重要な技・特性

5世代コピペに若干の修正を加えているのみの為、一部記述にミスがある可能性があります。




重要な技

まもる・みきり

ダブルバトルの定番技。ほぼ全ての攻撃技を無効化できる。
相手が片方を潰しにかかった場合は全て空振りに終わり、こちらの反撃を許してしまう。
そのため、まもる・みきりを警戒した相手の選択肢から集中砲火が薄れる。
縛りを解除するのにも使える。
ふういんの関係で基本的にみきりはまもるの上位互換。PPはみきりのほうが少ないがそもそも使い切ること自体滅多にない。
また、トリックルーム、おいかぜ、天候パは連打しているだけでもそれなりに効果がある。

技を持っていること自体に意義があると言える。
今作ではこの技の互換とも言える新技キングシールド・ニードルガードが一部のポケモンに追加されている。

ワイドガード

範囲技(いわなだれ、ねっぷう他)や全体技(じしん、なみのり他)の使用率が高いので、意外と役に立つ。
発動主は味方の全体技も防ぐことができるので、敵の全体技を防ぎつつ、敵に全体技を当てられる。
味方の誰かがフェイントを食らうと効果が切れてしまう。
今作からみきり&まもる&こらえるとは判定が若干異なり、連続で使用する事が出来るようになっている。
直前にまもるを使っていても必ず成功するが、ワイドガード→まもるの場合は失敗しやすくなる。

まもると違い、よこどりで奪われてしまう欠点を持つ。

ファストガード

先制攻撃技はもちろん、はやてのつばさやいたずらごころなどの優先度補正を受けた技に対しても効果がある。
最後っ屁の先制技を無効にしつつ確実に処理をする、相手のねこだましを防ぐなどに使用できる。
但しねこだましに関しては、いたずらごころを持つニャオニクス以外は相手よりも素早さが高くなければならない。

判定はワイドガードと同じく、連続で使えるようになっており、この技を使用した後にまもるを使う場合は成功率が下がる。

みがわり

まもると似た挙動をする技。連続で使っても成功率が下がらず、場に残るがHPを消費する。
弱点でないこごえるかぜや状態異常が来た場合は無効にした上みがわりを残せ強力。ふいうちもスカせる。
ただし全体技連打などの場合1発目で人形が壊され2発目で沈められたり、そもそも先制できないと一方的にやられたりする。
先手を取れないと意味がないので基本的に素早いポケモン、もしくはトリパの鈍足ポケモン専用。

よこどりをされると奪われる。

先制攻撃技

主に弱った相手の撃墜に用いられる。
バレットパンチ・こおりのつぶて・マッハパンチ・フェイント・しんそくなど。特異だがねこだまし、ふいうちも。
殆どの先制攻撃技は優先度+1。しんそく/フェイントのみ+2。ねこだましは+3。
他にもLV1ポケモンの処理、強力なメイン技に先制技を絡めることで狩れる範囲を広げるなど汎用性が高く、
習得出来るなら例えタイプ不一致であろうが使われる。

バレットパンチは稀に持たないメタグロスもいるが、基本的にメタグロス・ハッサムがほぼ確実に搭載している。
マッハパンチはローブシン・テクニシャンカポエラーが頻繁に使用する。稀だがゴウカザルが使うことも。
こおりのつぶてはユキノオーら氷タイプの面々、ふいうちは悪タイプの面々やいかくカポエラーが使う。
しんそくは非常に高性能だが覚えるポケモンが少ない。
カイリューやウインディが主な使用者だが、使用者自身の性能の都合持たないことも少なくない。

フェイント

ダブルバトルの定番技のまもる・みきり・ワイドガードを突き破って攻撃可能。
主に集中攻撃するときにまもるを無視し安定させるのにも使われるが、単体での性能も高い。
優先度も攻撃技の中ではねこだましの次に高く、
ゴーストタイプに変えられない限り確実なダメージを期待できる。

ねこだまし

ダブルの基本概念である縛りを場に出た最初のターンのみなら解除できる。優先度は+3。
対策のしにくいスカーフ対策にPTに一匹は入れとくことをオススメする。
逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、ねこだまし持ちには警戒しておくこと。
第6世代ではこのゆびとまれの優先度が+2となっており、それに対する手段としても有用になっている。

ちょうはつ

相手の変化技を潰すことができる。
天候PTやトリルPTの起点と思われるポケモンに使うと効果的。
ただしメンタルハーブで阻止されるので前作ほど万能の技ではなくなった。

