正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
爆熱ゴッドフィンガー【照射】 |
2 |
28~77 |
射程が短い炎を照射。炎上スタン属性 |
射撃CS |
石破天驚拳 |
- |
35~95 60~162 130~190 |
3段階チャージ |
サブ射撃 |
マシンキャノン |
50 |
5~89 |
24連射可能なマシンキャノン。足が止まる |
後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
1 |
- |
射撃防御判定のある分身を4体展開 |
特殊射撃 |
ゴッドフィールドダッシュ |
- |
- |
相手方向に高速移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フック×2→肘打ち→アッパー →アッパー→踵落とし |
NNNNN |
239 |
全体的に高性能だが、カット耐性が低い |
派生 百裂拳 |
N前 |
175 |
前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い |
前格闘 |
蹴り上げ×2→ボディブロー →百裂拳&ストレート |
前NN |
241 |
高威力だが、カット耐性皆無 |
派生 回し蹴り→回し蹴り |
前前N |
193 |
最終段が受身不可 |
横格闘 |
蹴り→蹴り上げ→パンチ →斬り上げ×3 |
横NNN |
248 |
高威力だが、カット耐性が低い |
派生 百裂脚 |
横N前 |
234 |
百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン |
BD格闘 |
跳び蹴り |
BD中前 |
95 |
突進速度が速いが、発生に溜めがある |
特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
75~192 |
追加入力で爆発の威力・ダウン属性が変化 |
274 |
覚醒中はヒートエンドに派生 |
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
40~160 |
機体全身に判定がある |
GDF中 通常格闘 |
面→面→面 |
特射中NNN |
189 |
動作が素早い3段格闘 |
GFD中 前格闘 |
ゴッドスラッシュタイフーン |
特射中前 |
20~171 |
|
覚醒技 |
名称 |
|
威力 |
備考 |
|
石破ラブラブ天驚拳 |
|
359 |
|
解説&攻略
射撃武器
【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:照射][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.6×3)][補正率:70%(-10%×3)]
右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。
見た目や動作は前作のアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。
射程は短いが、発生・弾速・銃口補正が優秀なので近距離で頼れるゴッドの主力武装。
メインが届く距離こそゴッドの真価が発揮できる距離と言っても過言ではない。
特にゴッドを苦手とする機体の多くがこのメインを嫌う。
強力な銃口補正と高弾速により、軸を合わせることで押しつけるように当てることが可能。
着地を取る場合、タイミングが早いと真上を通り抜けてしまうので着地した瞬間を狙うと安定する。
補正値・ダウン値が良好なのでコンボにもよるが、安定して200ダメージは奪える。
リロードは気にする必要がないほど早いので遠慮なくズサキャンに使っていける。
一応撃ち切りリロードなのでメイン→メインと連続で出す時に1発しかなかった、なんてことがないように注意。
地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。
ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
また、メインの内部硬直が短いためすぐにブーストが回復する上、素早く盾が出せる。
ズサキャン、跳びキャン、メイン盾を組み合わせることで大幅に回避力が向上する。要練習。
1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。
タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。
【射撃CS】石破天驚拳
[チャージ時間:2秒]
流派東方不敗最終奥義。
前作と比べて発生が格段に早くなり、チャージ時間も1秒短くなった。
チャージLvによって見た目や性能が変化する。Lv3になると建物を破壊しつつ進んでいく。
Lv1~2には相手の射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。
どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好で、イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。
Lv.1:石破天驚拳【小】
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.4(0.8×3)][補正率:70%(-10%×3)]
天驚拳の中では一番小さい代わりに発生が早く使いやすい。
ただし威力が95ダメージと安いのがネック。
Lv.2:石破天驚拳【大】
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.7(0.9×3)][補正率:70%(-10%×3)]
天驚拳の中での主力。発生はLv1と大差ないが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が向上する。
上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。
Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.7(2.7/0.2×10)][補正率:30%(-20%/-5%×10)]
前作と違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。
弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。
さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。
地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。
天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短すぎるため微妙にかみ合わない。
しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。
なお、チャージ中は生命線であるメインが使えないので近距離では溜めるか捨てるかの判断は早めに決めよう。
【サブ射撃】マシンキャノン
[撃ち切りリロード:1秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5(0.15×10)][補正率:70%(-3%×10)]
足が止まるマシンキャノン。24連射可能で13ヒットよろけ。
銃口補正・弾速・誘導のすべてが劣悪。さらにマシンガンなどと違って連射中は銃口補正が掛からない。
地上撃ち不可なため、牽制のつもりで先出しすると先飛びになってしまう。当然ズサキャンにも使えない。
挙句の果てには射程限界まであり、良い所がまったくない。封印安定。
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
[撃ち切りリロード:10秒/1発][効果時間:4秒]
射撃防御効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。
展開完了後は自機の周囲を惑星軌道のように回転する。
前作と違って発生が早く、全方位をカバーしてくれる上に分身が本体に置いていかれることもない。
持続は4秒と短いものの回転率は悪くなく、近づくまでの安全確保には有効なのでガンガン出そう。
しかし分身の間隔が広いので細い射撃がすり抜けることも多く、特定の射撃は防げないので過信は禁物。
最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。
緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。
オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。
【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ
赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。
弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。
また、各種格闘(横格4段目、特格、格CS、GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。
虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で無印ガンガンのステップのような宙返り移動を行う。
GFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。
格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。
サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。
小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。
後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。
格闘
【通常格闘】フック×2→肘打ち→アッパー→アッパー→踵落とし
フック2連→左肘打ち→昇竜アッパー2連→1回転して踵落としの5段格闘。3段目から視点変更あり。
最終段は叩き付けダウン属性だが、最終段で強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方にぶっ飛ばす。
発生は非常に早く、伸び・突進速度がとても優秀。2段目以降も前に進み続けるので途中からヒットすることも。
万能機程度の格闘ならかち合っても潰せるが、マスターやエクシアの横格などには同時出しで負ける。
格闘機の格闘としては判定は若干物足りないものがあり、過信はできないことは覚えておこう。
動作中も前進し続けるが、攻撃時間が長く視点変更もあるのでカット耐性は高くない。
アッパー以降は上空へ移動していくのでBR程度なら避けることもあるが、あまり頼りにはならない。
GFD格に移行、虹ステメインからの離脱などのカット対策は常に頭に入れておくべきだろう。
1段目から前派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。
中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。
ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目(1hit) |
フック |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
1段目(2hit) |
フック |
72(80%) |
35(-10%) |
1.7(0.7) |
よろけ |
┣前派生 |
百裂拳 |
175(41%) |
12(-3%)×13 |
2.35(0.05×13) |
ダウン |
