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*ダンジョン攻略 **○○がクリアできない! パーティー編成を見直してみましょう。 どんな属性にも対応できる万能・全属性パーティーを1つ作るのではなく、属性ごとに1~3匹ほど揃えて使い分けると良いと思います(特に火水木の基本三属性)。 中盤以降、慣れてきたら特定の属性に集中して育てて固定の特化パーティーを作ると良いと思います。 もし、レアガチャが偏って特定属性の戦力が足りなくても、序盤のダンジョンならゴブリン辺りでも十分戦力になります。 フレンド助っ人を含めて弱点を突いた属性モンスターを3体ほど揃えられれば、かなり楽になりますよ。ダメージ倍ですから。 リーダースキル「○の力」を使えばさらに倍率アップ。もしくは相手の属性に合わせた「○の守り」で耐久アップ。耐久といえばゴーレム系の「防御の構え」やナーガ系の「威嚇」も良いですね。 「魔王の城」以降のダンジョンや高難易度スペシャルダンジョンは、火力だけでなく回復力も重視するといいでしょう。 リーダースキルを活用しつつ高い回復力を確保すると、一撃死しない限り持久戦が展開できます。回復力の高いフレンド助っ人や防御スキルのフレンド助っ人に頼るのも良いでしょう。 **引き分け(相打ち・敵味方全滅)の扱いは? 負け扱いでゲームオーバーです。反撃スキルでよく見られる光景です。 ただしコンティニューすれば復活、最後の敵だった場合はそのままクリアできます。 ボス戦が複数いて、目的のモンスターがドロップしなかった場合はコンティニューしない選択もできます。 **「強敵」って表示される敵がいるけど、あの表示の意味は? 現在のパーティの最大HPに対して、80%以上の攻撃力を持ったモンスターに表示されます。 属性半減や守りの衣などを使っている場合は必ずしも危険とは言えませんが、気をつけましょう。 なお、スキルのダメージが大きくても通常攻撃の威力がHPの80%以上でないと強敵と表示されません。 **ボスや強敵相手に一撃死してしまう 1.弱点属性特化&ドロップ変化スキル&ナーガ等の「威嚇」で攻撃を受ける前に押し切る。 2.コドラ・玩具龍などが持つ属性ダメージ軽減リーダースキル(「火の守り」など)を活用する。 3. HP、回復力を増やす。ノエルドラゴンのように「HPと回復力が○倍」のリーダースキルを持つモンスターをリーダーにする、十分に育ったゴーレムをパーティに入れるなど。 4.単発攻撃であれば、オーガやギガンテス・オロチが持つリーダースキル「根性」「ド根性」や緑オーディンのリーダースキル「守りの衣」に頼る。 など。 **敵の防御が高すぎてダメージが1しか通らない まず、このサイトのダンジョン攻略などでボスのHP・防御力を調べて下さい。 防御力が高いが、HPが極端に低い場合(メタドラ系、仮面系、ダブリット系など) 1.ひたすら攻撃して1ダメージの連打で抜ける。副属性持ちがいるとより削りやすくなる。 2.毒や固定ダメージでも一撃で倒せる。 防御力が高く、HPも多い場合(ネプチューン、ハイランダー、超キングメタルドラゴンなど) 1.弱点属性で揃える。弱点で攻撃した場合、ダメージ量は「攻撃力×2-防御力 」となり防御力を超えやすくなる。 2.ガードブレイク系スキルで防御を減らす。 3.防御無視の毒系スキルを使う。毒のダメージによっては時間がかかる。 4.ソーラーレーザーなどの固定ダメージスキルを使う。 5.グラビティ系スキルを使う。(グラビティ系だけで削るのはかなり時間がかかるので非推奨) 6.カウンター系スキルでボスの高火力をいただく。 ** 敵の最初の残りターン数について教えて 各ダンジョン攻略のページを参照して、行動ターンが n の場合、最初の残りターンは n±1 の範囲で前後します。 例えば3ターン毎に行動する敵は、最初に残りターン数2~4で登場します。 ただし n = 1 (毎ターン行動) の場合、最初の残りターンはゼロにはならず、1か2になります。 ±1の範囲はランダムで決まります。 敵の先制攻撃スキルは残りターン数とは全く関係なく発動し、次の行動ターンは必ずnになります。 先制攻撃スキルを使う敵を除けば、常に味方から先に攻撃することができます。 