞬|2|10||
|紫電界(しでんかい)|1d6+1|本人|1is の円|1R|3|12|防御|
|電光飛来破(でんこうひらいは)|2d6+2|5is|1対象|1R|3|12||
|時空結界(じくうけっかい)|特殊結界|射程1is|直径5isの円|1T|5|12||
--幻影投射
---術者の分身を作り出し自由に動かす術です。効果1につき分身1体を作り出すことができます。通常攻撃に対し分身の数だけ回避をやり直せますが、攻撃を受けた分身は消滅します。分身は幻影であるため攻撃を行わせることはできません。
--幻夢陶酔
---対象の頭の中に直接幻影を見せる術です。対象は術が切れるまで、幻覚が実際に起こったことと思い込みます。もし幻覚の中で死ぬようなことがあると効果時間中倒れています。
--精神封印
---対象の精神・記憶の一部を自由に封印する術です。封印を解くためには、もう一度「精神封印」をかけなければなりません。この場合、封印された効果時間以上で術をかけなおさなければなりません。
--断空斬
---空間を切り裂き分断し、対象にダメージを与える術です。対象は鋭利な刃物で切られたような傷を受けます。この術に対しては、魔術によって生み出したアーマー効果以外は一切無効です。
--深層睡夢
---対象を深い眠りに誘い、魔術的に眠らせる術です。普通に起こすことは出来ません。更に対象は目が覚めてからも1Tの間、行動にBd1が加えられます。基本的に、効果時間内で起こすことが出来るのは、この術をかけた本人に限られます。
--浸透同化
---光の屈折率を操り、周りの風景と同化する術です。術者は完全に透明になりますが、音・匂い・生命エネルギー等は消せないので、それらに敏感な者には発見されることもあります。この術は、攻撃や魔術を使うと効果が切れてしまいます。感知魔術を使う相手はbd1/2でアプローチできます。霊視から逃れることは出来ません。
--雷撃破
---天より稲妻を落とし、範囲内の全てのものにダメージを与える術です。金属製の武器・鎧などを身に着けている対象にはダメージが1ランク上昇します。「断空斬」と同じく、魔術によって生み出したアーマー効果以外は一切無効となります。
--紫電界
---術者を中心に電気の結界を引く術です。範囲内に入った者はダメージを受けます。
--電光飛来破
---対象を追尾する電光球を放ち、ダメージを与える術です。この電光球を追尾速度が遅い(時速80km程度)ため通常の回避を行うことができます。回避は効果拡大1倍につき1段階難しくなります。
回避されても、効果時間中は命中するまで毎ラウンド(対象が射程外に離れても)追尾を続けます。追尾の対象を変更することは出来ません。
--時空結界
---範囲内の場所を特殊な空間にする魔術です。例えば、街の真ん中でこの魔術を使うと、異界の者や術者(MIAのメンバーなど、魔術の能力を持つ者)以外の全ての生物が忽然と姿を消します。しかし、その中には相変わらずの街並みが続き、手で触れたり破壊することもできます。この空間は、通常空間の風景をもつ全く次元の違う空間で、中で起きたことは全て別世界で起きたこととなり、ビルを倒壊させたとしても通常空間には影響しません。範囲以外のところまで移動すればこの空間から出ることがで
き、最初に魔術を掛けたところに戻ります。術を掛けた範囲の中心には、普通の人々に見えない陽炎のようなものがあり、そこへ身体を入れることで再び特殊空間(の中心)へ戻ることができます。この魔術は一般人を巻き込まないために開発されたもので
す。
**上位呪文印《空》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|時空防衣(じくうぼうい)|A効果10|本人のみ|1対象のみ|一瞬|1|6|防御|
|空魔消沈(くうましょうちん)|抵抗力低下|5is|1対象のみ|1T|5|10||
|次元斬(じげんざん)|3d6+3|5is|直線上|一瞬|10|10||
|現界転移(げんかいてんい)|瞬間移動|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
|遅行刻(ちこうこく)|時間緩和|5is|1対象|1T|10|10||
|精操天昇(せいそうてんしょう)|行動操作|5is|1対象のみ|1T|10|10||
|精体刻航(せいたいこくこう)|過去見1W|本人のみ|1対象のみ|1Tのみ|15|12||
--時空防衣
---目に見えない防御空間を身にまとう魔術です。但し、効果時間が極端に短いため「防御発動」以外では余り役に立ちません。
--空魔消沈
---対象に、呪文印《空》系に対する魔術抵抗能力を低下させた状態を付与する魔術です。この魔術の効果を被った者は、全ての空系魔術の抵抗に[Bd1/2]の修正を受けます。また、この魔術自体に対する抵抗も[Bd1/2]の修正を受けます。
--次元斬
---次元を切り裂き、対象にダメージを与える術です。対象は鋭利な刃物で切られたような傷を受けます。この術はあらゆるアーマー効果を無効化します。
--現界転移
---術者の知っている任意の場所に瞬間移動を行う魔術です。但し、移動できる場所は術者のよく知っている場所でなくてはなりません。又、他の次元に行くことはできません。
--遅行刻
---対象者に作用している時間の流れを変化させ、行動を鈍くする魔術です。全ての判定に[Bd1/2]を加算してください。
--精操天昇
---対象者の行動を強制する魔術です。「いつ・どこで・誰が・何を・どうする」というように命令を与えて下さい。これにより効果を受けた者は忠実にそれを実行します。もし途中で何者かの妨害を受けたとしても何とかやり遂げようとしますが、自分自身が死んでしまうような事態が発生すると(死ぬ前に)術が解けます。又、この魔術の効果を
受けている者は「心ここにあらず」的な表情と雰囲気をもっているので、他人には異常に見えます。
--精体刻航
---自分の身体を特殊な精神体にして、現在いる場所の過去に戻る魔術です。戻れるのは「効果」の日数までの任意の過去で、効果時間の間自由に行動する事が可能です。特殊な精神体となった術者は、透明になり全てのものを通り抜けることができます。但し、視覚、聴覚、嗅覚以外の全ての能力を失います。即ち過去の世界に関与することは絶対にできないということです。又、その存在を感知されることも絶対ありません。
**上位呪文印《空》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|雷身破霊(らいしんはれい)|精神破壊|5is|1対象のみ|一瞬のみ|20|14||
--雷身破霊
---霊界から霊力の雷を呼び出して、対象の精神を焼き尽くす魔術です。精神を焼き尽くされた対象は、精神を破壊されて廃人になります。この魔術を受けた吸血鬼は浄化され、魔術抵抗に成功しても[重体ダメージ]を受けます。但し、術の反動により術者は1d10日間、記憶喪失になってしまいます。
**上位呪文印《空》-遺失魔術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|防御発動|h
|転生(てんせい)|転生|接触|1対象のみ|永久|30|16||
--転生
---対象者の魂を未来へ転生させる魔術です。転生が行われると対象者は安らかな死を迎え、術者が指定した未来へ転生します。転生した者は選択した時代の赤子として生まれ、普通に成長していきます。転生前の記憶は殆ど失われますが、何らかのきっかけにより記憶が覚醒する可能性はあります。特に魔術関連の記憶は魂と密接に関係しているため、吸血鬼との接触等により覚醒するケースが多いようです。なお、転生を望まない者にこの術をかけても効果は発揮されません。この術は現在では失われています。
*特殊妖術
**禁呪 [#o4a63c28]
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|真四精光破(しんしせいこうは)|高町|5is|1isのみ|一瞬のみ|20|-||
--真四精光破
---妖術五行のすべての力を束ねて放つ究極の破壊魔術です。対象は魔術抵抗に成功しても重体ダメージを被り、抵抗に失敗した場合は消滅します。術の発動時、術者自身も術の反動により重体ダメージを受けます。この術には特殊な浄化効果があり、浄化に耐性のある上級吸血鬼さえも、霧散化からの復活には10倍以上の時間を要します。
---この魔術を習得するためには、通常のMSPを消費するのではなく、五行すべてのバリエーションを習得するか、または五行すべての禁呪を習得する必要があります。この条件を満たしたとき自動的に会得することが出来ます。
---なんですかこのチート術?
---公式だと敵が使ってくるんです(´;ω;`)
---まぁ一応データがあるので載せておきました
*退魔師
-退魔師 BASE:闘気 退魔法習得MSP:20 法呪習得MSP:20
--人間の天敵である人外を滅し、これを封印する対人外戦闘のエキスパートクラス
--対人外に絶大な威力を誇る多彩な術を有し、ありとあらゆる人外の弱点を看破してこれを調伏し、滅し、封印する。まさにPTの柱となるクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
--血筋を必要としないすべての魔術クラスに常に派生可能
--5レベルで陰陽師の呪禁道に派生可能
---なんか強そうなのですが、公式だと中盤から全ての敵が死亡ダメが入ると霧散化で逃げていくので退魔行が凄まじいチート性能だったのです
---っていうかどうしよう。退魔行の意味がほぼ消えてしまった。どうしよう。後で考えておきます(´・ω・`)
**退魔法
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|除霊術(じょれいじゅつ)|除霊|1is|1対象|一瞬|1|8||
|退魔行(たいまぎょう)|1d6+1,浄化|5is|1対象|一瞬|3|12||
|神鞭法(しんべんほう)|1d6+1|無限遠|1対象のみ|一瞬のみ|3|12||
|隠行法(おんぎょうほう)|魔術的な隠行|本人のみ|1対象のみ|1T|3|12||
|陽炎弓(かげろうきゅう)|人外感知,無限遠|1os|1対象のみ|1D|3|12||
--除霊術
---射程内の1点を中心とした空間内の吸血鬼・霊体を払う魔術です。この空間に取り込まれた霊体は、憑依能力を維持することができず、すぐさま、被憑依者から出てきます。
--退魔行
---[早九字]を切ることにより、人外に対してダメージを与える魔術です。この魔術は人間や普通の生物には影響を与えませんが、人外に取り付かれた生物にもダメージを与えてしまいますので注意が必要です。この魔術によって止めを刺された人外は霧散化できずに浄化されます。
--神鞭法
---人外に対して、光の鞭による攻撃を行う魔術です。遠く離れた場所にいる目標にも攻撃することができますが、その場合は、過去に出会ったことのある人外でなければなりません。またその対象がどこにいるかをしっかり把握出来ないとその分発動にbdが付きます
--隠行法
---探知系魔術、探知系能力の効果から逃れる能力を付与する魔術です。この効果を受けている者は、全ての探知系魔術、探知系能力に察知されることがありません。ただし、この効果を受けているものが魔術を使用すると効果が切れます。
--陽炎弓
---特定の人外の居場所を術者に伝える信号を発信し続ける矢を射ち込む魔術です。この術を被った人外からは常にある種の信号が発信され、その情報が術者へと伝わってきます。情報は対象である人外が存在する場所への方向です。この術は魔術抵抗ができず、対象となった人外は魔術等で調べない限り、この魔術を掛けられたことに気付きません。
**法呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|碧眼視鬼(へきがんしき)|能力看破1|1osのみ|1対象のみ|一瞬のみ|1|6||
|辟兵呪(へきへいじゅ)|特殊|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|宝楼閣呪(ほうろうかくじゅ)|術破り1|1is|1対象のみ|永久|5|8||
|天蓬呪(てんぽうじゅ)|退魔結界|1is|直径1isの円|1T(特殊)|10|10|防御|
|白傘蓋呪(びゃくさんがいじゅ)|能力封じ|1is|1対象のみ|1T|15|12||
|獄炎聖破(ごくえんせいは)|威力150のみ|5is|1対象のみ|一瞬のみ|30|16||