┗2段目 |
肘打ち |
128(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┗3段目 |
アッパー |
180(45%) |
80(-20%) |
2.4(0.4) |
ダウン |
┗4段目 |
アッパー |
212(30%) |
70(-15%) |
2.9(0.5) |
ダウン |
┗5段目 |
踵落とし |
239(20%) |
90(-10%) |
3.9(1.0) |
叩きつけ |
【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳&正拳突き
連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。
かなりの高威力だが、動作時間が長い上にその場から全く動かないためカット耐性は皆無。
3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。
1段目から前派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。
それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘と同等なのでコンボパーツとして使いやすい。
コンボパーツとして似たようなGFD派生格闘と比べた場合は威力で若干勝り、動作速度で劣る。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目(1hit) |
蹴り上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
1段目(2hit) |
蹴り上げ |
81(80%) |
45(-10%) |
1.7(0.7) |
よろけ |
┣前派生 |
回し蹴り |
141(65%) |
75(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┗2段目 |
回し蹴り |
193(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ボディブロー |
137(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
膝突きよろけ |
┗3段目(15hit) |
百裂拳 |
183(35%) |
5(-2%)×15 |
2.9(0.06×15) |
スタン |
┗3段目(16hit) |
正拳突き |
241(23%) |
165(-12%) |
3.9(1.0) |
ダウン |
【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3
左蹴り→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで斬り上げ3連の4段格闘。4段目から視点変更あり。
出し切るだけで下手な格闘コンボよりも高いダメージと強制ダウンが奪える。
しかし全体的に動作が緩慢で出し切りまでに3秒弱かかり、視点変更もあるのでカット耐性は低い。
N格と同様に発生が非常に早く、誘導・伸び・突進速度もとても優秀。
ただし、格闘機の横格にしては回り込みが悪く、判定は万能機程度でかち合いには不安が残る。
スラッシュから視点変更とともにGFDにキャンセル不可になるので注意。
2段目から前派生でその場で百裂脚。視点変更あり。
全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。
一応、スタン属性なので途中で離脱しても反撃の心配は少ない。
百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣前派生(9hit) |
百裂脚 |
182(47%) |
10(-2%)×9 |
2.9(0.1×9) |
スタン |
┃┗前派生(10hit) |
百裂脚 |
234(--%) |
110(--%) |
5.9(3.0) |
ダウン |
┗3段目 |
パンチ |
172(45%) |
70(-20%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
┗4段目(3hit) |
斬り上げ |
193(39%) |
15(-2%)×3 |
2.68(0.06×3) |
ダウン |
┗4段目(7hit) |
斬り上げ |
223(31%) |
20(-2%)×4 |
2.92(0.06×4) |
ダウン |
┗4段目(8hit) |
斬り上げ |
248(--%) |
80(--%) |
5.92(3.0) |
ダウン |
【BD格闘】跳び蹴り
右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。単発ヒットに見えるが実は2ヒット。
判定・伸び・突進速度が優秀でヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。
しかし溜め動作があるので発生は遅く、誘導も皆無なので始動にはいまいち使いづらい。
基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。
小ネタとして、緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
跳び蹴り |
95(80%) |
50(-10%)×2 |
1.8(0.9×2) |
特殊ダウン |
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。
右腕を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆発させる。
前作と違って連打中にダメージが入るのではなく、連打数に応じて爆発のダメージとダウン方向が変化する。
連打なしだと即爆発して通常ダウン。
連打ありだと間をおいてから爆発して受身不可ダウン。
最大連打ではさらに間をおいてから爆発して受身不可の打ち上げダウン。
