+ | ※以下は稼働当時の参考データとなります |
イベント
攻略
ガチャデータTIPS
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レアリティ/名称 | かくせい技 | ひっさつ技 | おとも効果 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
[SR]ふりそでのリデル (こうげきタイプ) |
なし | はねつきしましょ♪3つき目 消費MP30 HPをランダムで 500~3000かいふくする。 (数値ごとに確率は異なる) ▼3しんか時 はねつきしましょ♪4つき目 消費MP30 HPをランダムで 1000~4000かいふくする。 (数値ごとに確率は異なる) |
パーティーこうげき+4 パーティー内のすべてのカードの こうげきを+4する。 |
おとも効果は変化しない。 ドロップ以外で、運によらず確実に入手できるのは1枚(*1)。 | |
[GR]ふりそでのリデル (こうげきタイプ) |
はねつきしましょ♪2つき目 消費MP30 HPをランダムで 300~3000かいふくする。 (数値ごとに確率は異なる) ▼2しんか時 はねつきしましょ♪3つき目 消費MP30 HPをランダムで 500~3000かいふくする。 (数値ごとに確率は異なる) |
パーティーこうげき+3 パーティー内のすべてのカードの こうげきを+3する。 |
おとも効果は変化しない。 ドロップ以外で、運によらず確実に入手できるのは6枚(*2)。 超激辛で稀に2しんか済みのものがドロップする。 | ||
[R]ふりそでのリデル (こうげきタイプ) |
はねつきしましょ♪1つき目 消費MP30 HPをランダムで 200~2000かいふくする。 (数値ごとに確率は異なる) |
パーティーこうげき+2 パーティー内のすべてのカードの こうげきを+2する。 |
ひっさつ技・おとも効果は変化しない。 ドロップ以外で、運によらず確実に入手できるのは6枚(*3)。 |
ベース | しんかに必要な素材 | 合成後 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R 1しんか目 | Lv30/30 |
Lv1/30 |
はねつきしましょ♪ 1つき目 | |||||
R 2しんか目 | Lv30/30 |
Lv1/50 |
はねつきしましょ♪ 1つき目 | |||||
GR 1しんか目 | Lv50/50 |
Lv1/50 |
はねつきしましょ♪ 2つき目 | |||||
GR 2しんか目 | Lv50/50 |
Lv1/60 |
はねつきしましょ♪ 3つき目 | |||||
SR 1しんか目 | Lv70/70 |
Lv1/70 |
はねつきしましょ♪ 3つき目 | |||||
SR 2しんか目 | Lv70/70 |
Lv1/70 |
はねつきしましょ♪ 3つき目 | |||||
SR 3しんか目 | Lv70/70 |
Lv1/70 |
はねつきしましょ♪ 4つき目 |
+ | 参考・ひっさつ技Lvアップ成功率 |
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難易度 | 参加条件 | 挑戦の目安 | 達成度報酬 | Sクリア 報酬 |
備考 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | HP | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% | ||||
ふつう | なし | ? | ? | 毎ターンMP全回復 最大MP+50 | ||||||
むずかしい | なし | 450 | ? | 毎ターンMP全回復 最大MP+100 | ||||||
激辛 | 大まどうし以上 | 750 | ? | スキルMAX |
毎ターンMP全回復 最大MP+200 | |||||
超激辛 | 時のまどうし以上 | ? | ? | スキルMAX |
毎ターンMP全回復 毎ターン1色おじゃま変換 |
+ | 【復刻】リデルの楽しいお正月(ふつう) |
2015年1月に開催された同名クエストのページは→こちら
※ターン数Sは、「ステージ1を4ターン以内、ノーコンテニュー」の全てを満たした場合