--碧眼視鬼(へきがんしき)
---異界の者や退魔法具の能力を見切る魔術です。効果上昇により下記の能力が分かります。
---[人外看破1]異界の者の分類(上級吸血鬼、魔獣、獣人など)が分かります。
---[人外看破2]特殊能力以外のデーターが分かります。
---[人外看破3]全てのデーターが分かります。
---[退魔法具看破1]退魔法具の基本能力(格闘用+1、魔術補助+2 等)が分かります。
---[退魔法具看破2]全てのデーターが分かります。
---[退魔法具看破4]三種九宝の神器かどうかが分かります。
--辟兵呪(へきへいじゅ)
---退魔法具の使用に長ける能力と、戦局を見切ることができるようになる、という二つの能力を付与する魔術です。現在の戦力比が「何対何」なのかを知ることができます(GMはおおよその概算で、例えば7対3等と答えてください)。又、退魔法具を使った場合は、数字のデーター(0、+1、+2等)に[+2]の特典を得ることができます。
--宝楼閣呪(ほうろうかくじゅ)
---あらかじめ掛かっている魔術(呪いを含む)や能力の効果を破る(消滅させる)魔術です。対象に掛けられた、回復系魔術を除く全ての魔術に対して効果を現します。破ることができるものは以下の効果上昇によります。但し、魔術抵抗のできる者が対象となった場合は、魔術抵抗によってキャンセルされます。
---[術破り1]上位魔術以外の魔術、呪い
---[術破り2]能力(吸血鬼の結界を含む)
---[術破り4]上位魔術
--天蓬呪(てんぽうじゅ)
---聖別された物品を媒体に使用することにより、永久的な結界を作り出す魔術です。媒体を範囲の中央に置き魔術を唱えてください。結界内にいる者は、結界外からの魔術や能力での攻撃に対して、必ず魔術抵抗の判定を成功させることができます。この結界は普通の人間に対して何の干渉もしませんが、人外は通過することができません。但し、結界の中から外に対して魔術を使った場合も必ず魔法抵抗をされてしまいます(魔術抵抗のできない魔術を含む)。又、媒体を取り除かれた場合、瞬時にして結界は解けてしまいます。媒体を使用しない場合、効果時間は1Tとなります。
--白傘蓋呪(びゃくさんがいじゅ)
---神の力を用いて吸血鬼、霊体の力を封ずる魔術です。全ての能力(結界、霧散化を含む)を封印し、魔術抵抗の判定に[Bd1/2]を加算することができます。この魔術はもっとも吸血鬼に恐れられていました。それは全魔術中、唯一という特別な効果があったからです。この魔術に対し吸血鬼、霊体は魔術抵抗ができません。霧散化能力を封印され、死亡ダメージを受けた吸血鬼はその場で動けなくなります。
--獄炎聖破(ごくえんせいは)
---神々の世界から魔と聖の炎を呼び出し対象を焼き尽くす魔術です。威力は固定の[150]で効果上昇は行えません。対象者は魔術抵抗を成功させることでダメージを1ランク下げることができます。
**法呪-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|千手陀羅尼(せんじゅだらに)|特殊|特殊|特殊|特殊|30|20||
--千手陀羅尼
---正式な術名は千手千眼観世音菩薩大円満無礎大悲心陀羅尼です。観世音菩薩の奇跡を具現化する魔術です。奇跡の内容は様々で、術者は効果を制御することはできません(⑩1Dによって効果を決定します)。この魔術を使用した術者は、魔術の反動によって1週間の間、魔術の力を失ってしまいます。
---〔1〕 術者を中心とした直径1osの円に、慈悲の光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての味方を全回復(HP、MP)します。
---〔2〕 術者を中心とした直径1osの円に、慈悲の光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての吸血鬼に「瀕死」のダメージを与えます。
---〔3〕 天の光が術者を照らし、柔らかな光に包まれます。
効果:1ターンの間、術者の行動に「Gd2倍」を与えます。
---〔4〕 術者を中心とした直径1osの円に、柔らかな神の声が響き渡ります。
効果:1ターンの間、範囲内の全ての味方の行動に「Gd2」を与えます。
---〔5〕 術者を中心とした直径1osの空間が、まばゆい閃光に包まれます。
効果:1ターンの間、範囲内の全ての者の魔術Lvが2倍になります。
---〔6〕 術者を中心とした直径1osの空間が、無明の闇に覆われます。
効果:範囲内の全ての者のMPを0にします。
---〔7〕 術者を中心とした直径1osの円に、蓮の花弁が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての者を全回復(HP、MP)します。
---〔8〕 術者を中心とした直径1osの円に、地獄の光景が広がります。
効果:範囲内の全ての者に「瀕死」のダメージを与えます。
---〔9〕 術者を中心とした直径1osの円に、無慈悲な光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての味方に「瀕死」のダメージを与えます。
---〔0〕 術者を中心とした直径1osの円に、無慈悲な光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての吸血鬼を全回復(HP、MP)します。
**法呪-遺失魔術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|盧沙那光翼(るしゃなこうよく)|浄化効果付与|本人のみ|1対象のみ|1R|30|20||
--盧沙那光翼
---対象者に浄化能力を付与する魔術です。この術の効果を受けている者が吸血鬼に対してダメージを与えて死亡状態にさせると、その吸血鬼・霊体は霧散化できずに浄化されます。ただし、この術の効果時間中、術者が対象に与えたダメージと同じダメージが術者自身にも反動として返ってきます。この術は現在では失われています。
*念法師
-念法師 BASE:闘気 念衝習得MSP:20 八跋衝習得MSP:20
--気功術を源流として発展した魔術です。念衝最大の特徴は、一時的に魔力を倍増させることにあり、短時間であれば他の魔術の追随を許さない能力を発揮できます。
--気功術が気を生物に与えるのに対して、念衝は気を物品に付与したり放出したりするのを基本とした魔術になっています。
--間接的な攻撃力に長けた念衝ですが、直接的な攻撃を行えないのが欠点です。
--気功と同じく、魔術の成就には念の集中のみが必要。詠唱および結印を必要としないため、どんな状況でも集中できれば発動可能という利点が強みのクラス
**念衝
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|念封呪(ねんふうじゅ)|武器威力+1|接触のみ|1対象のみ|1T|1|8|-|
|念威衝(ねんいしょう)|武器威力+3|接触のみ|1対象のみ|一瞬のみ|1|8|-|
|念気衝(ねんきしょう)|精神攻撃1|5is|1対象のみ|1T|1|8|-|
|念索呪(ねんさくじゅ)|感知1is|本人のみ|1対象のみ|1T|2|10|-|
|念法衝(ねんほうしょう)|gd1|本人|1対象|一瞬のみ|2|10|○|
|念破衝(ねんはしょう)|魔術防御+1|本人のみ|1対象のみ|一瞬のみ|3|12|○|
|念空衝(ねんくうしょう)|気の消去|本人のみ|1対象のみ|一瞬のみ|5|12|○|
--念封呪
---対象のアイテム(武器)に気を付与し、擬似的な退魔宝具としての能力を付与する魔術です。これにより通常物質による影響を受けない人外にダメージを与える能力を付与し、また威力も増加させます。気を付与したアイテムを他人に渡すことも可能です。
--念威衝
---対象の武器に気を上乗せすることにより、威力を増加させます。念封呪との併用が可能です。そのラウンドの次の攻撃一度(次の1AP)に限り有効です。効果時間が極端に短いかわりに、簡易詠唱を用いることで格闘を命中させたタイミングで使用出来ます。
--念気衝
---念を対象にたたきつけることで、精神ダメージを与える魔術です。抵抗に失敗した相手は、威力1倍につき、1点のMPを失います。抵抗に成功した場合はダメージは半分になります。
--念索呪
---自分の周囲に気の波動を投げかけ、反射されて戻った気を拾うことで、周囲の様子を知る能力を付与する魔術です。暗闇等の不可視状態であってもbdを被らず、幻影なども見破ることが出来ます。
--念法衝
---気を高めることで、一瞬だけ肉体の限界を超える行動を可能とする魔術です。効果一倍につき一瞬の行動にGd1が付与されます。ただし術が切れた時点で効果一倍につき軽傷ダメージを一つ被ります。
--念破衝
---ほのかに光る気を周囲に発し、自分にかけられた魔術の威力を減殺する効果のある魔術です。効果一倍につき、自分のかけられた魔術の効果上昇を-1することができます。効果が一瞬のため、防御発動と併用する必要があります。0未満のレベルになった魔術は消滅します。
--念空衝
---術者の体内の気を一瞬の間、無にする魔術です。気功師における消気法と同様の効果を得ると同時に、術者へ向けられた文字魔術を無効にします。効果が一瞬のため、防御発動と併用する必要があります。
**八跋衝
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|武具合同(ぶぐごうどう)|武器の取りこみ|接触|1対象のみ|永久|特殊|8|-|
|武具解放(ぶぐかいほう)|武具の開放|本人のみ|1対象|1T|特殊|8|-|
|念呪(ねんじゅ)|魔術能力上昇|本人のみ|1対象のみ|一瞬|3|12|-|
|武具闘気(ぶぐとうき)|武器の闘気|本人のみ|1対象のみ|1T|特殊|16|-|
--武具合同
---武器を体内に取り込む魔術で、八跋衝を使うために必ず必要なバリエーションです。武器に契約の文字を刻み、身体の任意の場所に取り込みます。取り込まれた武器は身体に同化し、術者の身体の一部になります。取り込んだ武具のEPは術者のVITまでのEPなら0になりますが、それ以上だとVITを超えた分のEPが加算されます。なお、取り込める数には制限はありません。退魔法具を取り込めば、その退魔法具の能力を使用することができます。MPは1つの武器を取り込むごとに[1]を永久に消費し、退魔法具を取り込む場合は[2]を永久に消費します。
--武具解放
---武器を体内から取り出す魔術です。取り出された武器が退魔法具でない場合は「退魔法具+0」として扱います。手に一体化しているので、武器を落とすことはありません。消費MPは、使用する武器のEPと同じです。
--念呪
---体内で束ねた念を解放することによって、一時的に魔術レベルを増大させる魔術です。効果時間中、魔術の基本レベルが全て2倍になります。ただし、効果時間が極端に短いため、「簡易詠唱」を用いるか、効果時間自体を上昇させなければ全く意味がありません。
--武具闘気
---武器を取り込んだ部分に「武気」をまとって、素手攻撃の威力を高める魔術です。これによって、拳、脚などによる素手攻撃の威力が、取り込んだ武器の威力になります。又、素手攻撃でしか使用できない特殊攻撃も使用することができます。消費MPは、使用する武器のEPと同じです。
**八跋衝・禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|心力破砕(しんりきはさい)|効果|本人|1os|1H|1|20||
--心力破砕
---魂の力を対象にぶつける魔術です。術者と対象は互いのMPをどちらかが0になるまで減らします。この方法でMPが0になった者は、MENx2の判定をし、失敗すると気絶します。この魔術に抵抗することは出来ません。
*魔術クラス
--全体的な問題として。元が伝奇ものだったおかげで術から何からまるで孔雀王状態。どうにかすべ
--洋物っぽい魔術クラスが二個だけなのはちょっと寂しいよね。あ。魔術クラスこれで全部じゃないです。あと15種類あるです(遠く)
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*魔術スキル
此方は魔術クラスには当たりません。独立した魔術であり個別に魔術スキルを上げるものです
**封印
-封印 BASE:闘気 封印習得MSP:16 封印呪符習得MSP:16
--レベル等の制限はなく、常に習得することが出来る
--封印は発動に常にbd2が付与