前作と比べて誘導が落ちた代わりに発生がかなり強化され、突進開始までの僅かな間にスーパーアーマーが付いた。
このスーパーアーマーを利用してプレッシャー武装を抜けることも可能。タイミングはシビアなので要練習。
その代償か前作にあった赤ロック時のホールド入力による移動、2段誘導、格闘カウンター、前派生・後派生は削除された。
初段のダウン値は0.1と非常に低いため、大抵はコンボの〆に使ってダメージの底上げに使える。
相手を掴んでいる間も微妙に前進し続けるため、真横からのBR程度なら避けられるがそれでも隙が大きい。
最大連打の単発180ダメージの火力は魅力だが、決めれるタイミングかどうかはちゃんと見極めて使うこと。
ダウン追撃に使えば即自由落下に移行する。覚えておくと隙を減らす機会が増えるかもしれない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.1(0.1) |
掴み |
┣連打なし |
爆発 |
75(70%) |
50(-20%) |
3.1(3.0) |
ダウン |
┣連打あり |
爆発 |
120(70%) |
100(-20%) |
3.1(3.0) |
特殊ダウン |
┗連打最大 |
爆発 |
192(70%) |
180(-20%) |
3.1(3.0) |
特殊ダウン |
覚醒中特殊格闘
覚醒中は突進中にもスーパーアーマーが付き、ヒット後は自動的にヒートエンドに派生する。
受身不可の高高度打ち上げダウンで横ステから再度GFで安定して追撃可能。
決めれば試合をひっくり返す超火力は健在。
通常時と違って掴んだ後に格闘連打してもヒートエンドまでの時間が延びるだけで威力などは変化しない。
貴重な覚醒時間を無駄にするだけなのでくれぐれも連打しないように。
スーパーアーマーを利用した攻めは相手からすれば脅威の一言であるが、当然相手の迎撃も激しくなる。
基本的にはメイン始動などを心掛け、スーパーアーマーはいざという時にのみ頼りにしよう。
覚醒時に昂った心の中でもあえて平静を保つことで真に脅威の武装になると言える。
覚醒中 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
掴み |
36(90%) |
30(-10%) |
0.09(0.09) |
掴み |
┗最終段 |
ヒートエンド |
274(70%) |
220(-20%) |
3.69(3.6) |
特殊ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:1.5秒]
流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。
スタン属性となり、自機が上空へ行くことはなくなった。フルヒットで打ち上げ強制ダウンを奪える。
相変わらず上下左右に誘導が強く、移動距離・突進速度ともに優秀だが、突進中はブーストを消費し続ける。
発生こそ溜めがあるが、攻撃判定が全身よりも一回り大きく、どこから格闘が来ても大抵は相手のほうが巻き込まれる。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
電影弾 |
160(50%) |
40(-10%)×5 |
5.0(1.0×5) |
スタン |
【GFD中通常格闘】面→面→面
前作シャイニングフィンガーソードの動作で面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。
ただし、シャイニングフィンガーソードと違ってゴッドスラッシュは大きくならない。
踏み込み動作がなく、派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。
発生は並程度だが、GFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。
動作が素早いので攻撃時間が短く、攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。
威力もそこそこ高く、各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。
1~2段目からゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。
GFD中 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
面 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
面 |
137(65%) |
77(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
面 |
189(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
叩きつけ |
【GFD中前格闘】ゴッドスラッシュタイフーン
コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。虹ステ不可。
前作と違って格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。
GFDかGFD派生N格から派生可能。単体ではフルヒットしても強制ダウンは奪えない。
判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。
そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。
当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。
アレックスのチョバムやケルディムのシールドビットに当てても弾かれずに回り続ける。
射撃バリアを貫通し、格闘カウンターは防御エフェクトが発生するが相手はGSTに巻き込まれる。
カウンター成功→ガード効果消滅→GSTの判定に当たる、という処理だと思われる。
格闘カウンターが反応する反面、チョバムやシールドに弾かれないなど、射撃属性と格闘属性の双方の特徴がある。