ちなみに味方のスキルはターンを消費しません。 **「ホノりん」とかのスライム系って、どこかで見たような気がするんだけど…。 [[キノセイダヨ!>http://ragnarokonline.gungho.jp/news/information/porin-man2011.html]] 追記:[[キノセイジャナカッタヨ!>http://www.gungho.jp/pad/news/news18.html]][[シカモコラボシタヨ!>ポリンの塔]] **ダメージ計算式について ****基本ダメージの算出 > (基本ダメージ) = (攻撃力) * (コンボボーナス) Ⅰ 攻撃力 ① 基本式 > (i) 3個消しの場合 > (攻撃力) = (モンスターの攻撃力) * 1 > (ii) n個消しの場合 > (攻撃力) = (モンスターの攻撃力) * (1 + 0.25 * (n - 3)) ② 強化ドロップを含む場合 > (攻撃力) = (①で求めた攻撃力) * (1 + 0.06 * (強化ドロップの数)) * (覚醒スキル:ドロップ強化の補正) > ただし、 > (覚醒スキル:ドロップ強化の補正) = 1 + 0.04 * (該当属性のドロップ強化覚醒スキルの数) > 注:ここでの「強化ドロップの数」は計算対象のひとかたまりに含まれる強化ドロップの数である ③ 覚醒スキル「2体攻撃」発動時の4個消しの場合 ※ちょうど4個消した場合のみ。5個以上消した場合、この計算は行われない。 ※2体攻撃を所持しているモンスターにのみ適用。 > (攻撃力) = (①もしくは②で求めた攻撃力) * (1.5 の2体攻撃所持数乗) > 2体攻撃を2個覚醒: (攻撃力) = (①もしくは②で求めた攻撃力) * 2.25 > 2体攻撃を3個覚醒: (攻撃力) = (①もしくは②で求めた攻撃力) * 3.375 ④ 3個消し・n個消しを複数行った場合 > それぞれについて①,②,③の計算を行い、それらの和が攻撃力となる Ⅱ コンボボーナス > (コンボボーナス) = (1 + ((コンボ数) - 1) * 0.25) [倍] > 例:同色2コンボは攻撃力*1が二つ分に、さらにコンボボーナス1.25倍を乗じて2.5倍 ****ダメージ補正 Ⅰ 味方側の補正 > (ダメージ) = (基本ダメージ) * (リーダースキル補正) * (エンハンス補正) * (覚醒スキル:属性強化の補正) > ただし、 > (リーダースキル補正) = (リーダーのリーダースキルの倍率) * (フレンドのリーダースキルの倍率) > (エンハンス補正) = (属性エンハンスやタイプエンハンスの倍率) > (覚醒スキル:属性強化の補正) = 1 + 0.1 * ((該当属性の属性強化覚醒スキルの数) * (消した横一列の数)) Ⅱ 敵側の補正 ① 属性補正 > (i) 有利属性で攻撃した場合 > (ダメージ) = (Ⅰで求めたダメージ) * 2 > (ii) 不利属性で攻撃した場合 > (ダメージ) = (Ⅰで求めたダメージ) / 2 ② 防御力補正 > (ダメージ) = (①で求めたダメージ) - (敵の防御力) > ※ダメージが0以下となった場合 > (ダメージ) = 1 // 2014/03/18 // 2体攻撃の攻撃力上昇効果について追記。 // 効果が全体ではなくひとかたまりごとにかかること、ドロップ強化とは別にかかることまでは検証済みです。 // 小数点以下は計算ごとに切り上げ? // //(2013/9/15)できるだけ分かりやすく編集してみました //覚醒実装やドロップ強化スキルの増加のためドロップ強化の計算部分より分かりやすくしたつもりです //覚醒スキルの横1列消しによる強化はまだ仕様が明確になってないので触れてません ← 言及しました(2013/10/2) //前の内容は下に残してあります // //> nは同時消しの時の個数 //> mはコンボ数 //>(攻撃力)*(コンボボーナス)*(リーダースキルなどの補正)* によって基本ダメージが定まる //> ・攻撃力 //> 3個消しの場合…(モンスターの攻撃力)* 1 //> n個消しの場合…(モンスターの攻撃力)* (1 + 0.25 * (n - 3)) //> 