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基礎知識



ルール

ダブルバトルの最もポピュラーなルールをまず説明する。
第6シリーズで実装されているレーティング対戦モードのルールであり、基本的にこのwikiではこのルールに基づいて考察が行う。
  • 戦闘は2vs2の形式で行われる
  • 見せ合い6匹以下4匹以上から4匹を選ぶ。(見せあいでは種族、フォルム、性別、持ち物の有無、メールの所持が表示される。)
  • レベル51以上のポケモンは全てレベル50となる。
  • 同じポケモンは2匹以上エントリーすることはできない
  • ポケモンに道具を持たせることができる。ただし、2匹以上のポケモンに同じ道具は持たせられない
  • 道具「こころのしずく」はポケモンに持たせても効力を発揮しない。
  • 引き分け裁定はゲーム内の表記に従う。爆発やみちづれは使用した側の負け、反動技といのちのたまは使用した側の勝ち、天候ダメージ、状態異常、ほろびのうた等は素早さ順。
  • 以下のポケモンは参加できない

以上が基本のルールとなるが、wifiランダム戦に置いては上記のルールに加え以下のルールも適用される。
  • 1試合の時間制限(試合時間を上回ったターンの終了時に残りポケモン数>HPの割合で勝敗を決める)
  • 選出及び見せあいの時間制限(時間制限内に選択を終えていない場合、選出では、上から4匹、対戦中では一番上の技が出る。)
通常のレーティング、及びランダムフリーでは見せあい3分、1ターン1分、1試合30分

特殊ルール

基本的には上記のルールに則り対戦が行われるが、特殊ルールが施行される場合もある。

  • 禁止解禁ルール
  「ダークホール」、「こころのしずく」、「参加できないポケモン」の使用を解禁するルール。
  公式的にもランダムフリーで行うことができる。
  当wikiで上記の「参加できないポケモン」を考察している場合は、基本的にこのルールを前提としている。
  • クリスマスカップ採用ルール
  上記の禁止解禁ルールから「ダークホール」、「ぺラップ」を禁止にしたルール。
  • WSC2011採用ルール(通称イッシュダブル)
  WCS(未作成)参照
  • WSC2010採用ルール(通称GSルール)
  第4世代のころのルールだが、主な変更点として、上記の参加できないポケモンのうち
  ディアルガからミュウツーまでのポケモンを2匹までエントリーできることが挙げられる。
  (第6世代で催される場合、レシラム、ゼクロム、キュレムも参加可能であろうと想定される。)

初級編

シングルとの違い

①2vs2という状況
攻撃できる対象が増える。敵ポケモン2体はもちろん、味方にも攻撃が可能。
選択肢が増えるため、シングル以上に相手との読み合いが難しくなる。

②連携・補助
常に2匹のポケモンが戦うため、弱点の補完・戦いやすい状況などのサポートがシングル以上に行いやすくなる。
特性や技を考慮することでより試合を有利に進めることができる。

③短期決戦
2匹のポケモンで攻撃しあうので、基本的には短期決戦になりやすい。
そのため厄介な方に攻撃が集中しやすい。

技の違い

①まもる・みきり
シングルバトルでは時間稼ぎであった『まもる・みきり』が、ダブルでは
弱点を突いてくる相手の自分への攻撃をキャンセルすることができるため、縛りの解除が可能になる。
トリックルームや追い風、天候の時間稼ぎ等にも使えるので、是非とも入れておきたい技である。

多くのポケモンが「まもる」は覚えている可能性が高いため、相手に「ふういん」されることがある。
その点で覚えるポケモンが少ない「みきり」の方が上位互換となっている。

②攻撃対象
技を効果の及ぶ範囲で見た場合大まかには
単体/自分/相手2匹/自分以外の3匹/フィールドに作用する技
の6つに分類される。(げきりんやほろびのうたなど例外的なものもある)
単体を対象とした技はどの位置にその技の効果を及ぼすかを選んで使うことになる。
横(味方)を対象として選べることにも注意が必要であろう。
対象が2匹以上の技は攻撃範囲は固定されており、一律威力が75%となる。

③積み
シングルと比べると使いにくい。
相手が2匹いるぶんタイプ相性・耐性を利用して確定で積める状況を作り難い上
状態異常を利用して起点を作るのも難しい。
また、積めた後も威力の高い単体攻撃を利用しての全抜きも相手が2匹いること、
下記のまもるによる縛り解除があるために行いにくい。