GFD中 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
GST |
39(90%) |
20(-5%)×2 |
0.6(0.3×2) |
ダウン |
┗2段目 |
GST |
171(30%) |
10(-3%)×20 |
4.6(0.2×20) |
ダウン |
バーストアタック
石破ラブラブ天驚拳
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 |
威力 |
明鏡止水 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
メイン≫メイン |
128 |
154 |
非強制ダウン |
メイン≫メイン≫BD格 |
163 |
196 |
打ち上げダウン |
メイン≫NNNNN |
228-216-209 |
276-261-252 |
|
メイン≫NNN≫BD格 |
216-210-197 |
261-254-243 |
打ち上げダウン |
メイン≫NNN>GF |
241-224-212 |
303-278-261 |
|
メイン≫N前(8hit)→GF |
232-221-204 |
298-277-255 |
|
メイン≫N(1hit)→GFD→NNN |
207-206-201 |
250-249-241 |
メイン始動の主力 |
メイン≫N(1hit)→GFD→NN>GF |
248-234-216 |
316-294-266 |
|
メイン≫横NNN |
234-219-209 |
282-265-253 |
|
メイン≫横NN≫BD格 |
210-205-194 |
253-247-238 |
|
メイン≫BD格 |
113-129-142 |
137-155-170 |
打ち上げダウン。離脱用 |
メイン≫BD格→GFD→NNN |
233-205-180 |
282-270-243 |
メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン |
メイン≫BD格→GFD→NNN |
211-212-209 |
255-255-251 |
すかしコン。最速気味で繋ぎと安定する |
メイン≫BD格→GFD→NN>GF |
265-253-237 |
341-321-296 |
すかしコン。ダメージ重視 |
メイン≫BD格>GF |
242-237-229 |
322-309-294 |
|
メイン≫GFD→NNN |
194-197-197 |
233-237-237 |
カット耐性重視。素早く終わる |
メイン≫GFD→NN>前前N |
236-214-195 |
284-267-248 |
メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン |
メイン≫GFD→NN>GF |
248-238-225 |
319-303-282 |
|
メイン≫GF |
199-204-206 |
279-279-277 |
メイン3ヒットだと強制ダウン |
メイン≫GF>横 |
241-239-239 |
330-329-XXX |
高威力 |
メイン≫GF>GF |
307-291-XXX |
366-360-XXX |
メイン始動デスコン。GFからGFへの繋ぎは横ステ |
N格闘始動 |
|
|
|
NN>前前N |
237 |
286 |
|
NNN>前前N |
241 |
291 |
|
NNNN>前前N |
249 |
300 |
|
NN>GF |
247 |
324 |
GFの繋ぎは最速前ステ。上り坂だとこぼす |
NNN>GF |
257 |
327 |
NNNNからでも可能だが、ダメージが低下する |
N前→GFD→NNN |
230 |
276 |
N前を早めに切り上げてもダメージは変わらない |
N前→GF |
244 |
306 |
|
前格闘始動 |
|
|
|
前N→GFD→NNN |
245 |
295 |
素早く終わる |
前N→GF |
256 |
335 |
|
前NN→GF |
272 |
338 |
|
横格闘始動 |
|
|
|
横>前前N |
215 |
259 |
カット耐性重視 |
横N>前前N |
235 |
284 |
横NNからでも可能だが、ダメージが低下する |
横NN≫BD格 |
213 |
256 |
受身不可の打ち上げダウン |
横NN≫BD格>GF |
248 |
305 |
↑から安全確認ができたらこちらへ |
横>GF |
220 |
298 |
受身不可。覚醒中は強制ダウン |
横>GF>GF |
307 |
--- |
横格始動デスコン |
横>横>GF |
234 |
306 |
|
横N>GF |
245 |
322 |
|
横NN>GF |
249 |
317 |
|
BD格闘始動 |
|
|
|
BD格→GFD→NNN |
238 |
288 |
|
BD格>N(1hit)→GFD→NNN |
247 |
300 |
|
特殊格闘始動 |
|
|
|
GF(掴み)>NNN>前前N |
234 |
282 |
|
GF(掴み)>NNN>GF |
243 |
305 |
|
GF(掴み)>前前→GFD→NNN |
240 |
291 |
|
GF(掴み)>前前>GF |
253 |
327 |
|
GF(掴み)>横NNN |
236 |
284 |
|
GF>前前 |
285 |
341 |
覚醒中は前格初段で強制ダウン |
GF>N前 |
264 |
334 |
前派生で前進しながら自由落下に移行できる |
GF>GF(掴み)>N前 |
265 |
350 |
ダメージ底上げ |
GF>GF |
321 |
371 |
|
明鏡止水限定 |
|
|
|
メイン≫BD格≫BD格≫BD格 |
--- |
270-246-243 |
|
メイン≫BD格≫BD格>GFHE |
--- |
339-317-289 |
|
横>横>横>横 |
--- |
237 |
|
横>横>前前N |
--- |
269 |
|
外部リンク
最終更新:2015年07月15日 21:39