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 *重要なアイテム
 ダブルバトルを制する上で必要なアイテムの一覧。
+11/9 1:52 ジュエルの倍率修正(1.5→1.3)
 
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 *耐久力を上げる道具
 **オボンのみ
 HPが半分以下(切捨て)になるとHPを1/4回復する。 
 耐久の高いポケモンに持たせて確定2発で倒れるポケモンを確定3発に持っていくという使い方ができる。
 砂や霰パの場合、半端なHPからまもるを使って天候ダメージで発動させるという手もある。
 
 **たべのこし/くろいヘドロ
 ターン終了後に体力の1/16を回復させる。くろいヘドロは毒タイプ専用。
 体力の多い耐久ポケモン御用達の道具。まもるとの相性もいい。
 天候ダメージと回復量が同じなので天候で耐久調整が崩れにくいというメリットも。
 
 **半減実
 弱点のタイプを1度だけ半減して受ける事ができる。
 4倍弱点を一時的に2倍弱点にして耐えたり、遅いドラゴンが速いドラゴンのりゅうせいぐんを耐えて返り討ちにしたりも。
 
 **しんかのきせき
 非最終進化系のぼうぎょととくぼうを1.5倍する。
 主にはラッキーやポリゴン2等が持つものだが、意外な進化前のポケモンも実戦級の能力になったりする。
 
 **きあいのタスキ
 即死を防ぐ。主に耐久度の低いスピードアタッカーに持たせると良い。
 ピンチ時に発動する特性やじたばた、きしかいせいと組み合わせることで、一発逆転も狙える。
 ダブルバトルでは集中砲火されると1ターンで倒れてしまうので、まもるや隣のサポートは必須。
 
 
 *火力を上げる道具
 **各種メガストーン(~ナイト)
 シナリオと対戦の両面で今作のキーアイテム。
 一部のポケモンはこれを持たせることでメガシンカコマンドが使えるようになる。
 メガシンカしたポケモンは種族値が全体的に上昇し、特性も変わる。
 メガシンカ出来るポケモンと種族値のリストは[[こちら>http://www57.atwiki.jp/pokemon6th/pages/140.html]]を参照。
 
 非常に強力なアイテムであるが、持ち物が固定されてしまう(状態異常に弱くなる)のは大きなデメリットである。
 [[ウォッシュロトム]]の鬼火採用率が跳ね上がったのはぶっちゃけこれのせい。
 またメガシンカコマンドは1回しか使えないため、全員メガシンカで固めて潰すといったことは出来ないので注意。1~2体程度に抑えておくのが賢明。
 
 **こだわりハチマキ/こだわりメガネ
 同じ技しか使えない代わりにこうげき/とくこうが1.5倍になる。
 スカーフと違い縛り関係を解除できないどころかまもるを使えないため悪化しているが、縛れる相手は増える。(≒制限を受けにくくなる)
 ねこだましに弱いのはこだわり系共通の弱点。
 耐久ポケにトリックで押しつけ、機能停止にすることもできる。
 
 **ノーマルジュエル
-ノーマルタイプの技の威力を1度だけ1.5倍にするアイテム。主にだいばくはつと合わせて使用される。
-こだわり系と補正率を持ちつつ行動を固定されないのが利点。
-5世代では他のタイプのジュエルもあったが、現在は未解禁となっている。
+ノーマルタイプの技の威力を1度だけ%%1.5倍%%&bold(){1.3倍}にするアイテム。
+いのちのたまと違って反動が無い代わりに1回限りの消耗品。だいばくはつの強化には最適。
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+5世代ではこだわり系と補正率を持ちつつ行動を固定されないのが利点だったが、今作では倍率が下がってしまった。
+他のタイプのジュエルは現在は未解禁となっている。
 //**各タイプジュエル
-//1回のみジュエルに対応したタイプの技の威力を1.5倍にするアイテム。
+//1回のみジュエルに対応したタイプの技の威力を%%1.5倍%%&bold(){1.3倍}にするアイテム。
 //こだわりメガネと違って1回限りの消耗品だが、行動を固定されない分、小回りがきく。
 //特にドラゴンタイプが放つジュエル流星群は脅威の火力なので、警戒しておきたい。
 