ただし、横のサポートを受けることで積み技を使う暇を作るコンボも可能で、
はらだいこやちいさくなる等の積み技を使ったパーティがトップメタとなることもみられる。

だいばくはつ、じばくの弱体化により確定で動けるターンが作りやすくなったため、
サポート無しでも積みやすくはなっている。

④ダブルならではの技
具体的にはてだすけ、このゆびとまれ、いやしのはどうなど。
シングルでは何の意味もない技だったが、ダブルでは優秀なサポート技になる。
また、こおりのいぶきやふくろだたき等の攻撃技も味方の特性を発動させるサポート技として有用な場合がある。

中級編

縛りの概念

ダブルにおける基本の概念。「縛り」と「縛りの解除」がダブルの選局を左右する。
シングルには存在しない概念なので、初めてダブルをやる場合はまずこれを知っておこう。

てっとりばやく言えば、速いポケモンが自分より遅いポケモンを一撃で落とせる状況が「縛り」であり、
それを何らかの方法で崩すのが「縛りの解除」である。
どういった概念なのか例を挙げると、
プレイヤーA VS プレイヤーB
アギルダー   ジュカイン
トリトドン   ヒードラン

として、お互いに耐久無振りで最速、攻撃全振り、めざめるパワーなし、道具が無い状態とする。
これを素早さ通りに進行した場合、行動順はアギルダー→ジュカイン→ヒードラン→トリトドンとなる。
そのためまずは、アギルダー → ジュカインへの虫のさざめきで、ジュカインが落ちる。
するとジュカインは瀕死で行動できないため、ヒードランの攻撃順となり、ヒードランの熱風でアギルダーが落ちる。
そして最後のトリトドンの大地の力でヒードランが落ち、プレイヤーAの勝利となる。

このアギルダーがジュカインを先制して落とせる状況を、
アギルダーがジュカインを「縛っている」と言い、これが俗に言う「縛り」の概念である。
アギルダーがジュカインを縛っている限り、プレイヤーBに勝ち筋はないことがわかるだろう。

シングルの場合はここで交換できなければ、このまま相性の差に潰されることになるが、
ダブルでは立ち回り次第でこのメンツのまま相性の不利を突破することが出来る。
この縛られている状況を解除するのに重宝するのが、「まもる」や「みきり」である。

例えば1ターン目にジュカインが見切りを使用した場合、アギルダーの攻撃はキャンセルされる。
ジュカインは見切りを使っているのでヒードランの行動となり、ヒードランの熱風でアギルダーが落ちる。
トリトドンが最後にヒードランを落とすが、場に残っているのはジュカインとトリトドンなので
次のターンでトリトドンはジュカインのリーフストームに落とされ、プレイヤーBの勝利となる。
この、ジュカインが見切りを使い、ヒードランがアギルダーを落として縛りから抜けることを、俗に「縛りの解除」と言う。

また、この例のアギルダーに対するヒードランのように、後攻から一撃で落とせる状況を「制限(している)」と言う。
ヒードランに対するトリトドンも同じ状況になっている。

慣れたプレイヤーだと、ジュカインの見切りを読んでアギルダーに守るを使い、熱風を回避して、
トリトドンでヒードランを落として次のターンに虫のさざめきで終わり、といったこともできる。
このほぼ毎ターン発生する守る/見切り、さらには交換や補助技を絡めた読みあいが、
ダブルバトルは読み合いがシングルに比べて多いと言われる所以であり、ダブルの真髄であり、醍醐味である。

「縛り」はダブルにおける最も重要な概念である。
極論を言えばダブルは、縛りの関係をコントロールした方が勝つと言える。
また縛りは基本的に速いポケモンが行うので、ダブルでは速いポケモンが好まれる傾向がある。
このため、相手の素早さに干渉する「でんじは」や「こごえるかぜ」は重要視される。
縛りの関係を一発でひっくりかえす方法に「追い風」や「トリックルーム」があり、これらは対策しておきたい。


また、技「ねこだまし」もこの縛りの概念に大きく関わってくる。
シングルでは襷潰しぐらいにしか使われない技だが、ダブルだと1ターン目だけ縛りを解除できる技になる。
プレイヤーA VS プレイヤーB
カポエラー   トルネロス
サンダー    バンギラス
バトル開始1ターン目、両者攻撃素早さ振り、めざめるパワー及び持ち物なし、素早さ通りに進行するものとしよう。
まずトルネロスの先制アクロバットでカポエラーが落ち(上記「縛り」)、次にサンダーの後攻10まんボルトでトルネロスが落ちる(上記「制限」)。
最後にバンギラスのいわなだれでサンダーが落ちプレイヤーBの勝利となる。
通常通りに進行したらAが負けてしまうこの状況を覆すのに便利な技が「ねこだまし」である。
先ほどの状況でカポエラーがトルネロスにねこだましを使ったとすると、トルネロスは怯みで行動できずターンがスキップされる。
次にサンダーの10まんボルトでトルネロスが落ち、バンギラスのいわなだれでサンダーが落ちる。
すると今度は場に残っているのはカポエラーとバンギラスなので、カポエラーのインファイトでバンギラスが落ちプレイヤーAの勝利となる。