--退魔師、陰陽師、巫覡師は必要MSP8で修得(レベルアップは4MSP)が出来る
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|封印|対象の封印|1is|1対象のみ|1R(※)|10|16(一部は8)||
|封印呪符|封印呪符の作成|本人のみ|-|永久|1|16(一部は8)||
--封印(BAS:闘気)
---対象(重傷以上の状態の吸血鬼・霊体)を封印の媒体(水晶・アクセサリーなど)に封じる術です。対象が魔術抵抗に失敗した場合、術者が用意しておいた封印媒体に吸いこまれます。吸血鬼・霊体以外にも封印呪符を使うことが可能で、人間など生物に対しては、ダメージが無い状態から封印を行えます。但し、この場合必ず対象に接触しなければなりません。封印の呪符を1R以内に貼り付けることによって、封印は完了します。封印の判定の基本は[闘気×3]です
--<封印媒体の定義>
---封印に使用出来る媒体には下記の3種類があります
---①宝石や貴金属など純度の高いもの
---②聖別(優れたものを選ぶ)された物品
---③霊的、仏的に作られた物品
---また、一つの封印媒体には一体しか封印できません
---要するにどういう事ですか?教会で買うか貰ってください
|封印対象|効果|射程|範囲|時間|期間|魔力|h
|吸血鬼・霊体|封印|1is|1対象のみ|1R|100Y|10|
|人間・生物|封印・行動不能|接触|1対象のみ|1R|1T|10|
--封印呪符(BAS:闘気)
---封印する時に使用する呪符を作り出す術です。レベルは無く、修得した者は無条件で1Rにつき1枚作り出すことができます。但し、消費したMPは、その呪符を使用するまで回復しません
**呪符操術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|呪符操術(じゅふそうじゅつ)|呪符の操術|5is|全周|1R|1|16|防御|
--呪符操術
---対象に呪符を投げつける術。これを使うと呪符を必ず命中させることが出来ます。通常の射撃と違い対象は回避できません。一度成功した呪符操術は、効果時間内であればAPを消費して呪符を操ることができます。
*共通魔術
-どのクラスの術師であっても、MSPを支払うことで習得できる魔術です
-共通魔術はすべてのクラスで"バリエーションの一種"として扱うことが出来ます
-すべての魔術クラスに同じ魔術があるのだと捕らえていただいてもかまいません
-レベルや、ベースとなる能力(闘気や妖力)は、この魔術を使用するクラスによります
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|妖気感知|妖気の感知|本人|1os|1H|1|8||
|精気感知|精気の感知|本人|1os|1H|1|8||
|魔力感知|魔力の感知|本人|1os|1H|1|8||
|霊視|霊視覚|本人|視界|1R|1|8||
|霊会話|霊との会話|本人のみ|1is|1R|1|8||
|封呪|魔術の封印|接触|1対象|永久|1|8||
|霊剣|霊剣の作成|本人のみ|1対象|1T|5|16||
|霊弾|1d6+1|5is|1対象|一瞬|5|16||
|霊光弾|1d10+1|1is|1対象|一瞬|5|16||
--妖気感知(BAS:基本スキルに準じる)
---吸血鬼・霊体が発する妖気を感じ取る術です。大体の方向と強さが分かります。これによって感じ取れる妖気の強さは、吸血鬼・霊体の強さ(仙級・上級・中級・下級)に比例します。但し、吸血鬼によっては妖気を抑えている者も存在するので、必ずしも正確な強さが分かるとは限りません。(完全に妖気を抑えている吸血鬼もいます)ある程度の"質の差"(敵意をもっている、誘うような、など)までも判別できますが、妖気そのものが大きすぎて場所の判別が出来ない、他の大きな妖気に小さな妖気がかき消されてしまうといったことも起こりえます。また術師(その才能を持つ者)も、ほんのわずかに妖気を発しています
--精気感知(BAS:基本スキルに準じる)
---生物の持つ精気を感知する魔術です。効果欄の距離以内に生物やエクトプラズム(生命を構成している生体エネルギー)で構成された物があると、正確な距離と方向が分かります。但し、吸血鬼・霊体や無生物には精気がないので反応しません。魔術で精気を消している者も同様です
--魔力感知(BAS:基本スキルに準じる)
---魔術の発動や退魔法具の存在などを感知する魔術です。効果欄の距離以内に退魔法具や魔術の掛かっているものがあると正確な距離と方向が分かります。又、魔術を使った(MPを消費した)者の存在も分かります
--霊視(BAS:基本スキルに準じる)
---目に見えない吸血鬼や霊体を見るための魔術です。妖気を発する者や、霊体の放出する霊気を見ることができます。特殊能力によって姿を消した吸血鬼や、霧散化した吸血鬼の正確な位置も特定することができます
--霊会話(霊界言語)(BAS:基本スキルに準じる)
---会話を行うことのできない吸血鬼・霊体と意志を疎通させる術です。又、この能力を持っているもの同志は、互いの射程をプラスして会話を行うことができます
--封呪(BAS:基本スキルに準じる)
---魔術バリエーションを封じる魔術です。この魔術を掛けたキャラクターは、任意の1つの魔術バリエーションを封印することができます。封印された魔術バリエーションは、封印を解くまで何があっても使用できなくなります。「魔術詠唱のアクシデント」で「絶対魔術現象」が発生した場合にも、封印された魔術とこの「封呪」は発動を避けることができます。魔術の封印は、もう1度「封呪」を掛けることで解くことができます。封呪を望まない者に封呪をかけた場合、効果は自動的に無効化されます。封呪のもっとも効果的な使い方は魔術の発動事故を防ぐことです。禁呪を習得するためには必須と言っても良いでしょう(特に禁呪妖術の失敗は、仮に禁呪への抵抗に成功したとしても、術反動の重体を含めれば、必ず死ぬ事になるからです)
--霊剣(BAS:基本スキルに準じる)
---己の霊力を威力2d6、EP1の剣に変えます
--霊弾(BAS:基本スキルに準じる)
---己の霊力を指先に集中させ、弾丸のように対象に向けて発射します
--霊光弾(BAS:基本スキルに準じる)
---己の霊力を拳に集中させ、対象に向けて一気に発散し、ダメージを与えます
---攻撃術が一切無い場合のみ目を向けるべき術です。メインクラスに攻撃術がある場合そちらの方をお勧めします
*補助魔術
-これらを基本魔術と併用して使用することで、より効果的な術の運用が可能となります
-補助魔術はバリエーションではありません。レベルなどもありません
|名前|効果|使用タイミング|余剰MP|MSP|特殊|h
|詠唱続行|発動に失敗した術の再構築|術の発動失敗時|1|8||
|簡易詠唱|術の詠唱短縮|術の詠唱時|3|8||
|防御発動|反射的な魔術防御|受動防御時|3|8||
|範囲縮小|術の効果範囲縮小|術の詠唱時|3|8||
|同調|同門術の重唱|術の詠唱時|3|8||
--詠唱続行
---術の発動に失敗した時点で霧散するはずの魔力を留め置き、再度同じ術を構築する補助魔術です。1点のMPと、同じだけのAPを消費します
--簡易詠唱
---余剰MP3点
---詠唱を簡略化し、術の発動までの時間を短縮する補助魔術です。詠唱を必要としない気功師・念法師も簡易練気として同様の効果で使用できます。というか一番使うのは気功師かもしれませんね
--防御発動
---余剰MP3点
---受動防御時、反射的に魔術を展開する補助魔術です。この際、使用できる魔術は防御発動が可能な術だけです
--範囲縮小
---余剰MP3点
---広範囲に亘って影響を及ぼす魔術を制御し、意図的にその効果範囲を縮小させる補助魔術です
--同調
---余剰MP3点
---同門派・同系統の複数の術師達が同じ術を重ねて詠唱し、より大きな術を構築する補助魔術です。一人の術師を核とし、他の術師が核となる術師に波長を合わせることによって成り立ちます
*気功師
-気功師 BASE:闘気 気功術習得MSP:20 練気掌習得MSP:20
--気を用いて様々な効果を表す術の使い手。その性質上、近接系スキルと相性が良く、PTの主戦力として活躍が出来る
--習得には出身地:東洋もしくは日本語or中国語lv.1(以後魔術lv.が上がる度に同時に上げてください)
--魔術の成就には念の集中のみが必要。詠唱および結印を必要としないため、どんな状況でも集中できれば発動可能という利点が強みのクラス
--チート魔術クラスその1。見ればわかりますが攻撃。回避・防御・範囲攻撃・チート行動回数・チート破壊力と全部出来ます。武器がほぼ素手固定と射撃魔法がカス以外に目立った弱点無し。気功破を更にカス化・波状爆の暴発ダメージを2倍・一部の魔術の消費を重たく
**気功術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|気功法(きこうほう) |素手威力+1|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|気封術(きふうじゅつ)|武器威力+1|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|気功破(きこうは) |1d6-1|5is|1対象|一瞬|3|8||
|闘気法(とうきほう)|A効果+2|5is|1対象|1T|2|8|防御|
|軟気法(なんきほう) |回復1|接触|1対象|一瞬|1|8|防御|
|瞬動法(しゅんどうほう) |回避にGd1|本人のみ|1対象のみ|1R|2|8|防御|
--気功法
---気を体表に纏い、身体に擬似的な退魔法具としての能力を付与する術です。また、素手格闘による攻撃の威力も増加します。
--気封術
---気を手に持つ物品に送り込み、擬似的な退魔退魔法具としての能力を付与する術です。また、気を通わせた物品を用いた攻撃の威力も増加します。
--気功破
---気でできた光の弾を飛ばし対象へダメージを与える術です。また、気封術で気を込めた物品を媒体にして発動することができます。その場合の威力は[1d6-1+気封術の効果]になりますが、物品に掛かっていた気封術の効果は切れます。
--闘気法
---気で体表を覆い、あらゆるダメージを軽減する術です。
--軟気法
---対象に気を送り込むことによって対象の生命力を活性化させ、けがを回復させる術です。ただし、死者を回復させることはできません。効果を上昇させることにより下記の回復を行えます。
---[回復1]軽傷ダメージの回復
---[回復2]中傷ダメージ以下の回復
---[回復4]重傷ダメージ以下の回復
---[回復8]重体ダメージ以下の回復
--瞬動法
---対象に素早い動きを可能とさせる能力を付与する術です。これにより[回避力にGd1]を得ます。効果を上昇させることによりGd値は上昇します。また、魔術や能力を回避できるようになります。ただし、回避するためには自分の回避力から相手の魔術を引いた値の判定に成功しなければなりません。
魔術の拡大率1倍につき、1段階の攻撃として扱う。
上位魔術は+5段階とする。
範囲魔術は+5段階とする。
能力
B級+0
A級+3
S級+5
**練気掌
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|消気法(しょうきほう)|気の消去|本人のみ|1対象のみ|1T|1|6||
|気走法(きそうほう)|特殊移動|接触|1対象のみ|1T|5|8||
|波状爆(はじょうばく)|2d10+2|5is|全周|一瞬|5|8||
|練気浮遊(れんきふゆう)|飛行|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|気爆掌(きばくしょう)|4d10+4|接触のみ|1対象のみ|一瞬のみ|20|14||
|力波楯(りょくはじゅん)|A効果10|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
--消気法
---自分の身体から発する気を消す術です。これによって[精気感知]に反応しなくなります。また、気配を察知されにくくなっているため、相手の殺気感知などの判定に[Bd1/2]を与えます。
--気走法
---水面や垂直にきり立った壁面を移動する術です。移動だけではなく普通に行動することもできます。
--波状爆
---体内に蓄積された気を一気に放出させ範囲内の全てのものにダメージを与える術です。暴発時威力二倍に
