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 この項ではAI作成の助けとなるコラムを掲載しています。
 第1回のテーマは「全般的な立ち回り」です。『クレパン』の対戦で基礎となる部分を、対話形式で解説して行きます。

登場人物

  • レオ
 パンチアップシティの裏路地を縄張りにする健康優良不良少年。ゲー●ストが廃刊した後に生まれたアフターゲーメ●ト世代。

  • フェノ=ミナ
 金髪ロリババア吸血鬼。一人称は「わし」で語尾は「じゃ」。新声社のビルにも行ったことがある。

0 パンチアップシティ、とあるゲームセンターにて


 チェストォー! ガババンバン! KO! デー↑デー↓ オレガサイキョウノカクトウオウケンジダ! モウイッカイヤルカ!

レオ:にゃー!! また負けた……。二度とやるかこんなクソゲー!!(バンッ)
フェノ=ミナ(以下ミナ):どうしたのじゃ。台バンは古より処刑レベルのマナー違反じゃぞ。
レオ:この新しく入荷した『クレパン』って格闘ゲーム、全ッ然、勝てねえんだよ。キャラの動かし方がわからんっつうか。格ゲージャンキーのオレでもお手上げだぜ。
ミナ:なら丁度良い。永き生の果てにゲーメ●トでライターをしたこともある、このフェノ=ミナがイロハを教えてやろうかの。ほれ、コイン一個いれい。
レオ:しかたねえ、付き合ってやるか。このゲーセンに入ってる唯一の格ゲーだからな……。あとは全部すくすく犬福ってゲームなんだけど。
ミナ:いや、犬福には格ゲー要素があるんじゃが。
レオ:マジで!?

1 ダメージソース


ミナ:クレパンは基本的にインカムを無視したタイム無限設定じゃ。つまり、勝つためには対戦相手のHPを0にせねばならぬ。さて小僧、どうやれば相手のHPは減るのじゃ?
レオ:そんなん、適当に【強パンチ】や【強キック】を振ってればいつのまにか減ってるもんじゃん。
ミナ:否定はせん。特にパワータイプは単発重視になるゆえ、そうした傾向が強いの。だが、チェーンで連続技を入れるとより効率よくダメージが稼げるぞ。
レオ:あー……打撃を強で当てると相手に[硬直]が入るのって、コンボを組むためか?
ミナ:いかにも。必殺動作には「次の攻撃を当てやすくする“つなぎ技”」や「威力の高い“決め技”」などが用意されておる。【牽制】【変則】【エリアル】などは前者、【猛攻】【飛翔】【一閃】などは後者に分類されるな。
レオ:威力は低いが防御し辛い【変則】を強で当てて[硬直]を与え、【エリアル】につないで浮かせてからフィニッシュの【飛翔】で[ダウン]を取る。フルヒットすればかなりのダメージが入り、反撃のリスクも減らせるって訳か。
ミナ:わかってきたのう。「このコンボを2、3セット当てれば勝つる!!」というチェーンルートを開拓しておくとモアモアアグレッシヴになれるのじゃ。
レオ:オレなら【エリアル投げ】から空中で【パンチ】×N→【必殺投げ】が最大火力なので、これをメインで狙って行けば良いんだな。

2 牽制技の重要性


レオ:つまり、このゲームは最大火力が出せるコンボをひたすら狙っていけば勝てるんだ!! オラッ、食らえジャンプ大パンチアンパン塩ラーメン!!
ミナ:わかりやすいのぉ……。ほいっ

