ガンダムF91

正式名称:GUNDAM FORMULA 91  パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR
射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射
格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる
サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い
特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する
特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173
派生 斬り払い NN前 178
前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ&回転斬り 前N 167
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力
派生 斬り払い 横前 121
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135
派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される
BD格闘 バグ斬り BD中前 106
M.E.P.E.
特殊格闘
シールド薙ぎ払い 123 シールド判定あり

解説&攻略


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。
弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。
上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。

【射撃CS】ビームランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]
左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。
発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。
銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。
とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。

主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。
格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。
上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。
しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。

補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。
BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。
また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。

【サブ射撃】ヴェスバー

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。
弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。
リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。

主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。
ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。
射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。

覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。
キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。

【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]
「シーブック こっちは任せて!」
セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。
CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。
使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。

主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。
アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。
使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。

【特殊格闘】M.E.P.E.

[時間リロード:20秒/100カウント][クールタイム:5秒][効果時間:6秒]
「見えた!」
金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。
"質量を持った残像"を発生させることができる。
任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。
前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。

メリット
  • 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる
  • サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する
  • 後格闘に3段目が追加される
  • 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる
デメリット
  • 発動時に硬直がある
  • 発動中は被ダメージ1.5倍

BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。
サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。
被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。

相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。
また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。
スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。

【格闘CS】ビームシールド【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)][補正率:80%(-10%/-10%)]
ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。
シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り

袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。

前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
   ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
   ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン

【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ&回転斬り

右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ&回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ
   ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い

左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。
ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。

1段目から前派生で斬り払い。
イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
   ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

斬り上げ→斬り上げの2段格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン
┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン
   ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン

【BD格闘】バグ斬り

両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。
原作でバグを破壊したシーンの再現。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン

【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い

左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。
突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。

発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。
補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。

動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。
どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。
これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。
ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。

MEPE中
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 覚醒中 備考
BR始動
BR≫BR 119 126 攻め継続
BR≫BR≫BR 147 156 基本
BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う
BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい
BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする
BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190
BR≫NN>サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる
CS始動
CS(1hit)≫BR≫BR 150 160
CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205)
CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続
CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定
特射始動
前格闘始動
前N>横前 221 235 繋ぎは最速右ステ
前N>横>サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ
横格闘始動
横>NNN 195 207 前派生〆で198209
横>NN>サブ 213 203
横>横NN>BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ
横N>サブ 213 217 比較的素早く終わる
横N>NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力
横N>NN>サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる
横NN>BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ
後格闘始動
M.E.P.E.中特殊格闘始動
BD格闘始動
覚醒中限定
CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224)
CS(3hit)≫BR --- 181
CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ
特射(3hit)≫BR --- 153
特射(3hit)≫サブ --- 205
前N>横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ
前N>横N>サブ --- 259 ダメージ底上げ

外部リンク

最終更新:2015年07月15日 22:11