アンコール

第5世代から継続ターンが2~6ターン→3ターン固定となった。
変化技にアンコールをかけることによって、片方を足止めできる。
そのうちにもう一方を潰すと良し。
やはりメンタルハーブで無効化されてしまう。
また、みきり持ちはPPが少ないため復帰しやすいのも注意。

でんじは・へびにらみ・しびれごな

麻痺させるのはおまけで、相手のスピードを落とすのが目的。
素早さが1/4になるので、スピードアタッカーにとっては致命的(ただし効果は次のターンから)。
ほろびのうたを使われた際、倒れるのを遅らせるという使い方も。(滅びの歌によって倒れる順番は素早さで決定される)

行動不能になる確率は1/4で、合わせて混乱させるとさらに抜群。
マヒした相手にはエレキボールの威力がほぼ150になり、
マヒした相手からのジャイロボールの威力は4倍(上限150)になるので、
手が空いているからといってナットレイやドータクンに使う場合などは注意。

おいかぜ

素早さが2倍になり、相手より先制できる可能性が高くなる。
継続ターン数が3ターン→4ターンになり使い勝手があがった。
トリックルームを使う相手との相性は非常に悪く、効果が切れるまで防戦一方になる。

強化技と判定されているのか、天候技やトリックルームと違いよこどりで奪われる。

トリックルーム

素早さを逆転させる技。ダブルバトルではシングル以上に素早さが重視されるため、
全く対策していない相手には完全に優位に戦える。
他の行動順を変化させるわざと違って、すばやさに努力値を割かずに耐久に振れる点も大きい。

このゆびとまれ・いかりのこな

ねこだまし、全体技、自己強化などの自分を対象とした技、つぼをつくなどの一部例外以外の技をすべて自分に向けさせる。
味方への攻撃まで吸い寄せるのでいばる・ふくろだたき・じこあんじなども封じることができる。
BWのころはねこだましと同じ優先度であったため素早さの優劣が重要であったが今作からねこだましは優先度+3、このゆびとまれ、いかりのこなは優先度+2となった。
またいかりのこなは粉技に分類されるため、草タイプ、特性ぼうじん、ぼうじんゴーグル持ちのポケモンの攻撃は吸い寄せることができない。
ついつい忘れがちになるので覚えておこう。

てだすけ

味方の攻撃の威力を1.5倍にすることで、決定力を高める。
優先度が非常に高いため、ねこだまし読みや死に際にも使える。
味方に「てだすけされたフラグ」を立てる技なので、使用後のてだすけした側のポケモンの状態は関係ない。

シャドーダイブやそらをとぶは攻撃ターンに使用すると失敗と表示されても威力があがる。

ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール

メンタルハーブをもったポケモンのトリックルームは挑発では防げないが、これらの技なら防ぐことができる。
ただし、このゆびとまれを使われた場合は即座に相手のアタッカーが出てきてしまうため大惨事になる。
対処が困難な滅びパのソーナンスを退散させることも出来る。

ふういん

どうしても使われたくない技をピンポイントで封じることができる。
定番技である、まもるを封じることが主な目的。
爆発が弱体化したため使いづらくはなったが、ダブルバトルでまもるが使えなくなるのはかなりの痛手。
一度で相手2体の行動を継続的に制限することが出来るが、対象は自分であるため倒されると効果は消えてしまう。

ちなみに相手2体に効果があるとはいえ「自分をふういん状態にする技」なので選択対象は自分である。
よってまもるなどに防がれず、相手の場のポケモンがだいばくはつ等で一掃されていても成功する。

ほろびのうた

耐久居座りコンボを軸としているパーティの対策になるので便利。
相手が残り2匹になった際のフィニッシュブローとしても使える。
特性「すなじごく」や特性「かげふみ」と組み合わせるとさらに強力。
特性「ぼうおん」のポケモンには効かないので注意。

この技はまもるやみがわり、ワイドガード、テレパシー、マジックミラーの効果を受けない。

リフレクター・ひかりのかべ

ダブルではこれらの技は味方2体に効果がある。
しかし単純に強化されているわけではなく、軽減率が7割程度になってしまっており単体への性能はかなり下がっている。
リフレクターはいかくで替えが効くものの、特殊技を軽減する手段は少ないのでひかりのかべの方が使われやすい。