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+ | 【復刻】リデルの楽しいお正月(むずかしい) |
2015年1月に開催された同名クエストのページは→こちら
※ターン数Sは、「ステージを?ターン以内、合計?ターン以内、ノーコンテニュー」の全てを満たした場合
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+ | 【復刻】リデルの楽しいお正月(激辛) |
2015年1月に開催された同名クエストのページは→こちら
パーティー構成
結論から言うと、2401のHPを確保した上での完全火力特化型パーティーがおすすめ。
6ターン目にリデルが軽減不能の9999溜め攻撃を放ってくる為、6ターン目の相手の攻撃を迎えると確定でばたんきゅーしてしまうのだが、 それまでに食らうダメージはリデルの攻撃1000が2回とナスの攻撃100が4回。 大概の場合ナスは2、3ターン目には倒せるので、2401以上のHPを確保すれば、溜め攻撃を迎えるまでやられることはまずなくなる。 HPさえ確保していれば回復や軽減の必要が一切ない上、毎ターン300という膨大なMPが使い放題な為、 火力アップ系のひっさつ技を使えるキャラを中心に、可能な限り火力を上げられる編成を探そう。
色に関しては、可能なら赤単色または黄単色が望ましい。
青、緑、紫も悪くは無いが、得意属性によるダメージ増加が無い為パーティーに含めるメリットがあるかどうかを慎重に判断したい。 特に青はリデルに対してダメージが伸びない為、入れるのであれば確実に大打撃を出せるようにしたいところ。 とはいえ、浴衣のシグや強いラグナスを採用した虹パでも十分な火力は確保できる。
属性のデメリットを考慮してもPTに入れる価値はあるが過信は厳禁。
おとも
戦乙女や熱帯魚、花娘等、攻撃力アップ系をしこたま積んでしまって問題ない。
900以上を目標に、可能な限り攻撃力を上げたいところ。 HPが足りていないならHPアップを積んでも良いが、何枚も必要になるならパーティー編成から考え直そう。 本気のオトモ、ふたごのケットシーは攻撃力とHPどちらも上がるのでおすすめ。 最大MPが300になる上毎ターンMPが全快する為、MP関連のおともは必要なし。 HP2500程度を確保しているならHP回復系も必要ない。 だいまほう
とうし一択。
最大MP300かつ毎ターンMPが全快するので、ねがい、いのりは全く必要ない。 先述のHPさえ確保していれば貫通の溜め攻撃発動まで確定で耐えられる為、防御系やHP回復系も必要なし。 また、大概4、5ターンはかかる為、単発系の大魔法も微妙。 その上で出来る限り火力を出したいクエストなので、残るはとうししかない、ということになる。
参加資格である「大まどうし」以上を満たしている時点で どのキャラもとうしを持ってないということは無いはず。
とうしを覚えていないキャラを使っている場合は、とうしを使えるキャラに変えて臨むようにしよう。 攻略
いきなりボス戦となるので開幕だいまほう発動。
MPは毎ターン全快するので使える必殺技は全発動しておこう。 攻撃の際には必ずナスグレイブを狙うこと! 理由は、ナスグレイブがリデルのHPを毎ターン5万前後回復するため。 放置しててもいいことはなにもないうえ与ダメが追いつかないと全滅する。 ※10ターン猶予のステージだが実質6ターンのステージと考えてもよい 6ターン目のリデルの攻撃で貫通99999ダメが飛んでくる。当然これを防ぐ術は無いので必然的に6ターン以内にクリアする必要がある。 先にナスグレイブを倒したら、後は全力でリデルに火力を投下しよう。
なお、3ターン目にフィールドがおじゃまぷよだらけ(赤単は要注意)になりやすい。
幽霊ステージで慣れている人は3個多いだけなのでうまくお邪魔を処理できるだろう。
普段お目にかかることはあまりないが、
全員が一人あたり30000ダメージ以上出せていると判断できた場合は先にリデルを落としても問題はない。 コメント |
+ | 【復刻】リデルの楽しいお正月(超激辛) |
2015年1月に開催された同名クエストのページは→こちら
※ターン数Sは、「HP500000以上のふりそでのリデル撃破、合計9ターン以内、ノーコンテニュー」の全てを満たした場合