--練気浮遊
---低速で飛行する術です。飛行中でも普段通りに行動することができます。移動力は5です。
--気爆掌
---掌に気を集中し爆発的な威力を起こす術です。通常は手を接触させた地点に威力を発揮するのですが、術者の任意により接触させた壁や人体をすり抜け、向こう側へダメージを与える事もできます。その場合の対象は接触位置よりも30cm以内でなければなりません。この能力を応用することで魔術を含む全てのA効果や防御壁等を無効化します。「全ての魔術を無効化する」術ですら、この一撃は止められません。この術の欠点は攻撃術でありながら「接触のみ・一瞬のみ」の効果であることです。あらかじめ手を触れているものに対しては何の弊害もありませんが、そうでないのならそのラウンドの次の攻撃一度(次の1AP)に限り有効です。または、格闘を命中させた上で[簡易詠唱]と併用して用いなければなりません。(格闘を命中させたとときに、簡易詠唱でこの魔術を使います。)
--力波楯
---術者の体表に気による防御膜を作る術です。ただし、効果時間が極端に短いため[防御発動]と併用しなければ役に立ちません。
**練気掌-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|神威(かむい)|行動上昇|本人のみ|1対象のみ|1T|10|20||
--神威
---全身に張り巡らせた気によって、術者の行動力を増す術です。術者は1Rの行動回数と移動力が4倍になります。術の効果が切れると、術者は術の反動で重体ダメージを受けます。
*呪符師
-呪符師 BASE:妖気 下位術印習得MSP:20 上位術印習得MSP:20
--霊的物質により構成された特殊な符に、様々な効果を発現する妖力を込め、自在に操ることの出来る術師
--呪符はバリエーションが豊富な上に、作成しておいての保存が可能。他のPCに渡すことも出来る。また発動に失敗することが無いのが特徴
--前衛後衛を問わず、PLの発想次第で堅実かつ多彩な活躍が期待出来るクラス
--作成しておける符は5枚まで
--魔術スキル呪符操術で符を操る事が可能
**下位術印
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|鋭刃符(えいじんふ)|1d6+1|-|1対象のみ|1R|1|8||
|気功符(きこうふ)|素手威力+1|-|1対象のみ|1R|1|8||
|小螢符(しょうけいふ)|直径1isの光球|5is|全周|1T|1|8||
|呪縛符(じゅばくふ)|行動不能|-|1対象のみ|1T|1|8||
|爆炎符(ばくえんふ)|1d6+1|-|1isの円|一瞬|1|8||
|格槍符(かくそうふ)|武器製造|-|-|1T|1|8||
|蛇操符(じゃそうふ)|使い魔製造|5is|全周|1T|2|10||
|小鳩符(しょうきゅうふ)|使い魔製造|1os|全周|1T|2|10||
|治療符(ちりょうふ)|回復1|-|1対象のみ|一瞬|2|10||
|闇羽符(やみばねふ)|1d10+1|5is|1対象|一瞬|2|10||
|式蜘蛛符(しきぐもふ)|使い魔製造|5is|全周|1R|3|12||
--鋭刃符
---鋭利な刃物に変化する呪符を作り出す術です。効果時間内なら呪符は術者の手に舞い戻ってきて、何度でも投げることができます。
--気功符
---これは気功師の「気功法」と同じ力を使うことが出来る呪符を作り出す術です。体表に攻撃用の気をまとうことができます。
--小螢符
---一匹の蛍を生み出す呪符を作る術です。蛍の放つ光は効果の直径を照らします。又、この呪符は目くらましとして強力な光を発生させる事も可能です。効果の直径内の妖力抵抗に失敗した者は、効果時間中目を開くことが出来なくなります。
--呪縛符
---これは対象を金縛りにさせ、全く動けなくする呪符を作り出す術です。この呪符を張られた対象は抵抗に失敗した場合、動くことも話すこともできません。この呪符は剥がされた時点で効果を失います。剥がしてもらうには、剥がそうとする者が[VIT×3]の判定を行う必要があります。
--爆炎符
---爆発する呪符を作り出す術です。発動した地点から球形の範囲全てに爆発のダメージを与えます。
--格槍符
---長さ2m位の1本の槍を生み出す呪符を作る術です。この槍は退魔法具扱いで、吸血鬼・霊体
にも有効です。この槍は他人に渡すこともできますが、効果時間が切れると消滅してしまいます。
---[格槍符の槍] 威力:3d6 EP:0
--蛇操符
---1匹の地蛇を生み出す呪符を作る術です。作り出した地蛇は、簡単な命令(奴を攻撃しろ、この建物から○○○を取ってこい等)を与えることにより単独で行動します。下記は地蛇のデータです。
---[地蛇] 攻撃力10×5 噛む2d6 抵抗力10×5 HP:10 回避力10×5 抵抗10×5 移動力5
--小鳩符
---1匹の鳩を生み出す呪符を作る術です。作り出した鳩は、簡単な命令(奴の後をつけろ、この建物の周りを見張れ、○○○を捜せ等)を与えることにより単独で行動します。この鳩の知覚することは、直接術者に伝わってきます。この鳩は攻撃を受けると消滅しますが、術者に影響はありません。
--治療符
---これは気功師の軟気法と同じ効果の呪符を作り出す術です。怪我の治療をすることが出来ます。
--闇羽符
---一枚の黒羽を生み出す呪符を作る術です。この呪符を術者の目の前で作動させると黒羽が対象に一直線に飛び、ダメージを与えます。
--式蜘蛛符
---1匹の式蜘蛛を生み出す呪符を作る術です。作り出した式蜘蛛は、簡単な命令(奴を攻撃しろ、この建物から○○○を取ってこい等)を与えることにより単独で行動します。更に、戦闘の際には作戦を練ります。下記は式蜘蛛のデータです。
---[式蜘蛛]攻撃力10×6 噛む3d6 抵抗力10×6 HP:30 回避力10×6 抵抗10×6 移動力10
---特殊効果:妖糸による絡めとり 命中10×5 回避判定可能、脱出には[VIT×5]の判定が必要
**上位術印
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|紙呪符(かみじゅふ)|紙呪符の製造|接触のみ|特殊|永久|5|8||
|遅発術印(ちはつじゅついん)|特殊|接触のみ|1対象のみ|特殊|5|8||
|結界呪符(けっかいじゅふ)|結界|―|特殊|永久|1|8||
|魔散符(まさんふ)|魔力の発散|―|1対象のみ|一瞬|5|8||
|御身符(おんみふ)|分身一人|―|―|1T|5|8||
|術破符(じゅつはふ)|魔術破り1|―|1対象のみ|一瞬のみ|10|10||
--紙呪符
---厚手の和紙に術印を施し呪符の媒体となる紙呪符を作る魔術です。これにより枚数制限( 5枚) を越える呪符を所持できます。1度に5枚の和紙を紙呪符にすることができますが、同時
に作った場合は、全てを使いきるか破り捨てるまで消費したMPは戻りません。この紙呪符を手に取り、他の「術印」を唱えれば枚数制限に関係ない、紙でできた呪符が出来上がります。能力も普通の呪符と変わりません。
--遅発術印
---これは呪符を作る魔術ではなく、すでに作ってある呪符に特殊な能力を施す魔術です。この魔術を施した呪符は術者が指定した条件を満たした段階で自動的に効果を発揮します。但し、使うまでは「遅発術印」の効果は始まりません。下記が条件の例です。
---【時間】何年、何日、何時間、何分、何秒後というように時がたってから発動します。
---【移動】その呪符が動いたことを契機に発動します。扉や自動車に張ると有効です。
---【近接】その呪符から半径Xmに動くもの(電波式自動ドア程度の精度)が近付くと発動します。
---【接触】その呪符に触れたことで発動します。
--結界呪符
---結界を張る呪符を作る魔術です。同時に複数枚使用することで様々な効果を発揮します。同時に使う場合は、各呪符の距離を5 i s 以内にしなければなりません。あらかじめ配置してお
いてから効果を発動させる方法と呪符操術を使う方法、仲間に持ってもらう方法の3種類があります。以下に使用枚数と効果を解説します。
---【1枚】ドアの隙間に張ることでカギの代わりにすることができます。この結界の耐久力は5なので、破壊する為にはドアまたは呪符へ一度に6ダメージ以上を与える必要があります(複数枚を重ねて使うと耐久力を+5づつ増加できます)。
---【1枚】身体に張ることでA効果5を得ることができます。但し、この場合は同時に2枚以上使用できません。
---【2枚】呪符と呪符の間を結ぶ線上に力場を作ります。間に挟まれているものを動かすことはできません。破壊するためにはその力場または呪符へ一度に11以上のダメージが必要です(複数枚を重ねて使うと耐久力を+5づつ増加できます)。
---【3枚】三角形の結界の壁を作ります。この壁は魔術や能力を含む全てのものを遮断します。壁を破壊するには一度に16ダメージ以上が必要です(以後、1枚増やすごとに耐久力が+5され、角数が1つ増えます)。
---【4枚】三角錐の空間の結界を作ります。上記の壁の効果が内外を隔てるものとなります。壁を破壊するには一度に21ダメージ以上が必要です(以後、1枚増やすごとに耐久力が+5され、立体の形が変化します)。
--魔散符
---対象のMPを外部に発散させる効果を持った呪符を作る魔術です。この呪符が張りついた者は、3d6分のMPを消費してしまいます。
--御身符
---自分の分身となる呪符を作り出す魔術です。この呪符から生まれた分身は、魔術を使ったり戦闘(攻撃、回避)を行ったりすることができませんが、本人と同じ知識をもって自由に行動
することができます。又、分身が見聞きしたことはすぐさま本人に伝わってきます。但し、少しでもダメージを受けると消滅してしまいます。
--術破符
---あらかじめ掛かっている魔術や能力の効果を破る(消滅させる)呪符を作る魔術です。破ることができるものは最後に掛けられた1つの魔術(回復系魔術を除く)のみで、下記の効
果上昇によります。但し、魔術抵抗のできる者が対象となった場合は、魔術抵抗によりキャンセルされる恐れがあります。又、この魔術では呪いを破ることはできません。
---[術破り1]上位魔術以外の魔術
---[術破り2]能力(吸血鬼の結界を含む)
---[術破り4]上位魔術
**上位術印-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|破魔(はま)|破魔|接触|1対象のみ|一瞬|20|14||
--破魔
---聖なる力で対象にダメージを与える呪符を作ります。威力は固定の[100]で効果上昇は行えません。対象者は魔術抵抗を成功させることでダメージを1ランク下げることができます。この呪符を持つ時は、他に1枚も呪符を作ることができません。
*地術師
-地術師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--地・石・重力に象徴される「地」の元素を術べる妖術の使い手
--攻撃と防御に関する多彩な術を備え、PTの主力として活躍が出来るクラス。妖術師の中でも特に高いレベルで攻撃と防御の均衡が取れている
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《地》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|地爆裂破(ちばくれっぱ)|1d6+1|5is|1isの円|一瞬|1|8||
|地霊縛鎖(ちれいばくさ)|行動不能|5is|1対象|1T|1|8||
|植生防御(しょくせいぼうぎょ)|植物からの防御|本人のみ|1対象のみ|1T|1|8|防御|
|水晶剣(すいしょうけん)|武器製造|本人|1対象|1T|2|10||
|体皮硬化(たいひこうか)|A効果1|接触|1対象|1T|2|10|防御|
|妖糸斬(ようしざん)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|3|12||
|蛇招走破(じゃしょうそうは)|1d6+1|5is|直線上|一瞬|3|12||
|対物石化(たいぶつせきか)|石化・砂化|接触|1対象|永久|3|12||
|大地激震(だいちげきしん)|地震1|接触|5isの円|1Tのみ|3|12||
|大地泥化(だいちでいか)|泥沼を作る|1is|1isの円|1T|3|12||
--地爆裂破
---術者の望む地点を中心に大地を爆発させる術です。範囲内の者全てにダメージを与えます。
--地霊縛鎖