かわらわりで破壊されるが、かそくバシャーモやニョロボンぐらいしか使用しないのであまり気にする必要はない。

しんぴのまもり

リフレクター、ひかりのかべは効果が低下してしまうもののしんぴのまもりは単純に味方全体に広がり強力。
でんじはやキノコのほうし、ダークホールが飛び交うダブルでは非常に強力な上
味方にいばるを使えば無償で攻撃力があげられる。リフレクターなどと違いかわらわりの影響を受けず、きりばらいでしか破壊されない。

フリーフォール

このゆびとまれを使用したポケモンやトリックルームを使う予定のポケモン、かげふみを連れ去れるのでシングル以上に強力な技。
味方に使って相手の攻撃をかわしまくるなど用途は多彩。
ディグダ・ダグトリオには無効。ひこうタイプ、ふゆうのポケモンにはこうかがないみたいだと表示され2ターン目のダメージは与えられない。

主に味方を対象にする技

ダブルバトルならではの味方攻撃。一部の補助技は敵よりも味方に向かって使うことで真価を発揮する。
しかし基本的に味方に使う技は敵に使った場合貧弱だったり利敵行為になるのでこのゆびとまれ、いかりのこなは天敵。
味方を対象にしても強制的に吸われてしまう。

ちなみにいばるは敵に向かって連発されることも多い。

いばる

本来は味方のラム、キー、しんぴのまもりの上からいばることで攻撃をタダで2段階アップにするために使われる…
のだが、ボルトロス、エルフーン、クレセリア等は特殊の相手に向かっていばるを連発することも多い。
どうしようもなくなった場合とりあえずいばるで運ゲーにするということでよく使われる。通称いばるは攻撃技。
特殊の方が技の性能が良いのにダブルで物理系が必要になる理由の一つ。
味方に使う技の中でも珍しくこの指等に吸われても問題ない技。

じこあんじ

9割方は味方に向けて使う。基本的に積み型はダブルではシングルより厳しいのだが特化したパーティーなら話は別。
これを使うことで一気に暴走できる。特にアシストパワーは即座に威力200を超えることが珍しくない。
太鼓暗示、袋叩き暗示、怒りのツボ暗示は先制技連発だけで試合を決めてしまう。
このゆびとまれには非常に弱い。ちなみにまもるやみがわりを貫通する上に必中である。

なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ

レジギガスやケッキングのコンボでおなじみの技。ただしなまけはなかまづくり、なやみのタネが効かない。
マイナス特性を打ち消したり、味方にようりょくそを付加したり、滅びパを一手で崩せたりと用途は広い。
やはりこの指とまれなどに吸われてしまう。また、まもるやみがわりは貫通できず、スキルスワップ以外は必中ではないので外すことがある。

ガードシェア

ダブル界最大の害悪と名高いデスラッキーで使われる技。勿論受けるポケモンはほとんどラッキーorハピナス。
実質防御種族値130前後のラッキーが誕生するので凄まじい害悪ぶりを発揮する。
やはりこのゆびとまれで吸われる上、吸ってしまえば基本的に吸ったポケモンが要塞になるので対策としてこの指は強力。
パワーシェアは相手対象が多いので基本的にシングルと使い方が変わらない。

相手2体を攻撃する技

一部の技は、威力が75%になる代わりに相手2体を攻撃できる。
ワイドガードに無効化されるものの、相手が守った場合でも最低限の効果が保障されている上に
総威力がシングル時の1.5倍という強力な技。基本的にタイプ一致なら真っ先に選択肢になる。
特にいわなだれ・ねっぷうは物理岩・特殊炎なら抜く理由がないほどに強力。ふぶきやだくりゅうも強い。
いわなだれに至っては大抵の物理ポケモンが覚えさえすれば候補になるほど。
ただし威力が75%になるため、威力55以下の技は単体へは威力41以下になりほぼ補助技の様な扱いになる。
追加効果は低下しないのでこごえるかぜやエレキネットは強力。
基本的に強技だが、はっぱカッターのように微妙なものや、
やきつくすやようかいえきの様な地雷も存在する。
なお、基本的に2体・3体攻撃の技は特殊の方が威力や性能が高いものが多い。

これらの技の使用率のために特に炎・氷・岩弱点のポケモンは下手に並べると一掃されてしまうため危ない。

補助技の場合多くがシングルでは微妙な性能の技だが、
ダブルではシングルと同じ効果のまま相手2体を攻撃かつワイドガードをすり抜ける。
にらみつけるやしっぽをふる・いとをはくですら実戦レベルの技になる。
ダークホールの性能はもはやチート。