 **いのちのたま
 攻撃後に体力を1/10削る代わりに、火力を1.3倍に跳ね上げる。
 ギリギリ確定2発になるような相手を一撃で沈められる点では外せない道具。
 他の火力アップ道具と違い、行動が制限されずに全てのわざが強化されるという利点がある。
 
 **たつじんのおび
 弱点を付く攻撃の威力1.2倍。
 仮想的が明確なポケモンがこれで火力を稼いで耐久に多く努力値を回すために持つ事が多い。
 
 **各タイプ強化アイテム/プレート
 ジュエルの効果を弱め(1.2倍)効果を永続的にしたもの。
 たつじんのおびと同じく、道具を特定されにくい。
 ジュエルが未解禁の現在では唯一デメリットが無い強化アイテムとなる。
 
 **ちからのハチマキ/ものしりメガネ
 こうげき/とくこうが1.1倍になる。
 これといったデメリットはないが、他と比べてメリットもさほどないので、たつじんのおびと同じような使い方になりやすい。
 
 **きゅうこん/じゅうでんち
 きゅうこんは、みずタイプのわざを受けるととくこうが一段階上がる。
 じゅうでんちは、でんきタイプのわざを受けるとこうげきが一段階上がる。
 ダブルの場合きゅうこんはなみのりを受けることで能動的に発動させられる。
 じゅうでんちはほうでんのマヒによる事故があるため使い勝手が悪い。
 ちなみにきゅうこん持ちのちょすいやよびみず、じゅうでんち持ちのひらいしんやでんきエンジン、特性が「ふしぎのまもり」の場合は発動しない。
 
 **ゴツゴツメット
 接触技を使った相手に最大HPの1/6のダメージを与える。
 主に高耐久低火力のポケモンの、物理アタッカーへのダメージソースとして採用される。
 猛威を振るっている親子愛メガ[[ガルーラ]]対策として使われることも。
 
 *状態異常に関する道具
 **メンタルハーブ
 メロメロ、ちょうはつ、かなしばり、アンコールを解除する。使い捨て。
 サポート要員やトリックルームの発動要員等に持たせることが多い
 
 **ラムのみ
 すべての状態異常と混乱を回復する。
 ダークホールやでんじは等の対策として、
 また横からのいばるを受けるときや、技「ねむる」を使うときにも
 
 **かえんだま/どくどくだま
 所持したターンの最後に、自分がやけど/もうどく状態になる。使いきりではない。
 かえんだまはやけど無効の特性こんじょうをもつポケモン、どくどくだまは特性がポイズンヒール、はやあしのポケモンが持つことが多い。
 また、どちらもトリックやすりかえで相手に押しつけることができるので、意外なポケモンが持っている事もある。
 
 *その他の道具
 **こだわりスカーフ
 同じ技しか使えない代わりに素早さが1.5倍になる。
 ドラゴン同士の素早さを逆転させたり、高火力だが素早さが半端なシャンデラやヘラクロス等が持ちやすい。
 ちなみに58族の最速スカーフが111族抜きなのでその辺りから持つ資格は十分にある。
 高威力技(ふんか、りゅうせいぐん)と組み合わせてよく使われる。
 ねこだまし相手に大きな隙をさらしてしまいやすい点に注意。
 
 すりかえやトリックで別の道具を押し付けられたり、
 かなしばりやいちゃもんで行動不能に持ち込むコンボがあるので注意。
 
 **ふうせん
 地面タイプのわざを無効にする。一度攻撃を受けると消費する。
 エフェクトが表示されるアイテムなのでラムやスカーフではない事がバレてしまうデメリットは実はかなり大きい。
 
 **おうじゃのしるし/するどいキバ
 攻撃時相手が10%の確率でひるむ。
 すばやさが高いポケモンがなげつけるを使えば、無効ポケモンのいない猫騙しのようになる。
 
 //**イバンのみ
 //残りHPが1/4以下の状態で選択したわざの優先度が相手と同じかそれより高い場合、一度だけ先攻になる。
 //キノコのほうし等と組み合わせると強力。
 
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