---地霊の力により対象を金縛りにして行動不能にする術です。魔術抵抗に失敗した者は意識はありますが、全く動くことが出来なくなります。但し、気功術だけは使うことが出来ます。
--植生防御
---全ての植物から身を守る魔術です。この魔術を掛けている者に妖樹は触ることができません。
--水晶剣
---術者の手のひら又は大地から一振りの水晶で出来た剣(約1m程度)を引き出す術です。この水晶の剣は退魔法具扱いで、吸血鬼・霊体にも有効です。この剣は他人に渡すことも出来ますが、効果時間が切れると消滅してしまいます。
---[水晶剣] 威力:4d6 EP:5
--体皮硬化
---術者の体の表面を硬質結晶化し、ダメージを軽減する術です。通常のダメージのほか、魔術的なダメージも軽減します。
--妖糸斬
---術者の指先から出る特殊な霊糸を自由自在に操り、対象を斬り裂くようにダメージを与える術です。又、対象を絡めとり行動不能にすることも可能です。しかし、対象が魔術抵抗に成功すると回避されます。妖糸斬に絡めとられた場合は、[VIT×5]の判定で脱出することができます。
--蛇招走破
---大地より蛇を召喚し、対象に向かって一直線に高速で走らせ、直線上の対象全てにダメージを与える術です。
--対物石化
---生物以外のものを石化、もしくは砂化する術です。石化されたものは、もう一度「対物石化」をかけると元に戻せます。しかし、砂化したものは再生させることはできません。
--大地激震
---接触した大地に局地的な地震を発生させ、自分以外の行動を鈍らせる術です。この術は大地にかける術なので、魔術抵抗は無意味です。又、建築物を破壊することも可能です。以下の効果表を参考にして、GMは震度と建物の耐久度を考えて下さい。
---[地震1]射撃判定にBd1 震度2
---[地震2]全ての通常判定(術含まず)にBd1 震度3
---[地震4]全ての通常判定(術含まず)にBd1/2 震度4
---[地震8]全ての判定(術含む)にBd1/2 震度5
---[地震16]全ての判定(術含む)にBd1/4 震度6
---[地震32]行動不能 震度7
--大地泥化
---術者の望む範囲内の大地を一瞬にして泥沼と化し、そこにいる全ての者達を飲み込ませる術です。この術は大地にかける術なので、魔術抵抗は無意味です。泥沼の深さは1isで、人間サイズの者は3ラウンド後、完全に飲み込まれ窒息死します。脱出するためには[VIT×3]の判定が必要です。
**上位呪文印《地》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|獣話法(じゅうわほう)|獣との会話|本人のみ|1対象のみ|1H|1|6||
|地力浮遊(ちりょくふゆう)|垂直浮遊1m|本人|1対象|1T|1|8|防御|
|重力反転(じゅうりょくはんてん)|重力反転|5is|直径1isの円|一瞬のみ|5|8||
|水晶防着(すいしょうぼうぎ)|A効果3|本人|1対象|1T|5|8|防御|
|水晶槍陣(すいしょうそうじん)|2d10+2|接触|直径5isの円|一瞬のみ|10|10||
|魔鏡(まきょう)|魔術反射|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
|過重破(かじゅうは)|3d10+3|5is|1対象|一瞬|10|10||
--獣話法
---動物と会話を行う魔術です。特殊な発音を用いて普通に会話を行うため声の届く範囲の動物としか会話できません。GMは動物の知的程度を考えて対応してください(大型犬やイルカな
らかなりの情報を得られるかもしれません)。
--地力浮遊
---垂直方向に浮かぶ能力を付与する魔術です。浮いている状態でも通常の行動を行えます。ただし、効果は垂直方向だけなので、自由自在に横方向へ移動することはできません。移動は、この魔術の効果を受けている者の思念によって行われます。最大移動力は5です。物品などには効果を発揮しません。
--重力反転
---一瞬だけ全く逆の重力状態にする魔術です。範囲内にあるものは3is上空に舞い上がりそして落ちてきます。落下のダメージは1isにつき1d6ですので、もし3isの所に天井があると3d6のダメージを2回受けることになります。この魔術は、範囲内の重力を変える魔術なので、魔術抵抗を行うことはできません。
--水晶防着
---水晶のような膜を体表にまといA効果を得る魔術です。空系の魔術に対しては2倍の効果を発揮します。
--水晶槍陣
---術者の接触した大地を中心に、鋭く尖った無数の水晶柱を召喚し、術者を除く範囲内の全ての者にダメージを与える術です。この水晶柱は、あの水晶の大地を形作っているものだといいます
--魔鏡
---自分に対して掛けられた1対象(含む、全対象)魔術をそのまま相手術者に跳ね返す魔術です。但し、効果時間が極端に短いので「防御発動」以外では余り役に立ちません。
--過重破
---魔力で圧縮した重力波を対象にぶつけ、ダメージを与える魔術です。なお、下級吸血鬼は抵抗の成否に関わらず瞬時に消滅します。プチッ
**上位呪文印《地》-禁呪 [#vf7fea6b]
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|地虚崩壊塵(ちこほうかいじん)|分解|接触|1対象|一瞬のみ|20|14||
--地虚崩壊塵
---高周波の振動によって接触した対象を瞬時に塵に分解する魔術です。吸血鬼・霊体にも効果があり、対象は魔術抵抗を行うことができません。但し、術の反動により術者本人も重体ダメージを受けます。なお、この術に浄化効果はありませんので、吸血鬼に対して用いた場合は霧散化します。
*水操師
-水操師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--水、霧、氷に象徴される「水」の元素を自在に操る妖術の使い手
--直接・間接を含め多彩の攻撃術を持ち、回復と防御の術も豊富。流れる水のごとく、あらゆる状況に即座に適応した活躍が出来るクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《水》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|水操術(すいそうじゅつ)|1立方mの液体操作,水の剣作成|1is|1対象|1T|1|8||
|水流弾(すいりゅうだん)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|1|8||
|水氷歩行(すいひょうほこう)|水,氷面歩行|接触|1対象|1T|1|8||
|極寒冷破(ごっかんれいは)|1d10+1|本人のみ|1対象のみ|一瞬|2|10||
|霧雨陣(きりさめじん)|霧雨1|1is|1isの円|1T|2|10||
|曝水布(ばくすいふ)|A効果1,対炎A効果3|本人|1対象|1T|3|12|防御|
|氷雪嵐(ひょうせつらん)|1d10+1|5is|90度コーン|一瞬|3|12||
|氷爆球(ひょうばくきゅう)|1d10+1|5is|1isの円|一瞬|3|12||
|氷輪斬(ひょうりんざん)|1d10+1|5is|1対象|1R|3|12||
|冷気遮断(れいきしゃだん)|冷気の防御|本人|1対象|1R|3|12|防御|
--水操術
---視界に入る効果距離内の液体を自由に操る魔術です。操る量は1立方mまでですが効果を拡大することにより、より多量の水を操ることができます。この魔術で操ることができる水は常温で水飴程度の粘度の液体までです。それ以上の粘度の液体は操れません。またこの術で術者の掌に水を集めて剣(水龍刃)を作り出すことができますが、使用するたびに剣を形成する水が飛び散ってしまうため、5回までしか使えません。
---[水龍刃] 威力:2d6 EP:0 使用回数:5回
--水流弾
---御神水を作り出し、対象にぶつけてダメージを与える魔術です。
--水氷歩行
---水及び氷の上を地上と同じように歩行・走行できるようになる魔術です。戦闘などの激しい行動も何の弊害もなく行えます。
--極寒冷破
---術者の掌に氷結の状態を付与する魔術です。この掌に触れたものはダメージを受けます。長時間触れ続ける事により対象は凍ります。
---また、バリエーション《水操術》にて[水龍刃]を形成している場合、その効果時間中にこの術を唱えることで、刀身を凍らせることができます。その場合の能力は以下の通りです。
---[氷龍刃] 威力:3d6 EP:0 使用回数:制限無し
--霧雨陣
---術者の望む地点に霧雨を発生させる魔術です。この霧雨は範囲内の全ての行動と視界を鈍らせます。効果を拡大することができます。
---[霧雨1]視界に関係する判定と射撃判定にBd1
---[霧雨2]全ての通常判定にBd1
---[霧雨4]全ての通常判定(術判定は含まない)にBd1/2。雨粒が痛い。
---[霧雨8]全ての判定(術判定も含む)にBd1/2。暗闇と同程度の視界。
---[霧雨16]全ての通常判定にBd1/4。通常の者は立っている事が不可能。
--曝水布
---術者の目の前に水のヴェールによる守りを付与する魔術です。全ての攻撃に干渉してA効果を発揮し、炎に対してはその効果は3倍になります。
--氷雪嵐
---術者の前方に放射線状に魔術的な吹雪を発生させ、範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--氷爆球
---術者の望む地点に氷の球体を発生させ、それを爆発させることにより生じる氷の飛礫でダメージを与える魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--氷輪斬
---直径20センチほどの氷のチャクラムを作り出します。術者は命中判定をすることなく対象にぶつけることができます。これは武器扱いですので、抵抗によるダメージの軽減はできませんが、回避することが可能です。その際の回避判定は[投擲武器に対する回避]を用いてください。効果時間内であればチャクラムは正確に手元に戻ってきて、再び投擲することが可能です。
--冷気遮断
---冷気に対する耐性を付与する魔術です。自然な冷気によるダメージは一切被らなくなります。魔術的な冷気に対してはダメージを1ランクダウンさせます。
**上位呪文印《水》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|水息(すいき)|水中呼吸|接触|1対象|1T|5|8|防御|
|氷棺封印(ひょうひつふういん)|氷で包み込む|5is|1対象のみ|特殊|5|8||
|霧衝珠(むしょうじゅ)|魔術防御|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
|召雨法(しょううほう)|雨を降らせる|5os|直径5osの円|1R|10|10||
|水泡治療(すいほうちりょう)|回復1|5is|1is|1R|10|10||
|氷霞纏招(ひょうかほうしょう)|攻撃魔術強化|本人のみ|1対象のみ|一瞬のみ|10|10||
|水塵渦龍衝(すいじんかりゅうしょう)|3d6+3|5is|直径1isの円|一瞬のみ|15|12||
--水息
---水中で呼吸ができるように魔術です。また発声も自由にできるようになるため、水中での魔術詠唱も行えます。
--氷棺封印
---対象を特殊な氷で包み込む魔術です。包み込まれたものは行動不能になります。ただし、特殊な氷なので対象が生物であった場合でも死ぬ事はありません。この氷は気温20度で1日後に溶けます。また、物理的なダメージを与えることにより砕くことも可能です。その際の氷の耐久度は100です。
--霧衝珠
---術者をあらゆる魔術に対して干渉する特殊な霧で包み込む魔術です。これにより自分に対するダメージ魔術の威力を1ランク下げ、またダメージ魔術以外の術の効果を無効化します。ただし、発動時間が極端に短いため[防御発動]と併用しなければ役に立ちません。
--招雨法
---範囲内に清らかなる雨を降らせる魔術です。この雨は御神水と同じ効果を持っているため、範囲内の全ての吸血鬼・霊体に対して1Rに1d6のダメージを効果時間内与え続けます。その際、通常のA効果は無視されます。基本的に雨のため、屋内に逃げ込まれると効果がありません。
--水泡治療
---対象範囲を水泡で包み込み、範囲内の者の傷を癒す魔術です。1Rこの水泡に包まれることによって効果ぶんのダメージを回復します。
---二つの効果の中からどちらかを選ぶ
---回復A