攻撃したプレイヤーの与ダメ平均値により、ボス分岐あり(COM除く)
※1 2回目の「えっと」溜め解除成功時はだいまほう発動、2回目も溜め解除失敗時はだいまほうは発動しない。
※2 「えっと…」の溜め解除失敗時は次に移行。「あの・・・」「ヴェント!」の溜め解除失敗時だいまほうは発動しない。 ※3 攻撃後、次のターンにて再び溜め行動をするが、解除してもだいまほうの発動はナシ
※1 2回目の「えっと」溜め解除成功時はだいまほう発動、2回目も溜め解除失敗時はだいまほうは発動しない。
※2 「えっと…」の溜め解除失敗時は次に移行。「あの・・・」「ヴェント!」の溜め解除失敗時だいまほうは発動しない。 ※3 攻撃後、次のターンにて再び溜め行動をするが、解除してもだいまほうの発動はナシ
※1 2回目の「えっと」溜め解除成功時はだいまほう発動、2回目も溜め解除失敗時はだいまほうは発動しない。
※2 「えっと…」の溜め解除失敗時は次に移行。「あの・・・」「ヴェント!」の溜め解除失敗時だいまほうは発動しない。 ※3 攻撃後、次のターンにて再び溜め行動をするが、解除してもだいまほうの発動はナシ ステージ概要
前回のサンタアルル(ぷよっとクリスマス)のイベント同様、ステージ1の状況によりステージのボスが分岐するものとなっている。
ステージ2に関し
羽根つきのように、ふりそでのリデルが溜め プレイヤーのダメージによって、ふりそでのリデル溜め行動が阻止が連続される。
なお、この溜め攻撃によるダメージは基本攻撃力(弱ボス2000、強ボス4000)の2倍、3倍…と増えてしまい
ほとんどの場合、まともに食らってしまうと即ばたんきゅーとなってしまう。
さらに、今回のルール「パズル開始時に1色おじゃま変換」により高打点及び連鎖S(平均8.0)を難しくさせている。
毎ターンほぼ確実に全消しができる方などの一部の方(打点を安定確保できる方)を除いて
以下のPT構成が出来ない場合、このクエストへの参加資格がないものと考えて下さい。 PT構成の一例
※初開催当時の情報です。現在の環境ならキキーモラ、フィアマ、レスタ、ヒヨルム、あやしいクルーク、ラヴィナ&ローが筆頭候補に入るでしょう。ルビーナも3進化しておくと火力がさらに高まります。
属性ボーナスを考えると、可能であればアコール先生を除く(←※理由は下記記載)赤属性SR1色で固めたいところ。 打点目標で言うと「だいだげき込みで最低20000」 アコール先生なしの場合、9連鎖を打ってもなお届かない場合は、残念ながら適正未満です。
PT構成する上で、具体的には・・・
ルビーナを除き、基本攻撃力250以上(属性ボーナス考慮前の、素の攻撃力の数値)の赤一色で参加することが基本的な条件。 フェイニィ(237)は必殺技を打つならその分のダメージアップを考慮して妥協。他はパーティには厳しい。 攻撃力だけでなく、ダメージアップの必殺技もなければ20000には届かないことにも注意。
※アコール先生を入れる場合
リフレッシュ後、毎ターン飽和まで(11連鎖~)組める方はアコール先生を混ぜても可。 ただ、ダメージだけで見ると、同じ連鎖数では赤単に劣る。 どちらにせよ、必要ダメージの関係上、殆どルビーナが必須と言っても過言でない状況。
具体的には
[ルビーナ][赤250以上][赤250以上][赤250以上] [ルビーナ][アコール先生][赤250以上][赤250以上] の構成に準じる形になる
赤で攻撃力250以上を満たすカードは
が該当
必殺技を打つことを考慮するならその分のダメージアップを考慮し、
ニア>ルビーナ(パーティに1枚)>ヒヨルム(2~3枚またはスキュラ+とセットで採用して交互に打つ)>>スイートアミティ>スキュラ+(ヒヨルムとセットで)>フェイニイ>ロージー>ノルニア>ゴゴット の順で採用すればいいと考えられる。 ヒヨルム以上のカードが1枚(または1セット)あれば、他にもう1つ、フェイニイ以上のカードを入れればおおよそ足りる。残りは攻撃力の高い順で埋めよう。 ロージー以下のカードだけではダメージが足りない。必殺技を打つ場合、あくまで補助として考えよう。
※あくまでも高火力・高ダメージを期待できるパーティの一例です。
強ボスに確実に出会うためには、低火力ではお話にならないので注意が必要。
連鎖、全消しなど安定して高火力が出せる自身がある場合は
