クロスボーン・ガンダムX1改


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 Kai パイロット:キンケドゥ・ナウ
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 5 70 威力・リロードが劣るBR
射撃CS グレネードランチャー - 120 発生が遅い。打ち上げ強制ダウン
覚醒中
射撃CS
グレネードランチャー【核弾頭】 - 11~172 威力・範囲が控えめな核
1回の覚醒につき1発のみ
サブ射撃 スクリューウェッブ - 20 レバーN:相手を捕縛する。追加入力あり
90 レバー横:レバー入力方向に薙ぎ払う
特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 ビームアックスを展開して突撃。誘導が強い
後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111 相手のアシスト武装を誘導する
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転斬り→昇竜斬り
→ダガーキック
NNNN 211 高威力な4段格闘
派生 斬り抜け NN前 185 打ち上げダウン
派生 ブランドマーカー NN後 182 スタン属性
前格闘 斬り払い→斬り抜け 前N 139 打ち上げダウン
横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 157 初段のダメージ効率が優秀
BD格闘 袈裟斬り→3連斬撃→大斬り BD中前NN 190 突進速度・伸びが優秀。主力
特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNN 254 各種格闘からキャンセル可能。高威力

解説&攻略


射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力とリロード速度以外は普通のBR。後格にキャンセル可能。
牽制・着地取り・カット・コンボの始動から〆まで幅広く活躍する。
格闘寄りとしては弾数は恵まれたほうだが、リロードが遅いので無駄撃ちは厳禁。
いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、きちんと弾数管理しよう。

【射撃CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:60%]
ザンバスターの先端にグレネードを装着して発射する。
覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な打ち上げダウンに変化。

銃口補正は良好、弾速はBRより若干劣る程度。誘導は上方向に強く、下方向に弱い。
当たれば120ダメージ+打ち上げダウンが奪えるが、発生がかなり遅く足も止まるので隙が大きい。
射撃戦に混ぜたり、格闘コンボの〆に使えなくもないが、いかんせん発生が遅いので無理に使う必要はない。

【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】

[チャージ時間:1.0秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:6.5(0.26×25)][補正率:25%(-3%×25)]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
覚醒中のみCSが核弾頭になる。原作最終決戦の再現。
1回の覚醒につき1発しか撃てないが、他機体の核に比べて隙が非常に小さい。
通常時のCSよりも発生が若干遅くなるが、誘導はかなり強くなる。

2号機などの核と比べると威力が低く爆風も小さいが、選択肢としてあるということが大事。
具体的には爆風を使った起き攻めや、とりあえず地面に撃っての分断などの行動制限。
核なので爆風が残る時間は長い。盾されても回り込んでBRでめくったり、放置して片追いに移ってもいい。

弾頭直撃で192ダメージ。
弾頭は40ダメージ、補正率-10%、ダウン値0、炎上スタン属性。

【サブ射撃】スクリューウェッブ

レバーN:スクリューウェッブ【捕縛】


Nサブ 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み
┗射撃派生 追撃 105(70%) 10(-5%)×10 1.5(0.05×10) 掴み
   ┗格闘派生 引き寄せ 105(70%) 0(-0%) 1.5(0.0) 引き寄せ

レバー横:スクリューウェッブ【薙ぎ払い】

[属性:格闘][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:80%]
レバー入力方向にスクリューウェッブで鞭のように薙ぎ払う。X1の生命線。
範囲が広く素早くダウンを奪えるため、近距離戦を拒否したい時の重要な択となる。
相手と同高度で使用することを意識し、相手の動きに合わせて左右を使い分けれるとヒット率が向上する。
出始めより終わり側の判定が広いので、基本的には相手がいる方向に向かって振るとよい。
イメージ的には60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。よって遠めから振ったほうが引っ掛けやすい。

発生はやや遅めで間近の格闘には潰されてしまうため、迎撃に使う場合はある程度先読みして振る必要がある。
また、高度が合わないと外れやすいので、相手に慣性ジャンプなどで頭上取られてから攻められると機能しない。
迎撃よりは牽制・威嚇や中途半端な距離での仕切り直しなどに有効。

単発ダメージ・ダウン値が高く、相手を吹っ飛ばせるのでコンボの〆としても優秀。
うまく使いこなせば格闘迎撃だけでなく、追い込みからのミリ殺しなど多彩に活用できる。

【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト+格闘][ダウン][ダウン値:2.0(0.2×10)][補正率:70%(-3%×10)]
「ペズ・バタラ・・・? トビアか!」
トビアの駆るペズ・バタラが自機の左側に出現し、ビームアックスを展開して相手に突撃する。
弾速はまずまずだが誘導がかなり強く、斜面に当たった場合も消滅せずに地形に沿って進む。
前作ビギナ・ギナのアシストに似ているが、こちらはダウン属性でダメージも高め。
使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。

