ヤミラミ

No.302 タイプ:あく/ゴースト
特性:するどいめ(命中率を下げられない)
   あとだし(優先度が同じなら必ず後攻になる)
夢特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される)
体重:11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
悪/霊 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計
ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 380
ミカルゲ 50 92 108 92 108 35 485

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) フェアリー
いまひとつ(1/2) どく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ノーマル/かくとう/エスパー

概要


ノート

ギルガルド潰し型

特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御252
持ち物:オボンのみ/リュガのみ
確定技:ふういん/かげうち/シャドーボール/イカサマorおにびorじこさいせいorめいそう

ギルガルドのシャドーボールとかげうちを封印する。特性が悪戯心なので先手で封印できる。

イカサマを使う場合は素早さを最遅ギルガルド抜かれ調整に。
サブ技のせいなるつるぎはタイプで無効化できるが、鋼技には対抗できないので注意。

Lv2型

特性:いたずらごころ
性格:きまぐれ
努力値:H76 A76 D156 S76(個体値Vで計算、ダウンロード対策)
持ち物:たべのこし
確定技:まもる/みがわり
選択技:おにび/どくどく/いばるorあやしいひかり/じこさいせい/かげうち/フェイント

悪戯心、おまけにタイプ上で先制技に強め!とくれば、誰もが思いつくLv1型。
しかし!種族値50なので、Lv1だと努力値・個体値に関係なくHPが12で固定。 
Lv2でHPを15に調整する方が完全に得をするという面白い逆転現象が起きるのだ。
レベル1同士の対峙でも何気に便利。

HPが15なので身代わり消費が3、たべのこしの回復量が1となりまもみがで25ターン持つ。
下手な重火力アタッカーはなんとかなるかも。

ヤドリギのある某悪戯心とは違い、回復ループが望めない。
命中100の技を使われ続けたときはイロイロとあきらめること。

恨み使ってPP削り特化してみたら面白そうだな これ

あらかじめ毒びし撒いておくとなかなか強い。

メタモンの御膳立て型

特性:いたずらごころ
性格:A↓かC↓の中からお好みで
努力値:H252 B4 S252 or 耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/オボンの実
確定技:いばる
選択技:おだてる or メタルバースト(同時遺伝不可のため)
    イカサマ/みがわり/おにび/ちょうはつ/じこさいせい

極力相手の物理アタッカーと対面させ、体力の許す限りいばるを連打。
その後、死に出しの夢メタモンで変身し全抜きを狙う型

おだてるではCが1段階しか上昇してくれないので特殊アタッカーとの対面がややつらい印象
特にりゅうせいぐん、オバヒ等を連打されると、毎ターンおだてても相手のCの下降のほうが早く
メタモンで変身時にCがボロボロのアタッカーが誕生してしまう。
C二段階ダウン技をメインで使う相手にはおだてるを捨ててメタバで対抗したり、
みがわりとじこさいせいで流したりしないと後続のメタモン共々壊滅する恐れがある。
PTに特殊受けを多めに組み込むことで鉢合わせしづらくしてしまうのが手っ取り早いか

すばやさに振るとメタバできる範囲は減るが中速アタッカーのバレパン、アクジェ等に割り込んで
最後っ屁できる可能性が増える

他のいたずらごころ持ちでも似たようなことができるがヤミラミには
 ・いばる、おだてるの両立が可能
 ・普、格の先制技が飛んでこないので最後までいばる/おだてる ができる
 ・変身時に不要な能力変化をコピーする原因になるインファ、馬鹿力をスカせる
 ・アンコを覚えないので相手の積み技を許しやすい(竜の舞などはメタモンにとってはおいしい)
といった長所がある

ねむねご型

特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい
努力値:H252 B252
持ち物:たべのこし
確定技:ナイトヘッド/イカサマorバークアウト/ねむる/ねごと

悪戯心寝言で攻撃が先手で行える。
自己再生と違って状態異常にも強い。

ゾンビ型

特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい
努力値:H252 B252
持ち物:たべのこし
確定技:じこさいせい/ねむる/ねごと/どくどくorおにびor攻撃技