「○色全消し・赤メイン+アコール先生」「虹パーティ」などでも大丈夫ですがダメージのノルマが高いので注意。 PT構成例(おとも)
消費MP-5orMP-10を入れ、残りは攻撃力を底上げ出来るものがよい。
MPはターン毎に全回復するものの、最大MP増加がないため基本値100でやりくりする必要がある。 SRゆかたのシグ、URルーチ等、最大MP増加についても持っているなら優先的に選択肢に入るだろう。 5連鎖、7連鎖MP回復ならよほどのことがない限り発動できないこともなく、MP毒などもないため、これらを積める限り積み、先にいくつか必殺技ボタンを押しておき、余ったMPと連鎖で増えたMPで残りの必殺技ボタンを押すことで毎ターン150MP以上の消費も可能。 こうげき+18などの微妙な攻撃力アップよりは2000ダメージ以上増やせる強力な必殺技を優先するほうが安定してダメージは上がる。 アコール先生なしで9連鎖は運に左右されるため、積まない方が無難ではあるが、8連鎖止まりでもノルマがクリアでき、運よく9連鎖できたときにもう1つ必殺技を追加発動できるPTであれば、9連鎖MP10回復も積むのも選択肢にはなる。
攻撃力の底上げに猫ガールズを使用する場合は注意。
まもりによる攻略(下記参照)が浸透した為、まもり3人状態でも強ボスを続行できるようにHPは2001以上あると安心できる。 (まもり4人で4倍攻撃・ヴェントに発動の場合は1001以上あれば良い) 攻略
上記行動パターンにも記載があるがふりそでのリデルは「ふりそでのリデル登場4ターン後に回復を打ってくる」
しかも、厄介なことにこの回復は最大まで回復してしまう場合もあるため(値は完全ランダム)せっかく与えたダメージを無駄にしかねない。
さらにいうと、ダメージ上昇及び溜め解除ノルマが上がった状態で必殺技封印もあるため
両方が発動されてしまったらノーコンティニュークリアはほぼ絶望となる。
そこで、この回復(みんなのいやし)を止めさせないといけないのだが・・・。
ただし、超強以外で、なおかつ「ヴェント」のターンの時点でそのまま撃破できそうなほどダメージを与えていたのなら、そのまま超火力で撃破してしまってもかまわない。打ちミスが確定した場合はすぐに謝罪し、後述の戦法への移行を促すこと。
だいまほう
「4倍攻撃(ヴェント)をあえて受けることでふりそでのリデルに回復させないようにする」ため
まもりが最適。4人全員が「まもり」を打つことにより1万をこえる膨大なダメージを3桁にまで減らし、耐える戦法。
さらに言えば防御タイプの「アミティ・シグ・レムレス・まぐろ」を選択し
「☆☆☆みんなのまもり」を覚えるキャラLV43以上で挑むことを強く推奨します。 (☆☆☆がいなくても、出来るだけ☆☆にて挑んでいただきたい。4人マッチ出来なかった時に理由がハッキリする為)
残り6ターンならまもり発動で結構です。もしくは振り袖のリデルをタップして「ヴェント」ならまもり発動
そのターンの攻撃は弱めに(→つまり一定ダメージを下回って攻撃を食らうようにする)することを忘れないように ルビーナなど、だいだげき系の必殺技とかもってのほかです。 「だいまほうを打ったターンは火力強化系全ての必殺技を打たない」 「全消しした場合フィーバー中は何もせずそのまま終了させる」 「9連鎖以上出せてもこのターンだけは8連鎖以下に抑える」 まもりを打つ場合これらは絶対に守って下さい!
ぎりぎりまでダメージを稼ぎたいのもわかりますが、キャンセルしてしまって回復されては今までの苦労も水の泡。
弱ボスならまだしも、強ボスでぎりぎりキャンセルして大きく回復されるとほぼ詰みます。 自分たちのパーティに表示されるダメージは属性補正やだいだげき補正前の値であることも注意。 必殺技なしで7割あればもうすでにぎりぎりです。 ダメージは攻撃後、リデルのセリフ中に必殺技ボタンを押し、次のターンに必殺技を集中させることで稼ぎましょう。
4倍攻撃(16000ダメージ)は
守りx4人状態で受ければHPが1001以上であれば耐え切れる ネックである回復行動を防ぐことが可能
参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm25262435 (5:00ごろから)
考察など
Q:なぜだいまほうは「ヴェント」のタイミング?「えっと」「あの」じゃダメなの?