---[回復1]中傷ダメージ
---[回復2]重傷ダメージ
---[回復4]重体ダメージ
---回復B
---ダメージを1ランク下げる
--氷霞纏招
---術者の身体に一時的に冷気を纏い、続けて詠唱する術にその冷気を重ねて撃ち出すことにより威力を強化する付与魔術です。この術の後に唱えられたダメージ魔術の威力を1ランクアップさせます。ただし、この術は効果時間が極端に短いため、続けて唱える攻撃魔術は「簡易詠唱」を用いなければなりません。
--水塵渦龍衝
---術者の望む地点を中心とした範囲内の空間に膨大な水流を打ち上げ、範囲内の全ての対象にダメージを与える術です。
**上位呪文印《水》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|防御発動|h
|水虎氷結牙(すいこひょうけつが)|氷結|5is|1対象|一瞬のみ|20|14||
--水虎氷結牙
---術者の身体から虎のように見える絶対零度の冷気を対象に向けて放出する魔術です。対象は魔術抵抗に成功しても重体ダメージを被り、抵抗に失敗した場合は絶対零度の冷気に凍り付き塵と化します。術の発動時、術者自身も術の反動により重体ダメージを受けます。なお、この術に浄化効果はありませんので、吸血鬼に対して用いた場合は霧散化します。
*焔法師
-焔法師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--火、熱、灰に象徴される「火」の元素を法じる妖術の使い手
--妖術師を含めた全クラス中最高級の攻撃力を誇り、PTの攻撃の要として活躍が出来るクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《火》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|火弩弾(かきゅうだん)|1d10+1|5is|1対象|一瞬のみ|1|8||
|火炎楯(かえんじゅん)|1d6+1,A効果3|本人|1対象|1R|1|8|防御|
|火炎操術(かえんそうじゅつ)|1d10+1,火の操作|本人のみ|1対象のみ|1R|2|10|防御|
|妖炎闘気(ようえんとうき))|素手,武器威力+1|接触のみ|1対象のみ|1T|2|10||
|火招閃(かしょうせん)|2d6+2|1is|90度コーン|一瞬|3|12||
|火炎撃(かえんげき)|1d10+1|5is|直線上|一瞬|3|12||
|火炎陣(かえんじん)|1d10+1|1is|全周|1R|3|12||
|火球砲(かきゅうほう)|1d10+1|5is|1isの円|一瞬|3|12||
|耐火術(たいかじゅつ)|耐火|本人|1対象|1R|3|12|防御|
|熱気溶解(ねっきようかい)|1d10+1|本人のみ|1対象のみ|一瞬|3|12||
--火弩弾
---術者の手から火炎の矢を撃ち出し、対象にダメージを与える魔術です。この炎は特殊なものであるため、対象が燃え上がることはありません。
--火炎楯
---術者の目の前に炎の楯による守りを付与する魔術です。全ての攻撃に干渉してA効果を発揮します。格闘攻撃に対してこの魔術を使った場合、相手にダメージを与えます。
--火炎操術
---効果距離内の炎を自由に操る魔術です。どんな些細な炎も1立方mまで拡大し、魔術的な効果を与えます。この炎を攻撃に用いる事もできます。
--妖炎闘気
---術者自身もしくは物品に魔術的な炎を付与し、擬似的な退魔法具にする魔術です。物品に付与した場合、一度でも手放すと効果が切れます。
--火招閃
---腕に炎を纏い、術者の前方をなぎ払う魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--火炎撃
---術者の手から炎を打ち出し、直線上の全ての対象にダメージを与える魔術です。火弩弾とは違い、対象が可燃物だった場合、燃え上がります。
--火炎陣
---術者から全周囲方向に炎が放出される魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--火球砲
---術者の望む地点を中心とした爆発を起こしてダメージを与える魔術です。範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。この魔術の効果で対象が燃え上がることはありません。
--耐火術
---炎や熱に対する耐性を付与する魔術です。自然な炎や熱によるダメージは一切被らなくなります。魔術的な炎や熱に対してはダメージを1ランクダウンさせます。
--熱気溶解
---術者の掌に灼熱した状態を付与する魔術です。この掌に触れたものはダメージを受けます。長時間触れ続ける事により可燃物は燃え上がり、金属や岩などは溶け出します。
**上位呪文印《火》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|消炎術(しょうえんじゅつ)|消化|5is|直径1isの円|一瞬|1|6|防御|
|送り火(おくりび)|浄化1|5is|1対象|一瞬のみ|5|8||
|火激(かげき)|闘争本能|5is|1対象|1T|5|8|防御|
|灰儡(かいらい)|分身|接触のみ|1対象のみ|1H|10|10||
|朱雀翔(すざくしょう)|5d6+5|1is|全周|一瞬のみ|10|10||
|迦楼羅炎(かるらえん)|飛行,4d6+4|本人のみ|1対象のみ|1T(特殊)|10|10||
|火塵鳳凰(かじんほうおう)|4d10+4|5is|1対象|一瞬|15|12||
--消炎術
---範囲内の炎を瞬時に消火する魔術です。魔術的な炎に対しては効果はありません。
--送り火
---吸血鬼、霊体を浄化(消滅)させることができる魔術です。効果を上昇させることにより、浄化できる種族を拡大することが出来ます。対象に魔術抵抗された場合は効果を発揮しません。
---[浄化1]術者の周辺の浮遊霊などの浄化
---[浄化2]下級吸血鬼・妖魔蟲・妖樹の浄化
---[浄化4]中級吸血鬼・魔獣の浄化
--火激
---対象者の闘争本能を向上させ、行動力を高める魔術です。対象の全ての行動判定に[Gd1]を加算させることができます。また[精神的劣勢]になりません。
--灰儡
---一握りの灰から術者の分身を作り出す魔術です。この分身は魔術の行使や戦闘などの行為は行えませんが、術者と同じ知識をもって自由に行動することができ、その知覚は瞬時に本人に伝達されます。この存在は少しでもダメージを受けると消滅します。
--朱雀翔
---術者の身体から空へ舞い上がる鳳凰のような炎が噴き出す魔術です。術者を除く範囲内の対象全てに同一のダメージを与えます。
--迦楼羅炎
---身体全体に鳳凰のような炎を纏い空を飛ぶ魔術です。移動力が30に上昇します。また通常行動の体当たりによる攻撃が可能です。命中判定には[格闘力×5+(格闘系スキル/2)]を用います。対象は受け止めることはできず、回避するしかありせん。術者はこの魔術の効果中、体当たり以外の一切の行動をとれません。効果時間中でも着地、着水すると効果が切れます。
--火塵鳳凰
---身体全体から鳳凰のような炎を吹き出し、対象へ向けて放出する魔術です。
**上位呪文印《火》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|炎舞浄化掌(えんぶじょうかしょう)|消滅|本人|1対象|1R|20|14||
--炎舞浄化掌
---術者の掌に漆黒の炎を纏う魔術です。この炎は冥界の炎で、接触した対象を焼き尽くします。対象は魔術抵抗に成功しても重体ダメージを被り、抵抗に失敗した場合は消滅します。術の発動時、術者自身も術の反動により重体ダメージを受けます。なお、この術に浄化効果はありませんので、吸血鬼に対して用いた場合は霧散化します。
*風喚師
-風喚師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--風、真空、竜巻に象徴される「風」の元素を喚ぶ妖術の使い手
--豊富な直接・間接攻撃の術を備え、加えて行動の強化などあらゆる状況下で味方を有利に導く変幻自在の活躍が出来るクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《風》 [#t5032a05]
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|風羽根(かざばね)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|1|8||
|風揚術(ふうようじゅつ)|浮揚|本人|1対象|1T|1|8||
|遠話投射(えんわとうしゃ)|遠話|本人のみ|1対象のみ|1T|1|8||
|疾走術(しっそうじゅつ)|AP+1、移動力2倍のみ|本人|1対象|1T|2|10||
|真空刃(しんくうは)|1d6+1|5is|直線上|一瞬|2|10||
|疾風陣(しっぷうじん)|行動にBd1|本人|1isの円|1T|3|12|防御|
|真空双壁(しんくうそうへき)|壁を作る|1is|1㎡|1R|3|12|防御|
|竜巻招来(たつまきしょうらい)|1d10+1|1is|1isの円|一瞬|3|12||
|鳥操術(ちょうそうじゅつ)|小鳥を操る|5is|1対象|1T|3|12||
|風衣防御(ふういぼうぎょ)|A効果1,射撃防御bd1|本人|1対象|1T|3|12|防御|
--風羽根
---術者の手から1枚の風切り羽根が飛び、対象にダメージを与える術です。対象が見えなくても、ある程度存在が分かれば命中します。
--風揚術
---30cm浮いて行動することが出来る術です。完全に安定していますので、通常の行動を行えます。但し、自分の体重を越える重量の物を持っている場合は、浮くことが出来ません。
--遠話投射
---遠話を行えるようになる魔術です。口を動かすことなく、効果の距離以内の任意の場所(物・人物・空間)から声を発することができます。
--疾走術
---術者の行動力を上昇させる術です。APが+1され、移動力が2倍になります。
--真空刃
---真空の刃を一直線に飛ばし、範囲内の者にダメージを与える術です。
--疾風陣
---術者の周りに突風を起こす術です。範囲内の全てのものは、行動にBdを受けます。又、この効果は射撃に対しても有効です。
--真空双壁
---術者の指定した範囲に真空の壁を作る術です。真空に身体を入れた者は2d6のダメージを受けます。この壁を破壊するためには、一度に20ダメージを越える[威力]を与えなければなりません。
--竜巻招来
---竜巻を召喚し、範囲内の全てのものにダメージを与える術です。更に「効果1」につき1is上空へ投げ飛ばします。落下のダメージは、1isにつき1d6です。
--鳥操術
---射程内にいる1羽の小鳥(HP10以下)を使い魔として利用する術です。術者は小鳥に簡単な命令(奴を見張れ、○○○を捜せ等)を与えて自由に飛ばすことができます。(小鳥の種類、気候などによりますが、半径10km程度の行動力があります)この小鳥が知覚することは直接術者に伝わってきます。
--風衣防御
---目に見えない風の羽衣をまとい、術者の身を守る術です。更に敵の射撃にBd1を与えます。(効果上昇を行うことで射撃に対するBdは増加します)
**上位呪文印《風》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|風読唱(ふうどくしょう)|振動感知|本人|1os|1T|1|6||
|風操術(ふうそうじゅつ)|風を操る|5is|90度コーン|1R|5|8||
|伝播遮断(でんぱしゃだん)|沈黙|5is|1対象|1T|5|8||
|浮身法(ふしんほう)|体重軽減|接触|1対象のみ|1T|5|8|防御|
|鳥身変化(ちょうしんへんか)|変身|本人のみ|1対象のみ|1H|5|8|防御|
|風翼飛翔(ふうよくひしょう)|飛翔|本人のみ|1対象のみ|1T|10|10||
|魔烈風塵(まれつふうじん)|2d10+2|1is|直径1isの円|一瞬|10|10||
--風読唱
---効果の距離に近付いた者を探知する魔術です。この魔術は見えない敵や霧散化した吸血鬼に対しても有効です。但し、おおよその形状を知ることしかできず、人間型吸血鬼と人間の区別がつきません。又、探知している者が行っている細かい行動の様子までは分かりません。
--風操術
---扇状の範囲に暴風を起こす魔術です。ダメージこそありませんが、人間の大人に倒すことができる程度の物や[抵抗力×5]の判定に失敗した者を転倒させ、1ラウンドにつき5 i s