悪戯心で回復が常に先手で使える。
これは倒せない。

自爆サポート型(主にダブル)

特性:するどいめ
性格:ようき or わんぱく
努力値:HP252 素早さor防御252
持ち物:たべのこし ひかりのこな きあいのタスキ
準確定技:みやぶる ねこだまし フェイント(HGSSのみ)orてだすけ(XDのみ)(両立不可)
選択肢:みきり かげうち ナイトヘッド はたきおとす おにび あやしいひかりorいばるorおだてる じこさいせいorつきのひかり ちょうはつ 

シングルでは肩身の狭いヤミラミの居場所はダブルにある。
自分は味方の爆発無効。
みやぶるでゴーストタイプを自爆に巻き込める。
猫騙しで相手の動きを封じられる。
フェイントで守るを使った相手にも確実に爆発を叩き込める。
封印されにくいみきり持ち。
使い手の少ないおだてるを覚える。
火力不足でも固定ダメージのナイトヘッドがある。
自己再生、月の光で再生回復が可能(おだてるとの同時遺伝不可)。
などなどミカルゲにはできないことばかり。

良い使い方があった。ヤミラミ本当に良かったな。ネタでなくても良かったかも。
↑実際マジで使えるから困ったw
フェイント覚えられないのが残念だ。
↑覚えたら冗談抜きでヤミラミ始まるって。
↑エメ産のものまねで出来ないことも無いが、それだとヨノワの方が適任
↑↑↑↑マジレスすると再生回復やナイトヘッドはダブルじゃ空気、
それよか猫だまし・爆破無効&挑発持ちの方が大きい。ヨノワの劣化だけど手助け爆発もなかなか

HGSSのタマゴ技で念願のフェイントを習得しました!!
勿論ゴーストタイプでフェイントを覚えるのはヤミラミだけ。
もしかしてヤミラミはじまった……?
↑タマゴ技なだけにてだすけと両立出来ないのが本当に惜しいな
でも教え技だと他のゴースト連中も覚えちゃう可能性あるからタマゴ技で良かったのかも

なりきり型

特性:あとだし
性格:のんき
努力値:HP&防御252、攻撃4
持ち物:オボンの実
技:なりきり/しっぺがえし/ふいうち/みきり

HGSSでなりきりを教えてもらったのでふと思いついて作ってみた型。
ダブルでチャーレムと出してチャーレムのねこだましで一体を止めて、なりきりでヨガパワーになる戦法。
(マリルリでもいいかもしれないけどマリルリはねこだましできないので)
ヨガパワーのしっぺがえしやふいうちはなかなか強いと思う。
いかくされたらいかくになりきってやり返して交代する。
ひょっとしたらもっといいやり方があるかもしれない。BWで新しい特性が増えたので別の戦法もできるかも?
↑エルフーン辺りに使えば「気分だけでも夢特性型」に早変わり。先手自己再生や鬼火で普通に強い。

ねらいのまと型

特性:あとだし
性格:ゆうかん
努力地:耐久アップ
持ち物:ねらいのまと
確定技:メタルバースト
選択技:トリック

ローテーションwikiに思いつきで書いたら怒られた型
ねらいのまとでノーマル・格闘・エスパー技を受けてメタルバーストを決められぜ!
シングルだとネタに過ぎないが、ローテーションだと有用かもしれないぜ!

  晴れ始動型
特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい
努力値:HBぶっぱ
持ち物:あついいわ
確定技:にほんばれ、鬼火、イカサマ
選択技:つきのひかりorじこさいせい

たまたま晴れ始動探してたら思い付いた型
先発で出して相手が物理かつ晴れエースで処理できなければ鬼火後居座り、特殊なら先制晴れ後交代と臨機応変に戦える。
キュウコンとか違ってバレにくい。そしてエースが堕ちた後も晴れ下でつきのひかりすれば先制2/3回復という恐ろしい芸当が可能。
ただし晴れエースが暴れられないとPPぎれで負けることもあるのでじこさいせいと選択
え、クレセ?そんな奴いなくry

リンク

ネタポケまとめwiki - ヤミラミ