A:結論から言うと「えっと」のタイミングではもう一度わざとダメージを食らう必要があります。 下記に詳細があるのでそちらも参照して下さい。
また、マッチング人数により(特に3人以下マッチング)打つタイミングを変える必要性も発生します。
COMのだいまほうが「いやし」のキャラだと、早めにだいまほうを打てば、合わせて打ってくれるが、それ以外のキャラだと 「ちから」→ボスの頭 「いのり」→MP消化時(ほぼ開幕) 「まもり」→「えっと…」溜め時 に、それぞれ高確率でだいまほうを打ってくるため溜め攻撃を耐える時はほぼプレイヤーのみのだいまほうになるかと思われます。
※以下は、下記ダメージ記載の理由により「4人マッチング」の時のみの推奨となります。
3人以下マッチングではダメージが大きすぎて耐えられないのでだいまほうのタイミングに注意。
「あの」のタイミングで食らってもだいまほうは打ってこないです。
が、弱で40000、強で60000ダメにて解除→つまり、落ちコンボが繋がってしまうと 強化せずとも普通に4人で記載のダメージを出しちゃう可能性があるため、注意が必要。
「ヴェント」のタイミングで解除成功するとだいまほうを打ってくる(回復される)
失敗するとダメージが飛んできて、なおかつ次にだいまほうを打ってこない(つまり回復しない) 回復の値はランダムで、一気に最大まで回復される場合もあります。(上記だいまほう欄参照) ダメージも、上記よりそれぞれ+10000の猶予があるため、まだ、こちらのほうが確実だったりします。
Q:ボスの分岐
A:モロモロ検証の結果「1ターン目に、攻撃したプレイヤーのダメージ平均値」での分岐が最有力候補です。 「攻撃したプレイヤーのダメージ平均値12000以下では弱・25000以上では超強?」など、色々憶測がありますが 少なくとも「連鎖」「ゆうじょう☆」によるものではないことは確認済みです。
Q:パーティ編成についてもう少し詳しく
A:上記記載は「あくまでも一例、あくまでも理想」です。理想なパーティーが組めているのであれば挑んでみて下さい。 パーティを組んでみたけれど、打点があやしいなど、理想かどうか分からないときはチャレンジモードで調整して下さい。 幸運にも?偶然にも?ルール変化に『ぷよチェンジ』があるのでサムライモール当りで練習してみて下さい。 自分のダメージだけで20000以上安定してダメージが出せるのであれば、挑んでも大丈夫だと思います。
Q:だいまほう間違えちゃった…
間違えても、ボス登場時に打たずに、まもりの効果を高めるためにだいまほうを合わせましょう。 35%軽減と50%軽減では雲泥の差があります。生存かつクリアのための必須事項です!
Q:緑軽減…
入れたところで火力が全く持って足りません。このクエストでの基本パーティは「防御よりも攻撃重視」です。 仮に生き残ったとしても、他が軽減を持たずにばたんきゅー+COM化したところでCOMの火力は微々たるモノなので ターンが足りずに時間切れするのがオチになるかと。 ※ソロ攻略時は除きます。
Q:溜め攻撃とかふりそでのリデルのだいまほうを打ってくる条件とかつまりどういうこと?
A:上記のボス行動などでは見づらく、下記に行動の詳細の分岐を記載したのでこちらを参照して下さい。
パターン1:全て溜めを解除するパターン
2:溜め解除を「ヴェント」で失敗するパターン 3:溜め解除を「あの」で失敗するパターン 4:溜め解除を「えっと」で失敗するパターン
と、本来回復行動をするはずのターンで「攻撃させる、もしくは溜め攻撃に入れさせる」ようにすれば…ということ。
※一応、弱・強共通です。超強は不明
Q:守った場合、具体的に溜め攻撃でどのくらいダメージを食らうの?
A:「計算しろ」というのも酷なので… まず、基本計算として みんなのまもり☆1→20%~50% ☆2→22%~52% ☆3→25%~55% (下記数値はver1.2による、軽減割合@☆1(一人打ち 20/25/35/50% 四人打ち)☆2は基本値+2% ☆3は+5% これが前提です。 上記「だいまほうを間違えた…」部分や、「ヴェント」よりも前でだいまほうを打つ場合にも大きく絡むところなので何気に大事です。
だいまほう3人打ち
「強・ヴェント/あの…」をまもり3人同時打ちのだいまほう3人で止める場合(全員が☆3まもり→それぞれ40%カット) 16000×(1-0.4)×(1-0.4)×(1-0.4)→ 3456(HP次第だが、耐えるには厳しい) 12000×(1-0.4)×(1-0.4)×(1-0.4)→ 2592(HP次第だが、2600あればギリギリ耐えられる)