ちなみに味方に向かっては使えない。範囲は敵2体から動かすことができない。

いわなだれ

相手2体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。
弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。
命中率が90なので外すことがあるのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。
わずか威力56ではあるが、敵2体対象の物理技では最大の威力を持つので、いばるなどで強化すると強力。

こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく

威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。いとをはくの場合は2段階。
こごえるかぜは弱点を付ける相手も多く、少しはダメージ稼ぎにもなる。
いとをはくは地味にワイドガードをすり抜けるが、挑発で止められるのが難点。

ふぶき・ねっぷう・だくりゅう

いずれも天候絡みとなれば相手を一掃することも多い強力な技。
だくりゅう以外はユキノオーとキュウコンが自身でも使える。
ふぶきは霰では威力82×2で必中、おまけに19%で1体以上が凍る凶悪すぎる技でGSルールを荒らしまくった。
勿論霰時がベストの技なのだが、素で使っても威力82×2、命中70で14.5%の確率で相手は凍る。期待値は126でりゅうせいぐんを超える。
ねっぷうは晴れ自体が弱めながら威力71.25、命中90、約17%で1体以上がやけどするのでシャンデラやサンダーが多用。
期待値はオーバーヒートよりも高い上に連射できる。
だくりゅうは雨パのキングドラ、トリトドン、GSカイオーガが使い威力71、命中85と安定しないものの特性と雨とのシナジーの上に
5割近い確率で1体以上の命中を下げる。威力命中ともにねっぷうに劣るものの、すいすいがあるので天候での爆発力はねっぷうやふぶきをしのぐ。

どれも高性能な技だが霰時のふぶきを除けば命中が100でないのが難点。
また、単体への火力はそれほどでもなく、ねっぷうがオーバーヒートの半分、だくりゅうがハイドロポンプの6割程。
そしてねっぷうはもらいびがいる場合強制的に相手の威力を上げてしまうのが難点。シャンデラミラーで起こりやすい。
だくりゅうもちょすいやかんそうはだが辛いが、こちらはよびみずが居ても隣の相手にだくりゅうをぶつけられる利点にもなっている。

ハイパーボイス

額面では威力67.5の命中100。追加効果も無く弱点も付けない凡庸な範囲攻撃。
しかし各種スキン特性(フェアリースキン・スカイスキン・フリーズスキン)のポケモンが使うと補正によって威力87.5とふぶきを凌ぐ高火力技に化ける。
特にフェアリースキン勢はニンフィア、サーナイトと元の火力が高いポケモンが使うので非常に強力。

スキン前提でこその技なのでスキルスワップなどでも対応できる。
音波攻撃であるのでぼうおんで無効化できる。

しおふき・ふんか

HP満タン前提だが威力112という強力な一撃を2体同時に打ち込む。しかも命中率は100%。
ジュエルやメガネで火力を上げるか、スカーフで先制して打ち込むのが主流。
しおふきは通常のルールではほぼカメックスとブルンゲル専用。GSルールではカイオーガのしおふき対策をしてないパには人権がない。
ふんかはバクフーンとヒードラン、バクーダが主に使い、にほんばれやてだすけと合わせた火力は凄まじい。

ダークホール

説明不要のパーフェクト・チート。一瞬で相手2匹を無力化する。
その強さはフリーフォールと違いバグ関係なく単純に強すぎて禁止されるほど。
技自体は完全なチートレベルだが、基本的に使用者がドーブルのみなのでスカーフ持ち以外は最速キッスや最速クレセの神秘の前に、
例えスカーフを持っていてもラムの前には無力だったりするので使用可能な環境でも意外とバランスは保たれている。

ダークライ使用可能の場合はお察しください。

第5世代では2011/12/27からフリー・レートで使用禁止となった。
オフラインでの対戦やフレンド対戦ではフリーフォールともどもルールで制限されていなければ使用可能。

相手2体と味方を攻撃する技

じしんなど一部の技は、相手2体を攻撃できるかわりに威力が75%になり、テレパシー以外の味方も巻き込んでしまう。
勿論ワイドガードで防がれるが、実は味方の攻撃は味方のワイドガードでも防ぐことが可能。
パートナーの制約や味方がまもる必要があるなど基本的に使い勝手が悪く、
大抵の場合は単体攻撃や2体攻撃が優先される。
ただし、じばく&だいばくはつやほうでんはメリットが非常に大きく、
じしんはそれ以前にホネブーメラン&ドリルライナーの習得者が非常に少ないので、
味方を利用しない場合でも多く使われている。
2体攻撃技ほどではないがじめん弱点のポケモンも地震で一掃される危険があるためむやみに並べるのは危険。

