Zガンダム


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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM  パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード
射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する
サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射
特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム
特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く
後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘
派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207
前格闘 突き→叩き斬り 前N 134
横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129
派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する
BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀
変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120
覚醒中
変形特殊格闘
ウェイブライダー突撃 変形中特 192
覚醒技 名称 威力 備考
ハイパービームサーベル 315

解説&攻略


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[撃ち切りリロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:60%]
3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。
無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。

1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。
上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。
連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:3秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(0.2/1.8)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。
自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。
νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。

本体10ダメージ、爆風70ダメージ。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.0/0.5)×2][補正率:70%(-20%/-10%)×2]
左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。
軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。
射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。

BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。
BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。
BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。
ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。

発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。
実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。
いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。

弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。

【特殊射撃】ハイパーメガランチャー

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-]
ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。
発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。
ABCマントも一撃で剥がし、3000&2500のコスオバ側も一撃で落とせる。

着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。
牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。

ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。
高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。
弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。

自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、
発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。
近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。

【特殊格闘】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5/1.7)][補正率:60%(-10%/-30%)]
前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。
威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。

サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。
当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。

【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】

[弾数無限][属性:投擲][スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。
発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。
弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。
牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。
発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。
振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。

2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。
動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。
突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。
また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
   ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン
   ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン
      ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン
         2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン

【前格闘】突き→叩き斬り

サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。
初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。
N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。
他に有用な格闘が多いので始動には向かない。

基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。
覚醒技を絡めたコンボパーツに。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ

【横格闘】シールド打突→シールド打突

シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。
判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。
出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。

1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。
BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。
2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン
┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ
   ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ
      ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ

【BD格闘】タックル→キック

シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。
2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。

発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。
突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。
BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。

優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。
大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。
サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン

【変形格闘】ロングビームサーベル

一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。
発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。
判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。
受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。
前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。
判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。

今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。
格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み
┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み
┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン
┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン
┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。
ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。
突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。
キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。

Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。
ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。

覚醒中
変形特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み
┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み
   ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン

【特殊格闘派生】急速変形

真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。
レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。
オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。

バーストアタック

ハイパービームサーベル

「ここからいなくなれー!」
原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。
リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。
単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。

振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。
完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。
横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 覚醒中 備考
BR始動
BR→BR 112 119 攻め継続
BR→BR→BR 126 134 基本
BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン
BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える
BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で
BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165 176
BR≫NN前>特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167 176
BR≫NN>特射 175 185 こちらで十分
BR≫横N(>BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ
BR≫BD格N(>サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ
サブ始動
サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166
サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199
サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181
特殊格闘始動
特(1hit)≫NN前>特射 287 303 サブ〆で261 277
特(1hit)≫BD格N(>サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ
特(スタン)≫NN前>特射 214 226 サブ〆で193 204
特(スタン)≫BD格N(>サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ
N格闘始動
NN>特射 219 231 カット耐性重視
NN>NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232 245
NN>前>特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨
NN前>サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン
NN前>特射 253 267 主力
NN前>特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定
NN前>特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252 264 、特射追撃で262 275
NN前>NNN 240 259 前派生〆で247 270
NN前>前>特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン
NN前> 特射 ≫BD格N 236 249 対マント用。マントを80 84 削れる
横格闘始動
横>NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216 229
横>NN前>特射 245 259 BR〆で219 232
横>NN>特射 227 240
横>特(1hit)≫NN前>特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨
横N>BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ
BD格闘始動
BD格>特射 193 203 カット耐性重視
BD格>NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225 235
BD格>NN前>特射 252 264 BR〆で227 237
BD格>NN前>特(2hit) 243 254
BD格>NN>特射 234 246
BD格>横N(>BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ
BD格N>サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ
変形格闘始動
変格>特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨
変格>NN>特射 252 266
変格>NN前>特射 270 285 BR〆で244 258
変格≫BD格N(>サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい
覚醒中限定
BD格>NN前>特(1hit)≫特射 --- 272
BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC
BD格N≫BD格>特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定
特(1hit)>覚醒技 --- 351
特(1hit)>NN前>覚醒技 --- 354
NN前>覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ
横>特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点
横>NN前>覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨
横>前>覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める
BD格>NN前>覚醒技 --- 314 ↓推奨
BD格>前>覚醒技 --- 323 主力
変格>前>覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ

外部リンク