吹き飛ばします。この風には魔術の効果があるので、実体を持っていない吸血鬼にも効果があります。又、風を使って範囲内の物をゆっくりと自由自在に動かすこともできます。
--伝播遮断
---対象者の周りの空気の振動を停止させ、会話と魔術の詠唱を封じる魔術です。この効果を受けた者は会話と魔術の詠唱ができなくなります。但し、詠唱の必要がない「気功術」「練気掌」「念衝」「八跋衝」には効果がありません。
--浮身法(ふしんほう)
---対象者の体重を1/2 に減少させ、跳躍力を2倍に上昇させる魔術です。これにより回避判定に[G d 2倍]を加算することができます。
--鳥身変化(ちょうしんへんか)
---装備ごと鳥類(自由選択)に変身する魔術です。この時、術者の身体のサイズも変化させることが可能です。移動力、A効果、攻撃、回避以外は術者の能力を使います。但し、魔術は使用できません。以下に鳥の例を上げておきます。
---【烏】移動力:30 攻撃:くちばし1d6[10×5] A効果:1 回避:10×10 利欠点:ありふれている。夜は目が効かない。
---【鷹】移動力:60 攻撃:くちばし2d6[10×7] A効果:1 回避:10×7 利欠点:攻撃力とスピードがある。夜は目が効かない。
---【雀】移動力:30 攻撃:なし A効果:0 回避:10×10 利欠点:ありふれている。体が小さい。夜は目が効かない。
---【梟】移動力:30 攻撃:爪2d6[10×7] A効果:1 回避:10×5 利欠点:夜に行動することができる。目立つ。
--風翼飛翔(ふうよくひしょう)
---背中に風で構成された翼を作り出し、空を自由に飛翔する魔術です。移動力は20固定となりますが、APは変化しません。両手を自由に使えるので戦闘も行うことができます。上空にいる時に効果時間が切れると墜落します。
--魔烈風塵
---竜巻を召喚し、範囲内の全てのものにダメージを与える魔術です。更に「効果1」につき1is上空へ投げ飛ばします。落下ダメージは1isにつき1d6です。
**上位呪文印《風》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|魔鳳風天刃(まほうふうてんじん)|粉砕|1os|直線上|一瞬|20|14||
--魔鳳風天刃
---手から『魔風』の竜巻を打ち出し、範囲内の全てのものを衝撃波で砕き去る魔術です。範囲内のものは、『魔風』の衝撃波により重体ダメージを受け、中級以下の吸血鬼は消滅します。さらに5is上空まで噴き上げられます。『魔風』自体のダメージは魔術抵抗によって1ランク下げることができます。落下のダメージは1isにつき1d6です。但し、術の反動により術者本人も重体ダメージを受けます。
*空門師 [#pd4c1a92]
-空門師 BASE:妖気 下位呪文印習得MSP:20 上位呪文印習得MSP:20
--雷、時間、空間、精神に象徴される「空」の領域を開く妖術の使い手
--直接的な威力は他に譲るものの、時に戦局すら一変させる力を持つクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
**下位呪文印《空》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|幻影投射(げんえいとうしゃ)|分身1|1is|全周|1T|1|8|防御|
|幻夢陶酔(げんむとうすい)|幻覚|接触|1対象|1R|1|8||
|精神封印(せいしんふういん)|封印|接触|1対象|1W|1|8||
|断空斬(だんくうざん)|1d6+1|5is|1対象|一瞬|1|8||
|深層睡夢(しんそうすいむ)|睡眠|接触|1対象|1T|2|10||
|浸透同化(しんとうどうか)|透明化|本人|1対象|1T|2|10||
|雷撃破(らいげきは)|1d6+1|5is|1is の円|一瞬|2|10||
|紫電界(しでんかい)|1d6+1|本人|1is の円|1R|3|12|防御|
|電光飛来破(でんこうひらいは)|2d6+2|5is|1対象|1R|3|12||
|時空結界(じくうけっかい)|特殊結界|射程1is|直径5isの円|1T|5|12||
--幻影投射
---術者の分身を作り出し自由に動かす術です。効果1につき分身1体を作り出すことができます。通常攻撃に対し分身の数だけ回避をやり直せますが、攻撃を受けた分身は消滅します。分身は幻影であるため攻撃を行わせることはできません。
--幻夢陶酔
---対象の頭の中に直接幻影を見せる術です。対象は術が切れるまで、幻覚が実際に起こったことと思い込みます。もし幻覚の中で死ぬようなことがあると効果時間中倒れています。
--精神封印
---対象の精神・記憶の一部を自由に封印する術です。封印を解くためには、もう一度「精神封印」をかけなければなりません。この場合、封印された効果時間以上で術をかけなおさなければなりません。
--断空斬
---空間を切り裂き分断し、対象にダメージを与える術です。対象は鋭利な刃物で切られたような傷を受けます。この術に対しては、魔術によって生み出したアーマー効果以外は一切無効です。
--深層睡夢
---対象を深い眠りに誘い、魔術的に眠らせる術です。普通に起こすことは出来ません。更に対象は目が覚めてからも1Tの間、行動にBd1が加えられます。基本的に、効果時間内で起こすことが出来るのは、この術をかけた本人に限られます。
--浸透同化
---光の屈折率を操り、周りの風景と同化する術です。術者は完全に透明になりますが、音・匂い・生命エネルギー等は消せないので、それらに敏感な者には発見されることもあります。この術は、攻撃や魔術を使うと効果が切れてしまいます。感知魔術を使う相手はbd1/2でアプローチできます。霊視から逃れることは出来ません。
--雷撃破
---天より稲妻を落とし、範囲内の全てのものにダメージを与える術です。金属製の武器・鎧などを身に着けている対象にはダメージが1ランク上昇します。「断空斬」と同じく、魔術によって生み出したアーマー効果以外は一切無効となります。
--紫電界
---術者を中心に電気の結界を引く術です。範囲内に入った者はダメージを受けます。
--電光飛来破
---対象を追尾する電光球を放ち、ダメージを与える術です。この電光球を追尾速度が遅い(時速80km程度)ため通常の回避を行うことができます。回避は効果拡大1倍につき1段階難しくなります。
回避されても、効果時間中は命中するまで毎ラウンド(対象が射程外に離れても)追尾を続けます。追尾の対象を変更することは出来ません。
--時空結界
---範囲内の場所を特殊な空間にする魔術です。例えば、街の真ん中でこの魔術を使うと、異界の者や術者(MIAのメンバーなど、魔術の能力を持つ者)以外の全ての生物が忽然と姿を消します。しかし、その中には相変わらずの街並みが続き、手で触れたり破壊することもできます。この空間は、通常空間の風景をもつ全く次元の違う空間で、中で起きたことは全て別世界で起きたこととなり、ビルを倒壊させたとしても通常空間には影響しません。範囲以外のところまで移動すればこの空間から出ることがで
き、最初に魔術を掛けたところに戻ります。術を掛けた範囲の中心には、普通の人々に見えない陽炎のようなものがあり、そこへ身体を入れることで再び特殊空間(の中心)へ戻ることができます。この魔術は一般人を巻き込まないために開発されたもので
す。
**上位呪文印《空》
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|時空防衣(じくうぼうい)|A効果10|本人のみ|1対象のみ|一瞬|1|6|防御|
|空魔消沈(くうましょうちん)|抵抗力低下|5is|1対象のみ|1T|5|10||
|次元斬(じげんざん)|3d6+3|5is|直線上|一瞬|10|10||
|現界転移(げんかいてんい)|瞬間移動|本人のみ|1対象のみ|一瞬|10|10|防御|
|遅行刻(ちこうこく)|時間緩和|5is|1対象|1T|10|10||
|精操天昇(せいそうてんしょう)|行動操作|5is|1対象のみ|1T|10|10||
|精体刻航(せいたいこくこう)|過去見1W|本人のみ|1対象のみ|1Tのみ|15|12||
--時空防衣
---目に見えない防御空間を身にまとう魔術です。但し、効果時間が極端に短いため「防御発動」以外では余り役に立ちません。
--空魔消沈
---対象に、呪文印《空》系に対する魔術抵抗能力を低下させた状態を付与する魔術です。この魔術の効果を被った者は、全ての空系魔術の抵抗に[Bd1/2]の修正を受けます。また、この魔術自体に対する抵抗も[Bd1/2]の修正を受けます。
--次元斬
---次元を切り裂き、対象にダメージを与える術です。対象は鋭利な刃物で切られたような傷を受けます。この術はあらゆるアーマー効果を無効化します。
--現界転移
---術者の知っている任意の場所に瞬間移動を行う魔術です。但し、移動できる場所は術者のよく知っている場所でなくてはなりません。又、他の次元に行くことはできません。
--遅行刻
---対象者に作用している時間の流れを変化させ、行動を鈍くする魔術です。全ての判定に[Bd1/2]を加算してください。
--精操天昇
---対象者の行動を強制する魔術です。「いつ・どこで・誰が・何を・どうする」というように命令を与えて下さい。これにより効果を受けた者は忠実にそれを実行します。もし途中で何者かの妨害を受けたとしても何とかやり遂げようとしますが、自分自身が死んでしまうような事態が発生すると(死ぬ前に)術が解けます。又、この魔術の効果を
受けている者は「心ここにあらず」的な表情と雰囲気をもっているので、他人には異常に見えます。
--精体刻航
---自分の身体を特殊な精神体にして、現在いる場所の過去に戻る魔術です。戻れるのは「効果」の日数までの任意の過去で、効果時間の間自由に行動する事が可能です。特殊な精神体となった術者は、透明になり全てのものを通り抜けることができます。但し、視覚、聴覚、嗅覚以外の全ての能力を失います。即ち過去の世界に関与することは絶対にできないということです。又、その存在を感知されることも絶対ありません。
**上位呪文印《空》-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|雷身破霊(らいしんはれい)|精神破壊|5is|1対象のみ|一瞬のみ|20|14||
--雷身破霊
---霊界から霊力の雷を呼び出して、対象の精神を焼き尽くす魔術です。精神を焼き尽くされた対象は、精神を破壊されて廃人になります。この魔術を受けた吸血鬼は浄化され、魔術抵抗に成功しても[重体ダメージ]を受けます。但し、術の反動により術者は1d10日間、記憶喪失になってしまいます。
**上位呪文印《空》-遺失魔術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|防御発動|h
|転生(てんせい)|転生|接触|1対象のみ|永久|30|16||
--転生
---対象者の魂を未来へ転生させる魔術です。転生が行われると対象者は安らかな死を迎え、術者が指定した未来へ転生します。転生した者は選択した時代の赤子として生まれ、普通に成長していきます。転生前の記憶は殆ど失われますが、何らかのきっかけにより記憶が覚醒する可能性はあります。特に魔術関連の記憶は魂と密接に関係しているため、吸血鬼との接触等により覚醒するケースが多いようです。なお、転生を望まない者にこの術をかけても効果は発揮されません。この術は現在では失われています。
*特殊妖術
**禁呪 [#o4a63c28]
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|真四精光破(しんしせいこうは)|高町|5is|1isのみ|一瞬のみ|20|-||
--真四精光破
---妖術五行のすべての力を束ねて放つ究極の破壊魔術です。対象は魔術抵抗に成功しても重体ダメージを被り、抵抗に失敗した場合は消滅します。術の発動時、術者自身も術の反動により重体ダメージを受けます。この術には特殊な浄化効果があり、浄化に耐性のある上級吸血鬼さえも、霧散化からの復活には10倍以上の時間を要します。
---この魔術を習得するためには、通常のMSPを消費するのではなく、五行すべてのバリエーションを習得するか、または五行すべての禁呪を習得する必要があります。この条件を満たしたとき自動的に会得することが出来ます。
---なんですかこのチート術?