3個消し・n個消しを複数行った場合は、それぞれについて上記の計算を行い、その合算が攻撃力となる //> ・コンボボーナス //> (1 + (m - 1) * 0.25)倍 //> 属性相性が合えばこれらのダメージが倍 逆は半減 //例:同色2コンボは攻撃力*1が二つ分に、さらにコンボボーナス1.25倍を乗じて2.5倍 ////ネタ元:管理用コメントと小ネタコメント欄へ頂いたタレコミ情報 ////杜撰な計算式でしたので変更 ////管理用コメント欄へツッコミを頂いたので「n個消しの場合」の「(1 + 0.25 * (n - 1)」を「(1 + 0.25 * (n - 3)」へ修正。 by 管理人(2013-03-12) // //ドロップ強化スキルでさらに付加される倍率は以下 //> まとめて消したドロップ数÷2×0.12 +1 //例:最小(3個)なら1.18倍。天上大花火の術などを使って最大(30個)なら2.8倍 // //防御力と属性の関係は… //> 基本はモンスターごとに、コンボ計算後のダメージから防御力が引かれる。 //> 防御力計算の結果が1以下の場合は1ダメージ。 //> 【弱点攻撃】 //> 弱点で攻撃した場合、攻撃力を2倍として計算する。 //> 【苦手攻撃】 //> 反属性で攻撃した場合、攻撃力を半分として計算する。 ネタ元:[[パズドラツールズ>http://hii.s43.xrea.com/pazdra/pazdra.html]] @HII_Zさん 追記:パズドラツールズさんで詳しい解説記事が掲載されています [[攻撃力について>http://hii.s43.xrea.com/pazdra/attack.html]] [[敵の防御力仕様について>http://hii.s43.xrea.com/pazdra/def.html]] [[ダメージ計算ツール>http://hii.s43.xrea.com/pazdra/damage.html]] パズドラツールズさんはドロップ強化に対応していません。 [[KORON'S PAZUDORA FIGHT DIARYさん>http://ameblo.jp/koron-pzdora/entry-11485482648.html]]に易しい解説があり、参考にさせていただきました。 **&aname(毒ドロップについて,option=nolink){毒ドロップについて} 2013年10月以降に実装されたダンジョンでは、敵がドロップを毒ドロップに変換するスキルを使う場合があります。 毒ドロップを消すと味方にダメージが発生します。 -ダメージ量は最大HPに対する割合で、(消した毒ドロップの数+1)×5% --例:3つ消すと20%、6つ消すと35%、19個以上消すと100%以上になり即ゲームオーバー -毒ドロップを複数の組に分けて消すと、それぞれの組について上記の計算が発生します。 --例:6個を3個ずつに分けて消すと20+20=40%、6つまとめて消すと35%のため、まとめて消す方がダメージが低い -回復ドロップを一緒に消しながら毒ドロップを処理するとダメージを抑制できますが、&br()(毒のダメージ)-(回復量)が現在のHPを超えるとゲームオーバーになります。&br()毒のダメージはコンボ数とは関係ないですが、回復量にはコンボボーナスが加わるため、回復と一緒に他のドロップをたくさん消すと有利です。 -リーダースキルや覚醒スキルによる自動回復は毒のダメージの後に発生します。 -防御の構えなどのダメージ軽減スキルは毒のダメージに対しては効果がありません。 全ドロップを変化させるスキルを使用すると毒ドロップを消すことができます。 (ドロップリフレッシュ系、○○陣系、大花火系) また「グラビティルーム」など毒ドロップを回復ドロップに変換するスキルがあります。 覚醒スキル「毒耐性」は、敵が使用する毒ドロップ変換スキルを一定確率で無効化します。 1個につき20%、5個以上で100%となり確実に無効化できます。 「[[極限デビルラッシュ!]]」など一部のダンジョンで敵が使用する「○ターンの間、毒ドロップが落ちやすくなる」スキルは毒耐性では防げません。
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