外れた場合はそのまま画面外に進むため再使用可能になるまで時間が掛かることもある。
長方形の建物などに正面からぶつかった場合、長時間消滅せずに一箇所に留まってしまうことも。
使用不能な間は武装ゲージが赤くなるので判別は容易。

警戒されているとステップ1回で木偶の坊にされるアシストだが、無警戒の闇討ちとしてはとても優秀。

【後格闘】ビームシールド【投擲】

[属性:ビーム][膝突きよろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:85%×2]
両腕を交差させてビームシールドを2枚前方に放り投げる。虹ステ可能。
原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃したシーンの再現。
投げたシールドは相手に向かってゆっくり進む。弾速に差があり、右のほうが若干速い。
誘導は強めだが、弾速がかなり遅いので狙って当てることは難しい。攻撃用というより防御用。
フィールド上に片方でも存在していると空撃ちになるが、シールドガードは問題なくできる。

相手のアシスト武装を誘導する効果があるので、アシスト持ち相手には撒いておくとそれなりに役立つ。
建物などにぶつからなければ4秒間フィールドに停滞するので相手からすると割と鬱陶しい。
ただし、発生は遅いので無闇に撒いても隙を作るだけなので撒き時は考えること。

射撃防御判定があるので着地前に使うことで相手の射撃を防ぐこともできるが、
発生が遅く、ゆっくりではあるが判定が移動する上に硬直も短いとは言えないため使いどころは難しい。
また、バルカン1発でも破壊されてしまうのでマシンガンや照射ビームには効果がほとんどない。

格闘

【通常格闘】斬り上げ→回転斬り→昇竜斬り→ダガーキック

斬り上げ→回転斬り→昇竜斬り→足裏のヒートダガーでキックする4段格闘。3段目から視点変更あり。
発生は早めだが、判定は万能機レベルでかち合いは弱い。伸びも良くないので始動には使いづらい。
中々の威力だが、攻撃時間は長め。3段目からは上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。
3段目まで視点変更がなく、サーチ替え格闘が有効。

前派生で斬り抜け一閃。相手を打ち上げるので追撃できる。
横サブに繋ぐ場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか虹ステから繋ごう。

後派生で左腕のブランドマーカーを展開して突き刺す。見た目は腹パン。視点変更あり。
エフェクトなしのスタンを取れるが、前派生と同補正・同ダウン値なのに威力で劣る上に出が遅め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 回転斬り 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ
   ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン
   ┣後派生 突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) スタン
   ┗3段目 昇竜斬り 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン
      ┗4段目 キック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) 叩きつけ

【前格闘】斬り払い→斬り抜け

右から斬り払い→斬り抜けの2段格闘。2段目で相手を打ち上げるので追撃が容易。
前作インパルスのBD格によく似たモーションだが入力は2回必要。

発生こそ早めだが、判定と伸びが悪いので初段性能はイマイチだが、
動作が素早くカット耐性良好、打ち上げダウンで追撃可能・・・と、コンボパーツに向く。
横サブに繋ぐ場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか虹ステから繋ごう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン

【横格闘】突き→ダガー踵落とし

左腕のブランドマーカーで多段ヒットの突き→踵落としの2段格闘。X字のエフェクトが特徴的。
出し切りで叩きつけダウンが奪える。動作が素早く、視点変更もないのでカット耐性は高め。

判定が弱いので強気には振れないが、発生は早いので至近距離での刺し込みに使える。
逆に遠めから振ると回り込みと伸びの悪さから迎撃されやすい。

初段は高威力・軽補正なのでコンボパーツにも有用。
そのダメージ効率の高さから横格初段ループは意外と威力がある。
多段ヒットなのでヒット数を調節すればコンボダメージの底上げにも貢献する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 85(84%) 22(-4%)×4 1.8(0.45×4) よろけ
┗2段目 踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) 叩きつけ

【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り&斬り上げ&斬り上げ→大斬り

素早く間合いを詰めて袈裟斬り→逆袈裟&斬り上げ&斬り上げ→大振りで斬り伏せる3段5ヒット格闘。
攻撃時間が長く、2段目から視点変更もあるのでカット耐性は低め。

非常に優秀な突進速度と伸びを誇るX1の主力格闘。
発生も良好だが、判定は弱いので格闘のかち合いには向かない。
また、踏み込みが速いと言っても相手に真っ直ぐ突っ込むため、見られていると対処されやすい。
主に闇討ち、BD硬直への刺し込み、BRでよろけた相手への追撃などに使っていこう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) よろけ
   2段目(2hit) 斬り上げ 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) よろけ
   2段目(3hit) 斬り上げ 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) よろけ
   ┗3段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン

【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃

ビームザンバーを居合いのように構えて斬り上げ→吹っ飛ばした相手にザンバー投擲。
その後シザーアンカーでザンバーを掴み、自機ごと回転しながらザンバーを掴んだアンカーで薙ぎ払う。
原作で惑星イオにおいて多数の敵機を撃墜したシーンの再現。
各種格闘からキャンセル可能。2段目以降にブースト消費あり。