「強・ヴェント/あの…」をまもり3人同時打ちのだいまほう3人で止める場合(全員が☆1まもり→それぞれ35%カット)
16000×(1-0.35)×(1-0.35)×(1-0.35)→ 4394(普通に耐えられない) 12000×(1-0.35)×(1-0.35)×(1-0.35)→ 3295.5(小数点切捨てなら3295だが、耐えるには厳しい)
つまり、まもり3人同時打ちのだいまほう3人で耐える場合「あの…」で打って、HP3300程度準備すれば耐えられるが
逆に「ヴェント」で耐えようとしても耐えるには非常に厳しいダメージとなる。
だいまほう4人打ち
「強・ヴェント/あの…」をまもり3人同時打ちのだいまほう4人で(残り一人が別)止める場合(まもり3人全員が☆3→それぞれ55%カット) 16000×(1-0.55)×(1-0.55)×(1-0.55)→ 1458 12000×(1-0.55)×(1-0.55)×(1-0.55)→ 1093.5(小数点切捨てなら1093)
「強・ヴェント/あの…」をまもり3人同時打ちのだいまほう4人で(残り一人が別)止める場合(まもり3人全員が☆1→それぞれ50%カット)
16000×(1-0.5)×(1-0.5)×(1-0.5)→ 2000 12000×(1-0.5)×(1-0.5)×(1-0.5)→ 1500
以下は参考:2人マッチング
「弱・あの…」をまもり2人同時打ちのだいまほう2人で止める場合(2人とも☆3まもり→それぞれ30%カット) 6000×(1-0.3)×(1-0.3)→ 2940(HP次第)
「弱・あの…」をまもり2人同時打ちのだいまほう2人で止める場合(2人とも☆1まもり→それぞれ25%カット)
6000×(1-0.25)×(1-0.25)→ 3375(HP次第だが、耐えるには厳しい)
「弱・ヴェント」をまもり2人同時打ちのだいまほう2人で止める場合(2人とも☆3まもり→それぞれ30%カット)
8000×(1-0.3)×(1-0.3)→ 3920(恐らく耐えられない)
「弱・ヴェント」をまもり2人同時打ちのだいまほう2人で止める場合(2人とも☆1まもり→それぞれ25%カット)
8000×(1-0.25)×(1-0.25)→ 4500(恐らく耐えられない)
(強・あの…及びヴェントの2人まもりは普通に耐えられない・☆☆☆2人で5880/7840ダメージ)
まもり☆1・2・3混在の被ダメは計算してみて下さい。上記数値の間になるはずです。
☆が一つ違うだけ、だいまほうのタイミングがズレただけでダメージに大きな差が出たのがお分かり頂けたかと思います。 殆どのデッキの場合、HPを上げずに挑んでる方が大半を占めていると思います。 まもりが強化されてないだけで、ばたんきゅーしてしまう可能性を自ずと上げてしまいます。
※現在の環境で4人全員が充分な火力をもった赤単パーティーであれば、回復される前に倒せる可能性もあるかもしれませんが、ごり押し戦法をするにしても、打ちミスに備えて「まもり」にしたほうがいいでしょう。この場合、2人以上同時に打ちミスがあったときに一斉にだいまほうをつかって1ターン凌ぐのが有効な使い方となります。
ソロ攻略例(弱ボス)
HP30万を、3人で1万ダメ程度、かつ溜め攻撃でばたんきゅ~するCOMと共に、10ターンで削れれば良い。
その内2ターンは手を抜く必要があるとしても、フィーバーを計2回は発動できるため 毎ターン「自分のみで2万以上」出せればクリア安定する。
2ターン目は確実に2万程度のダメージ(COMと共に3万以上)を出して、溜め攻撃を阻止したい。
阻止出来なかった場合は、4ターン目の大回復を回避するために、4ターン目も手を抜いて、攻撃も受ける必要が出る。 そうすると残りのターンで手抜き分を挽回しなければならない為、難易度が上がる。
2ターン目阻止の為の作戦として、1ターン目はスキルを使わず攻撃し、相手のセリフ中にスキル発動。
すると全火力を2ターン目に集中することが出来るため、オススメ。
次に、3、4ターン目のどちらかで攻撃の手を抜き(と言っても4ターン目なら35000程度出しても大丈夫だが)
溜め攻撃を受け、大回復をさせないようにする。 なお「のこり3ターン」の時に相手が溜め状態だったら、攻撃の手を抜くことで、必殺技封印も回避できる。
パーティは、大回復阻止の為に必ず「溜め攻撃」を受けるため、必ず「緑軽減」を入れておく。
あとは連続で「溜め攻撃」を受けても大丈夫なように、800程度の回復を入れておくと安心。 そのため、例えば以下の様なパーティにすると良い。 [SRロージー] [イシン] [赤大打撃] [赤攻撃UP、アコール先生、赤変換など] コメント |