カコーン

レオ:あっ、カットされた。にゃー! 反撃が痛い! 負けた! クソゲー!!
ミナ:強攻撃はカットされやすいでの。万全の態勢で待ち構えている相手にぶん回せばそうなる。
レオ:じゃあ攻撃しない。【フェイント】が効くまで攻撃しない。絶対にだ。
ミナ:それも立派な戦術と言えよう。だが、クレパンは先手有利・攻撃側有利の法則が敷かれておる。巧遅は拙速に如かず。生半可な防御能力で待つとかえってジリ貧になる事も多いのじゃ。
レオ:さっきから矛盾しか言ってねえぞロリババア。結局どうすればってことだよ。
ミナ:反撃リスクの低い技を用意せい。硬直が少なく、カットされる可能性が低い動作がうってつけじゃな。さらに「カスタム」で強判定をつけるとなお良い。これで「フェイントが効かなくてもとりあえずガードを削る」選択肢が可能になる。
レオ:クレイジーキャンセルで隙を消すのもいいけど、ゲージ二本消費なんだよなぁ……
ミナ:相手に隙ができた時に入れる高火力コンボと、牽制技をヒット確認してから入れる通常コンボを分けておけば色々と捗るぞい。
レオ:パワータイプなら高火力の牽制にひっかける戦い方もできるな。あいつらタフだから二、三回反撃をもらっても一発でお釣りが返せるし。
ミナ:ま、クレパンにはリスクの伴わない行動は存在せん。最終的には50%前後の博打を張り合うようになるよ。

3 間合いの取り方


レオ:これでオレも免許皆伝だな! とりあえず【パンチ】の射程に入ってそれから選択肢を増や……あれ、距離1に入れない。にゃー! 射程外から何もさせてもらえずに負けた! クソゲー!!
ミナ:得意距離までどうやって持ち込むか、それもクレパンの重要なテーマじゃ。とりあえず【足止め】を取っておけば助かる場面も多いわ。
レオ:オレなら飛んじゃうけどな。ダメージも上がるし。
ミナ:しかり。お主のようなスピード型は空中での自由度を高く設定でき、間合いの制圧力が高い。それでもなお、自ら飛ぶ行為はハイリスクだと覚悟せい。
レオ:【疾走】はダッシュの直後にしか使えないからチェーンの初段にしか置けない、【踏み込み】は動作を出してから移動が発生する、【ステップ】はローリスクローリターン、か。移動に絡む動作は一長一短だな。チェーンで組み合わせるのもアリか?
ミナ:【ふっとばし】で相手を無理やり動かし自分の間合いに持ち込む、という手もある。格闘技能を選択する時点で戦いは始まっておるわい。
レオ:【気弾】は?
ミナ:弱い動作ではないのじゃが、前提条件が特殊で肉体型にはとり辛いのが欠点じゃ。
レオ:スト2の連中はみんな波動拳だせるのにな。
ミナ:それはコピー基盤じゃ。

4 スーパーアーマー対策


レオ:ダメージソースも組んだしフォロールートも考えた。距離調整もばっちりなオレにもはや敵などいねぇ。だがにゃー! なんかパワータイプを殴ってるのに殴り返されて負けたー!!
ミナ:それは「スーパーアーマー」じゃよ。パワータイプにのみ許された特徴じゃな。ダメージ以外の効果を無効化するので、何も考えずに突っ込むとカモられるぞい。まあ【投げ技】には無効なので、とりあえず投げとけ。
レオ:でも根本的な解決にはなりませんよね?
ミナ:誰じゃお主。まあ、確かに投げでは「スーパーアーマー」の使用回数を剥がすことはできんな。チェーンのつなぎに[状態]を与える動作を増やすのが手っ取り早い。あまりケチな火力の技だと駄目じゃぞ。そんなん、わしだったらシカトする。
レオ:ダメージでぶち抜くのは……バランス型でもなかなか厳しいんだな。
ミナ:【クレイジーアタック】や【迎撃】などは正面からぶち抜けるので、これらの動作を起点に一気に攻める手段もあるの。探せば結構な数の手段があるものじゃて。
レオ:逆に、一つもないようならビルドを見直した方が良いってことか。

5 終わりに


ミナ:む、小僧、そろそろ風営法に基づき退店せねばならぬ時間じゃ。今日はここまでにしておこうかの。
レオ:ちょ、待てよ。まだ午後六時だぜ? そもそもパンチアップシティに風営法なんてねぇから徹夜で対戦しようぜぇー。
ミナ:それで警察の指導が入ってレゲー置いてる貴重なゲーセンが潰れたらどうしてくれるんじゃー! スッゾコラー!!
レオ:アッハイ。すみませんでした。
ミナ:いいか、16歳以下は午後六時に退店じゃぞ。続きは次回じゃ。
レオ:これ次回あるのかなぁ。