やはり発生・判定は万能機レベル。BD格には劣るものの、伸びと突進速度は良好。
振り回しているザンバーに判定があるため、相手の追従型アシストをまとめて破壊することも可能。
逆に壁際などで使うと相手が判定の内側に入り込んでこぼしてしまうこともあるので地形には要注意。

かなりの高威力を誇るが、攻撃時間が長い上にその場からほとんど動かずカット耐性は皆無。
視点変更とブースト消費もあるので擬似タイマン時でもない限りは使用は厳禁。

ザンバー投擲は射撃バリアに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。
余談だが、この格闘のみ抜刀動作がなく、緑ロックでも即座に攻撃動作に移行する。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗1段目(1hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.9(0.2) スタン
┗2段目 アンカー投擲 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.0) よろけ
  ┗3段目(1hit) 回転薙ぎ 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) ダウン
    ┗3段目(2hit) 回転薙ぎ 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) ダウン
      ┗4段目 回転薙ぎ 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) ダウン
        ┗5段目 回転薙ぎ 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) ダウン
          ┗最終段 回転薙ぎ 254(10%) 70(-20%) 3.3(1.0) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 覚醒中 備考
BR始動
BR≫BR 119 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 147 158 基本
BR≫BR≫BD格 147 158 主力。距離が近ければこちらで
BR≫横サブ 133 143 素早くダウンを奪える
BR≫BR≫横サブ 155 167 ダメージ底上げ+BRの節約に
BR≫NNNN 193 208 近距離の基本
BR≫NN前→横サブ 200 215
BR≫横→横サブ 177 190 素早く終わる
BR≫BD格NN 188 203 主力。横サブ〆で192 207
BR≫BD格→横サブ 164 177 主力。カット耐性が高い
サブ始動
横サブ>横サブ 162 175 繋ぎはヒット確信で振った方向に最速横ステ
横サブ≫BD格→横サブ 200 215 要高度 。繋ぎは最速前BDC。不安定
横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 244 要高度 。ダメージ底上げ
N格闘始動
NN>NNNN 235 252 基本コンボ
NN>NN前→横サブ 240 257 ダメージ底上げ
NN>横→横サブ 225 241
NNN>前N→横サブ 238 257 前格の繋ぎは横ステで安定
NNN>横→横サブ 239 254
NN前>前N→横サブ 248 267 前格の繋ぎは横ステ推奨
NN前>横→横サブ 249 264
NN前→特NN(5hit) 261 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無
前格始動
前N→横サブ 193 208 素早く終わる
前N>NNNN 236 255 N格の繋ぎは横ステ。遅いとスカる
前N>NN前→横サブ 241 260
前N>横→横サブ 229 250 比較的素早く終わる
前N→特NN(5hit) 245 267
横格始動
横→横サブ 161 171 カット耐性重視。非強制ダウン
横>横→横サブ 217 230 主力。ダメージ効率が良い
横>横>横(1~2hit)→横サブ 238~250 243~255 主力。ダメージ底上げ
横>NNNN 250 266 基本コンボ。高威力
横>NN前→横サブ 261 277 ダメージ底上げ
横→特NN(5hit) 276 293 ダメージ重視。カット耐性は皆無
BD格闘始動
BD格→横サブ(>横サブ) 142(196) 153(211) カット耐性重視
BD格>NNNN 222 239
BD格>NN前→横サブ 232 249 ダメージ底上げ
BD格>前N→横サブ 214 231
BD格>横→横サブ 194 208 主力。ダメージ効率が良い
BD格>横>横(1hit)→横サブ 210 220 ダメージ底上げ
BD格N(2hit)>横→横サブ 224 241
BD格N(2hit)>横>横(1~2hit)→横サブ 232~240 250~258
BD格N(3hit)>NNNN 247 266 高威力
BD格N(3hit)>NN前→横サブ 252 271 ダメージ底上げ
BD格N(3hit)>前N→横サブ 246 264
BD格N(3hit)>横→横サブ 237 255 主力
BD格N(3hit)>横>横(1~2hit)→横サブ 244~250 263~270 ダメージ底上げ
BD格N(3hit)→特NN(5hit) 260 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無
BD格NN→横サブ 231 249 横サブの繋ぎは最速。オバヒ時に
覚醒中限定
BR≫BD格NN→横サブ --- 218 横サブの繋ぎは最速
横サブ≫BD格NN --- 251 要高度 。繋ぎは最速前BDC。横サブ〆で 256
横>横>前N --- 261 打ち上げダウン。カット耐性高め
横>横>横→横サブ --- 277 覚醒中の主力。↑とお好みで
BD格>横>前N --- 236 打ち上げダウン。カット耐性重視
BD格N(2hit)>横>横→横サブ --- 271 覚醒中の主力。高威力
BD格N(3hit)>横>前N --- 272 打ち上げダウン。↑とお好みで
BD格NN→特NN(5hit) --- 289 特格の繋ぎは最速。対地でも繋がる

外部リンク