2体攻撃技と違い命中100のものが多いのが特徴で、肝心の相手に外れる事故は少なめ。

ねっとうやだくりゅうが優先されてしまうなみのりを始め普通に使っても微妙な技が多いが、
なみのり+ちょすいやふんえん+もらいびなど、味方を利用する場合はだくりゅうやねっぷうを超える効果を上げる。

ほろびのうた(厳密には4体攻撃)、フラフラダンス等の味方を巻き込む補助技は
ワイドガード、マジックミラー、テレパシーを貫通する効果がある。

じしん

自分も倒れるじばく・だいばくはつ系統を除けば最大威力の物理全体攻撃。
とはいってもRSの異常な威力の全体攻撃だった時期とは違い
DP以降は威力75・味方も巻き込む・追加効果も無しと単体での性能はたかが知れたものだが、
地面単体攻撃の習得者が異常なまでに少ない代わりにじしんを習得するポケモンがかなり多いため、
結果として攻撃タイプとして優秀な地面技を物理で使うと必然的にじしんになり、使用率が高い。
威力75とはいえ自分が倒れない最高威力の物理全体攻撃なので、
ふゆうやひこうポケモンでてだすけしたり、いばってから使うと強力。

ほうでん

相手のどちらかを51%の確率でマヒさせるのが非常に強力なので、3体攻撃の中でも使用率は高め。
ふんえんはねっぷうが強力すぎるので、もらいびを利用しない限り使われることはない。

じならし

威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。
命中、威力こそ5だけあがってはいるものの無効が多く、
おまけに味方も巻き込むという劣化しすぎたこごえるかぜだが、
元が異常だっただけで、それなりに有用。
物理アタッカーやテクニシャンカポエラーなら、そこそこのダメージを与えつつ素早さを下げられる。

じばく・だいばくはつ

弱体化したから使ってこないだろうという心理を逆に突くのも有り。
全く対策していない相手には、意外と大きな打撃となる。

ジュエルを持たせてあげれば、十分な火力は出る。

使いにくくなる技

以下の技はシングルと違いかなり使い勝手が悪くなるのでダブルを始めたばかりのプレイヤーは注意。

とびげり・とびひざげり

まもるの採用率が非常に高いので自爆率がシングルの比ではない。
紙耐久でしょうがないポケモンやろくな格闘技が他にないなどの理由以外で採用されることは稀。
インファイトを覚えるならほぼ確実にそちらが優先され、よほど脆いポケモンでなければドレインパンチやけたぐりも優先される。
本来有利なはずのバンギラスに2連守るを決められると無傷で返り討ちにされるなどデメリットがあまりに大きすぎる。
アンコールやフェイントと組み合わせたり、相手のまもるは全て読み切れるリアルエスパー専用の技。

あばれる・げきりん・はなびらのまい

これらの技は実は選択対象が自分であり、「誰に攻撃するか指定できない」という博打技。
げきりんはメタグロスやナットレイなど鋼の使用率が高い中、鋼タイプに勝手に突撃したり、次のターンの行動を読まれたりとリスクが大きい。
相手からも分からないので、相手のまもる読みの逆を突いてくれたり、このゆびとまれの対象から逃れられたりもするが、
先のように鋼やまもる、みがわり人形に向かって突撃することも少なくない。
使用中はまもるも交代も使わないのが確定するのでラティオスや素早い氷がいると倒されることが確定してしまう。
ダブルで物理系のドラゴンが特殊に大きく劣る原因。

ただし火力自体は変わらない上に半減されにくいので、鋼を一掃した後に使うとなかなかの効果がある。
基本的にガブリアス等本来火力が低いポケモンが高い火力を使えるので意表も付きやすい。

1ターン目にまもられるとあばれる状態にならず次のターンは普通に行動可能。
2ターン目にまもられると50%の確率であばれる状態を解除(混乱なし)、50%の確率で混乱になる。
3ターン目にまもられると100%の確率で混乱する。

なみのり・じしん

先に挙げたが威力が低下する上に味方を巻き込むので下手に使うと自滅するのでまもったりパーティーを工夫する必要がある。
きゅうこんやふゆうでうまくコンボで補えばシングルより強力であるとも言える。