---公式だと敵が使ってくるんです(´;ω;`)
---まぁ一応データがあるので載せておきました
*退魔師
-退魔師 BASE:闘気 退魔法習得MSP:20 法呪習得MSP:20
--人間の天敵である人外を滅し、これを封印する対人外戦闘のエキスパートクラス
--対人外に絶大な威力を誇る多彩な術を有し、ありとあらゆる人外の弱点を看破してこれを調伏し、滅し、封印する。まさにPTの柱となるクラス
--魔術の成就には呪文の詠唱と、片手での結印が必要
--血筋を必要としないすべての魔術クラスに常に派生可能
--5レベルで陰陽師の呪禁道に派生可能
---なんか強そうなのですが、公式だと中盤から全ての敵が死亡ダメが入ると霧散化で逃げていくので退魔行が凄まじいチート性能だったのです
---っていうかどうしよう。退魔行の意味がほぼ消えてしまった。どうしよう。後で考えておきます(´・ω・`)
**退魔法
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|除霊術(じょれいじゅつ)|除霊|1is|1対象|一瞬|1|8||
|退魔行(たいまぎょう)|1d6+1,浄化|5is|1対象|一瞬|3|12||
|神鞭法(しんべんほう)|1d6+1|無限遠|1対象のみ|一瞬のみ|3|12||
|隠行法(おんぎょうほう)|魔術的な隠行|本人のみ|1対象のみ|1T|3|12||
|陽炎弓(かげろうきゅう)|人外感知,無限遠|1os|1対象のみ|1D|3|12||
--除霊術
---射程内の1点を中心とした空間内の吸血鬼・霊体を払う魔術です。この空間に取り込まれた霊体は、憑依能力を維持することができず、すぐさま、被憑依者から出てきます。
--退魔行
---[早九字]を切ることにより、人外に対してダメージを与える魔術です。この魔術は人間や普通の生物には影響を与えませんが、人外に取り付かれた生物にもダメージを与えてしまいますので注意が必要です。この魔術によって止めを刺された人外は霧散化できずに浄化されます。
--神鞭法
---人外に対して、光の鞭による攻撃を行う魔術です。遠く離れた場所にいる目標にも攻撃することができますが、その場合は、過去に出会ったことのある人外でなければなりません。またその対象がどこにいるかをしっかり把握出来ないとその分発動にbdが付きます
--隠行法
---探知系魔術、探知系能力の効果から逃れる能力を付与する魔術です。この効果を受けている者は、全ての探知系魔術、探知系能力に察知されることがありません。ただし、この効果を受けているものが魔術を使用すると効果が切れます。
--陽炎弓
---特定の人外の居場所を術者に伝える信号を発信し続ける矢を射ち込む魔術です。この術を被った人外からは常にある種の信号が発信され、その情報が術者へと伝わってきます。情報は対象である人外が存在する場所への方向です。この術は魔術抵抗ができず、対象となった人外は魔術等で調べない限り、この魔術を掛けられたことに気付きません。
**法呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|碧眼視鬼(へきがんしき)|能力看破1|1osのみ|1対象のみ|一瞬のみ|1|6||
|辟兵呪(へきへいじゅ)|特殊|本人のみ|1対象のみ|1T|5|8||
|宝楼閣呪(ほうろうかくじゅ)|術破り1|1is|1対象のみ|永久|5|8||
|天蓬呪(てんぽうじゅ)|退魔結界|1is|直径1isの円|1T(特殊)|10|10|防御|
|白傘蓋呪(びゃくさんがいじゅ)|能力封じ|1is|1対象のみ|1T|15|12||
|獄炎聖破(ごくえんせいは)|威力150のみ|5is|1対象のみ|一瞬のみ|30|16||
--碧眼視鬼(へきがんしき)
---異界の者や退魔法具の能力を見切る魔術です。効果上昇により下記の能力が分かります。
---[人外看破1]異界の者の分類(上級吸血鬼、魔獣、獣人など)が分かります。
---[人外看破2]特殊能力以外のデーターが分かります。
---[人外看破3]全てのデーターが分かります。
---[退魔法具看破1]退魔法具の基本能力(格闘用+1、魔術補助+2 等)が分かります。
---[退魔法具看破2]全てのデーターが分かります。
---[退魔法具看破4]三種九宝の神器かどうかが分かります。
--辟兵呪(へきへいじゅ)
---退魔法具の使用に長ける能力と、戦局を見切ることができるようになる、という二つの能力を付与する魔術です。現在の戦力比が「何対何」なのかを知ることができます(GMはおおよその概算で、例えば7対3等と答えてください)。又、退魔法具を使った場合は、数字のデーター(0、+1、+2等)に[+2]の特典を得ることができます。
--宝楼閣呪(ほうろうかくじゅ)
---あらかじめ掛かっている魔術(呪いを含む)や能力の効果を破る(消滅させる)魔術です。対象に掛けられた、回復系魔術を除く全ての魔術に対して効果を現します。破ることができるものは以下の効果上昇によります。但し、魔術抵抗のできる者が対象となった場合は、魔術抵抗によってキャンセルされます。
---[術破り1]上位魔術以外の魔術、呪い
---[術破り2]能力(吸血鬼の結界を含む)
---[術破り4]上位魔術
--天蓬呪(てんぽうじゅ)
---聖別された物品を媒体に使用することにより、永久的な結界を作り出す魔術です。媒体を範囲の中央に置き魔術を唱えてください。結界内にいる者は、結界外からの魔術や能力での攻撃に対して、必ず魔術抵抗の判定を成功させることができます。この結界は普通の人間に対して何の干渉もしませんが、人外は通過することができません。但し、結界の中から外に対して魔術を使った場合も必ず魔法抵抗をされてしまいます(魔術抵抗のできない魔術を含む)。又、媒体を取り除かれた場合、瞬時にして結界は解けてしまいます。媒体を使用しない場合、効果時間は1Tとなります。
--白傘蓋呪(びゃくさんがいじゅ)
---神の力を用いて吸血鬼、霊体の力を封ずる魔術です。全ての能力(結界、霧散化を含む)を封印し、魔術抵抗の判定に[Bd1/2]を加算することができます。この魔術はもっとも吸血鬼に恐れられていました。それは全魔術中、唯一という特別な効果があったからです。この魔術に対し吸血鬼、霊体は魔術抵抗ができません。霧散化能力を封印され、死亡ダメージを受けた吸血鬼はその場で動けなくなります。
--獄炎聖破(ごくえんせいは)
---神々の世界から魔と聖の炎を呼び出し対象を焼き尽くす魔術です。威力は固定の[150]で効果上昇は行えません。対象者は魔術抵抗を成功させることでダメージを1ランク下げることができます。
**法呪-禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|千手陀羅尼(せんじゅだらに)|特殊|特殊|特殊|特殊|30|20||
--千手陀羅尼
---正式な術名は千手千眼観世音菩薩大円満無礎大悲心陀羅尼です。観世音菩薩の奇跡を具現化する魔術です。奇跡の内容は様々で、術者は効果を制御することはできません(⑩1Dによって効果を決定します)。この魔術を使用した術者は、魔術の反動によって1週間の間、魔術の力を失ってしまいます。
---〔1〕 術者を中心とした直径1osの円に、慈悲の光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての味方を全回復(HP、MP)します。
---〔2〕 術者を中心とした直径1osの円に、慈悲の光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての吸血鬼に「瀕死」のダメージを与えます。
---〔3〕 天の光が術者を照らし、柔らかな光に包まれます。
効果:1ターンの間、術者の行動に「Gd2倍」を与えます。
---〔4〕 術者を中心とした直径1osの円に、柔らかな神の声が響き渡ります。
効果:1ターンの間、範囲内の全ての味方の行動に「Gd2」を与えます。
---〔5〕 術者を中心とした直径1osの空間が、まばゆい閃光に包まれます。
効果:1ターンの間、範囲内の全ての者の魔術Lvが2倍になります。
---〔6〕 術者を中心とした直径1osの空間が、無明の闇に覆われます。
効果:範囲内の全ての者のMPを0にします。
---〔7〕 術者を中心とした直径1osの円に、蓮の花弁が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての者を全回復(HP、MP)します。
---〔8〕 術者を中心とした直径1osの円に、地獄の光景が広がります。
効果:範囲内の全ての者に「瀕死」のダメージを与えます。
---〔9〕 術者を中心とした直径1osの円に、無慈悲な光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての味方に「瀕死」のダメージを与えます。
---〔0〕 術者を中心とした直径1osの円に、無慈悲な光が降りそそぎます。
効果:範囲内の全ての吸血鬼を全回復(HP、MP)します。
**法呪-遺失魔術
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|盧沙那光翼(るしゃなこうよく)|浄化効果付与|本人のみ|1対象のみ|1R|30|20||
--盧沙那光翼
---対象者に浄化能力を付与する魔術です。この術の効果を受けている者が吸血鬼に対してダメージを与えて死亡状態にさせると、その吸血鬼・霊体は霧散化できずに浄化されます。ただし、この術の効果時間中、術者が対象に与えたダメージと同じダメージが術者自身にも反動として返ってきます。この術は現在では失われています。
*念法師
-念法師 BASE:闘気 念衝習得MSP:20 八跋衝習得MSP:20
--気功術を源流として発展した魔術です。念衝最大の特徴は、一時的に魔力を倍増させることにあり、短時間であれば他の魔術の追随を許さない能力を発揮できます。
--気功術が気を生物に与えるのに対して、念衝は気を物品に付与したり放出したりするのを基本とした魔術になっています。
--間接的な攻撃力に長けた念衝ですが、直接的な攻撃を行えないのが欠点です。
--気功と同じく、魔術の成就には念の集中のみが必要。詠唱および結印を必要としないため、どんな状況でも集中できれば発動可能という利点が強みのクラス
**念衝
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|念封呪(ねんふうじゅ)|武器威力+1|接触のみ|1対象のみ|1T|1|8|-|
|念威衝(ねんいしょう)|武器威力+3|接触のみ|1対象のみ|一瞬のみ|1|8|-|
|念気衝(ねんきしょう)|精神攻撃1|5is|1対象のみ|1T|1|8|-|
|念索呪(ねんさくじゅ)|感知1is|本人のみ|1対象のみ|1T|2|10|-|
|念法衝(ねんほうしょう)|gd1|本人|1対象|一瞬のみ|2|10|○|
|念破衝(ねんはしょう)|魔術防御+1|本人のみ|1対象のみ|一瞬のみ|3|12|○|
|念空衝(ねんくうしょう)|気の消去|本人のみ|1対象のみ|一瞬のみ|5|12|○|
--念封呪
---対象のアイテム(武器)に気を付与し、擬似的な退魔宝具としての能力を付与する魔術です。これにより通常物質による影響を受けない人外にダメージを与える能力を付与し、また威力も増加させます。気を付与したアイテムを他人に渡すことも可能です。
--念威衝
---対象の武器に気を上乗せすることにより、威力を増加させます。念封呪との併用が可能です。そのラウンドの次の攻撃一度(次の1AP)に限り有効です。効果時間が極端に短いかわりに、簡易詠唱を用いることで格闘を命中させたタイミングで使用出来ます。
--念気衝
---念を対象にたたきつけることで、精神ダメージを与える魔術です。抵抗に失敗した相手は、威力1倍につき、1点のMPを失います。抵抗に成功した場合はダメージは半分になります。
--念索呪
---自分の周囲に気の波動を投げかけ、反射されて戻った気を拾うことで、周囲の様子を知る能力を付与する魔術です。暗闇等の不可視状態であってもbdを被らず、幻影なども見破ることが出来ます。
--念法衝
---気を高めることで、一瞬だけ肉体の限界を超える行動を可能とする魔術です。効果一倍につき一瞬の行動にGd1が付与されます。ただし術が切れた時点で効果一倍につき軽傷ダメージを一つ被ります。
--念破衝
---ほのかに光る気を周囲に発し、自分にかけられた魔術の威力を減殺する効果のある魔術です。効果一倍につき、自分のかけられた魔術の効果上昇を-1することができます。効果が一瞬のため、防御発動と併用する必要があります。0未満のレベルになった魔術は消滅します。
--念空衝
---術者の体内の気を一瞬の間、無にする魔術です。気功師における消気法と同様の効果を得ると同時に、術者へ向けられた文字魔術を無効にします。効果が一瞬のため、防御発動と併用する必要があります。
**八跋衝
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|武具合同(ぶぐごうどう)|武器の取りこみ|接触|1対象のみ|永久|特殊|8|-|
|武具解放(ぶぐかいほう)|武具の開放|本人のみ|1対象|1T|特殊|8|-|
|念呪(ねんじゅ)|魔術能力上昇|本人のみ|1対象のみ|一瞬|3|12|-|
|武具闘気(ぶぐとうき)|武器の闘気|本人のみ|1対象のみ|1T|特殊|16|-|
--武具合同
---武器を体内に取り込む魔術で、八跋衝を使うために必ず必要なバリエーションです。武器に契約の文字を刻み、身体の任意の場所に取り込みます。取り込まれた武器は身体に同化し、術者の身体の一部になります。取り込んだ武具のEPは術者のVITまでのEPなら0になりますが、それ以上だとVITを超えた分のEPが加算されます。なお、取り込める数には制限はありません。退魔法具を取り込めば、その退魔法具の能力を使用することができます。MPは1つの武器を取り込むごとに[1]を永久に消費し、退魔法具を取り込む場合は[2]を永久に消費します。
--武具解放
---武器を体内から取り出す魔術です。取り出された武器が退魔法具でない場合は「退魔法具+0」として扱います。手に一体化しているので、武器を落とすことはありません。消費MPは、使用する武器のEPと同じです。
--念呪
---体内で束ねた念を解放することによって、一時的に魔術レベルを増大させる魔術です。効果時間中、魔術の基本レベルが全て2倍になります。ただし、効果時間が極端に短いため、「簡易詠唱」を用いるか、効果時間自体を上昇させなければ全く意味がありません。
--武具闘気
---武器を取り込んだ部分に「武気」をまとって、素手攻撃の威力を高める魔術です。これによって、拳、脚などによる素手攻撃の威力が、取り込んだ武器の威力になります。又、素手攻撃でしか使用できない特殊攻撃も使用することができます。消費MPは、使用する武器のEPと同じです。
**八跋衝・禁呪
|名前|効果|射程|範囲|時間|MP|MSP|特殊|h
|心力破砕(しんりきはさい)|効果|本人|1os|1H|1|20||
--心力破砕
---魂の力を対象にぶつける魔術です。術者と対象は互いのMPをどちらかが0になるまで減らします。この方法でMPが0になった者は、MENx2の判定をし、失敗すると気絶します。この魔術に抵抗することは出来ません。