このようにねこだましは非常に便利な技であるため、ダブルではねこだましを覚えるポケモンはほぼ確実に持っていると考えていいだろう。
ダブルバトルをやるなら、ねこだましを使えるポケモンは確実に把握しておこう。
また慣れたプレイヤー同士の戦いだとねこだまし+10まんボルトの集中を読んでトルネロスにまもるを使わせ、次のターンにアクロバットで落とすなどといったプレイングも考えられる。
逆にその裏を読んでカポエラーがインファイトでバンギラスを狙うなどといったプレイングも考えられるため、上記の状況一つでも多くの読みが必要とされるのである。

能力値調整

上記の縛りの概念を踏まえた上で、ダブルバトルの調整は、縛りをされない、することを重視する。
つまり、幅広い場面で行動回数を1回確実に持てる、相手の行動を短いサイクルで1回減らせるよう調整するのが基本である。
仮想敵に対してのみ戦う事が実質不可能で、調整によって確保できる行動回数は1回程度であるからだ。

素早さの調整は、相手の上を取って殴ることで縛りが成立するので、特に重視される。
また、耐久調整は環境に居る最高火力からの確定2発、ないしは特定の組み合わせの攻撃を1セット耐えるということが基本となる。
攻撃面の調整は仮想敵へ確定1・2発、または隣との組み合わせで仮想敵を1ターンで倒せるといった調整がなされる。
汎用性を求めた調整は、たいていのポケモンに適応できるため、耐久、攻撃の指数も、素早さと同様にライン(多くのポケモンが固まる数値)を作る。
例示すれば、特殊耐久はラティオスの流星群を意識した、耐久指数25600,22300程度に集まっていたりする。

また、シングルとも共通するが、耐久調整とは別にHPの調整は頻繁にされる。
基本は最も受ける事が多い天候ダメージに対して効率の良い16nー1。もちろんこれは8nー1であり4nー1であるため呪いややどりぎに対してのダメージ効率もよい。
その他とびひざげりを使うポケモンは2nを避け、みがわりを使うポケモンは4nを避け、いのちのたまを持たせる場合は10nを避け、残飯を持たせる場合は16n+1といった調整をするテクニックがある。
ちきゅうなげ等のダメージを考えると50n+程度の調整も考えられるが、固定ダメージ技のみを4発も5発も喰らう事は稀なので気にする必要はあまり無いだろう。

HPの調整は基本的には奇数でされる事が多いが、これは弱点で攻撃を受けた最にダメージは偶数になるため、HP1で残る可能性が上がる事が考慮されているためである。
例外的にオボン持ちのポケモンや、くいしんぼうで発動する木の実持ちのポケモンは偶数にHPが調整されるが、これはいかりのまえばを受けた際にそれらが発動するためである。

ただし、HPがぼうぎょやとくぼうに比べ極端に低いポケモンに付いてはこれらの調整よりも純粋な耐久力の上昇を重視しHPに252を割り振ることも多い。


戦闘中に得られる情報

相手の見えない情報を確認する方法がいくつかあるので、覚えておいて損は無いだろう。

【とくせいの発動順】
場に出たときメッセージが表示される特性は、メッセージが表示される順番が素早さに依存するため行動前に素早さの大小関係を把握できる。
前作では特性ごとに優先度が設定されており、同一特性でしか順番がわからなかったが、今作は一律すばやさ順で発動する。
対象:プレッシャー いかく ゆきふらし 等
※いかくが当たる順番は位置依存になったため、相手の2匹の素早さの大小関係を見ることはできなくなった。

【ポケモンチェック】
ターン終了時の天候ダメージやスリップダメージ、アイテム発動もすばやさに依存して順番が決定する。
ただしこちらは状態ごとに優先度が設定されており、同一条件でのみ素早さの大小を把握できる。
対象:すなあらしのダメージ たべのこしの回復 どく、やどりぎなどのダメージ アイスボディの回復 等

【ダメージ】
相手から受けるダメージによって攻撃がいくら程度に調整されているか、こだわり系のアイテムを持っているかなどを確認する。
また、相手に与えるダメージからも耐久を推測できるが、2つの能力に関連している上目測になるので誤差が生じやすい。
ダメージ計算を事前に多くして、その結果を覚えて置くというのも大切なことである。

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  • そういえば今回からフリーフォールは解禁されたんで、使用不可の所を誰か修正お願いします - 名無しさん 2013-10-27 16:04:40
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