重要な特性

重要で無い特性、というものを挙げた方が早い程度にはどの特性もそれなりに使い出があるものだが、
その中でも特にシングル以上に効果を発揮する特性を優先的に挙げる。

ふゆう

じめんタイプの技を無効にしつつ、こちらはじしんを気兼ねなく使えるのがメリット。
ただし、「うちおとす」で浮遊効果は無くなる。

いかく

物理アタッカーの火力を削ぐことができる。
登場のたびに効果が出るため、交換によるメリットも増す。

まけんき・かちき・あまのじゃく

相手のいかくをメリットに転化できる。
負けん気の場合は1段階下がる→2段階アップとなるので合計で1段階アップ。
相手のいかくやこごえるかぜを牽制でき、6匹にいるだけでランドロスやボーマンダを縛れる。

ひらいしん・よびみず

味方の弱点をフォローできる。相手の選択を縛ったり、
上手く交換したりして利用したいところ。

ただし、こちらの電気技・水技も吸収されるし、全体技は防げない。
逆に味方がほうでんやなみのりを使い、攻撃しつつ特攻を上げるのも手。

ちなみに、めざめるパワーには発動しせず、
特殊技を使う機会はないだろうがドサイドン、ガラガラは特攻があがらない。

あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし

場に出ただけで天候を起動する強力な特性。
すいすいや吹雪など天候で強化される技や特性を最大限利用して戦えるほか、弱点をカバーする、相手の天候を崩すなどの利用をすることが出来る。
特にユキノオーやバンギラスは単体での性能が高く、後者の傾向も強い。
天候起動要員の中で、単体での圧力が控えめなニョロトノ、キュウコン、カバルドンなどが天候を起動した後に置物にならないように留意したい。

第6世代からは通常の天候技と同じようにターン数が設定されるようになってしまった為、天候を軸にしたパーティを使用する際は注意したい。

ようりょくそ・すいすい・すなかき

特定の天候で素早さが2倍になる。ダブルでは先手をとることが重要なのでより強力。
ふぶきによる運ゲーが危惧されたのか、なぜか霰にだけは存在しない。
ムーランド・アーマルド系統(夢)・ツンベアー(夢)以外、基本的に草・水・地面しか持つことができない。
自分が使わない場合でも相手の天候パに刺さるため有効。特にルンパッパ。
言うまでもないがトリックルームには非常に弱い。


テレパシー

味方の使う全体攻撃技が当たらなくなる。単純に地震などのダメージを0にできるだけでなく、守るを使用した時と違い自らも自由に動けるのが大きい。
その間に足りないダメージを補うも良し、手助けや壁を張って味方をサポートするも良し。
味方のかたやぶり全体攻撃技は無効化できない。
また、ワイドガードと同じく攻撃にしか反応しないのでほろびのうた、フラフラダンスは回避不可能。

いたずらごころ

変化技の優先度が+1される。
いばラムやアンコールが成功する可能性がグッと高くなる。おいかぜの始動なども安定しやすい。
例えばボルトロスの場合、縛られている状況でも最後っ屁で電磁波を撃てたりと便利。
例えばレパルダスの場合、次のターンに交代せざるを得なくなるので猫だましを打たせにくくなる。

トリル相手でもお構いなしにいばるを放てたりする。
また、メンハ以外のトリルはアンコールで返せたりもする…が、バレバレなので交換されると大きなアド損。

ちなみに第6世代からはファストガードで防がれてしまう。


かげふみ・ありじごく

交代を封じる特性。
二体のポケモンが並ぶダブルバトルではこの特性を持つポケモンが直接踏んでいる相手に強くなくても良いというのがポイント。
踏んでいる間に積むといった使い方はし難くなっているが、踏んだポケモンを火力で確実に落としたり、アンコールやかなしばり、ほろびのうた等と絡めたり。

かげふみはかげふみ/ゴーストタイプに、ありじごくはふゆう/ひこうタイプのポケモンにそれぞれ効果が無い。

最新の10件を表示します。コメント履歴
  • イェーイ - まろん 2014-07-10 17:18:40
  • ダクホのところ、あれでバランス保ててるってあまいわ。そもそもダクホは1度打たれるそのものがその場で負けにつながりかねず、片方眠っただけでも十分なのにラムで解決するわけがないし、最速から神秘ってそのスカーフされたら負け確定に等しい。神秘読めればドブルもダクもまだやることはいくらでもある。やってないやつは大抵ラムでいいとかぬかす。やはりダクホは禁止すべき。 - ああ 2014-09-26 04:30:17
    • 普通にラム挑発なりなんなり - 名無しさん 2014-09-26 04:38:20

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最終更新:2015年12月03日 13:19