ガンダム

正式名称:RX-78-2 GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊
射撃CS スーパーナパーム - 95 ナパームを撃ち抜いて爆風を発生させる
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 99 発生・誘導が良好なBZ
特殊射撃 ビームジャベリン - 90-140-190 3段階チャージ可能。スタン属性
特殊格闘 ガンダンク 呼出 3 70~165 キャノンを山なりに3連射する
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 発生・判定が格闘機クラス
派生 盾アッパー→叩き斬り NN前N 205 高威力
前格闘 突き 90 多段ヒット
横格闘 ハイパーハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い
後格闘 格闘カウンター 80 射撃シールド判定あり
BD格闘 踏みつけ BD中前 90 単発威力が高い
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ラストシューティング 263 斬り上げ→LS。LSはビーム属性

解説&攻略


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。サブ、特射にキャンセル可能。

射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。
背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上にいれば肩越しに、下にいれば左脇から覗かせるように撃つ。

【射撃CS】スーパーナパーム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ナパームを放り投げ、BRで撃ち抜いて爆風を発生させる。
爆風は一瞬かつ広範囲に広がる。スタン時間は一瞬なので追撃は難しい。

本体はダメージ10、補正率95%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。
BR部分はダメージ65、補正率65%、ダウン値2.5、よろけ属性。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
全機体のBZの中でも特に発生に秀でるBZ。前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。
射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。

弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。
キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。

【特殊射撃】ビームジャベリン【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0→2.5→3.0][補正率:70%]
放物線を描くようにジャベリンを投擲する。前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。

Lvが上がるごとに威力・ダウン値・当たり判定が増加し、スタン時間も1.3秒→1.5秒→1.9秒と伸びていく。
さらにLv2以降は鈍足効果が付与される。鈍足効果時間は5秒→8秒。

【特殊格闘】ガンタンク 呼出

[リロードなし][属性:実弾][膝突きよろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
「アムロ ガンタンクで援護する!」
ハヤトの駆るガンタンクが自機の右側に出現し、120mm低反動キャノン砲による砲撃を3回行う。
1射あたり70ダメージ、ダウン値1.8、補正率-20%で膝付きよろけ属性。フルヒットで強制ダウンが奪える。
使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。

1発毎に銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射には掛からない。
弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れるので甘えた着地や慣性ジャンプを捕らえやすい。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り

袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生・判定が格闘機レベルで非常に優秀。近距離で頼れる主力格闘その1。
大抵の格闘は後出しでも問答無用で潰すことができ、かち合いで一方的に負けることはそうそうない。
誘導と伸びも良好で全体的に使い勝手が良く、主役機に相応しい性能と言える。

前派生で多段ヒットのシールドバッシュ→サーベルを両手で握って斬り伏せる。視点変更あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
   ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
   ┗前派生 アッパー 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン
      ┗2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン

【前格闘】突き

両手でサーベルを握って多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。
発生・判定は悪くはないが、コンボの発展性に乏しいのが難点。
N格に勝る部分が少ないので封印しても問題ない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン

【横格闘】ハイパーハンマー

ハンマー振り回し→ハンマー投擲の2段格闘。2段目に視点変更あり。
初段のぶん回しがかなり広範囲に伸びるため、異常なほどの巻き込み性能を誇る。主力格闘その2。
1周目の攻撃判定の範囲は自機を中心におおよそ機体1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。
当然、ハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば後出し格闘は大抵潰せる。
しかし、発生は遅いので至近距離では潰されることも多い。

攻撃判定の広さに物を言わせて強引に当てに行くタイプで、相手の反応の遅いステップなら余裕で巻き込める。
自機の周囲をほぼ360℃に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ相手にすら理不尽な当たり方をすることも。
上下誘導が強く相手の垂直上昇を捕らえることもあり、伸びも良いので闇討ちに最適な格闘。
ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃が外れやすいので注意。

至近距離で判定勝負に持ち込むN格、遠目から振って巻き込む横格・・・と要所要所で使い分けよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) 回転よろけ
1段目(2hit) 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) 回転よろけ
┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

シールドを正面に構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。
カウンターに成功すると相手をスタンさせて自機は大きく飛び上がって唐竹割り。
射撃を防いだ場合はシールドガード扱いとなりカウンター判定は消失。虹ステも不可になる。
通常のシールドガードと同様にちゃんとブーストが回復し覚醒も溜まる。

カウンター成功時の唐竹割りの硬直がほとんどないに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。
基本的にBDCや虹ステをしなくても格闘連打でN格や横格で追撃可能なので覚えておいて損はない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン
┗1段目(2hit) ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン

【BD格闘】踏みつけ

すれ違いざまに相手を踏みつける単発格闘。
原作24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。
通常は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.7(1.7) 叩きつけ

バーストアタック

ラストシューティング

「もらった!」
盾を投げ捨てて突進して斬り上げ→半壊したガンダムが真上に打ち上げた相手にBRを放つ。
初段は原作第19話のラルの駆るグフの腕を斬ったシーンの再現。
2段目は原作最終話でジオングと相打ちになったラストシューティングの再現。
BRを撃ち終えるまでに撃破されてしまうと覚醒落ちになることに注意。

誘導は良好だが伸びがとても悪い。そのため基本的に単発出しは推奨されない。
しかし入力直後から攻撃判定がでるまでスーパーアーマーがあるので最後の足掻きに使えないこともない。
ブーストがない時に格闘機に寄られてどうしようもなくなったらぶっぱなすのもアリ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 覚醒中 備考
BR始動
BR≫BR 119 126 攻め継続
BR≫BR≫BR 147 156 基本
BR≫BR→(≫)サブ 139(153) 147(162) BRの節約に
BR→(≫)サブ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい
BR→(≫)サブ≫BR 130(159) 139(169) 主力
BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200
BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果
BR≫横N>BR 201 215
N格闘始動
N>サブ≫BR 171 182 カット耐性重視
N>NNN(>BR) 219 232
N>NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果
N>横N>BR 225 238
NN>サブ≫BR 202 214 カット耐性重視
NN>NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240
NN>NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240
NN>横N>BR 241 254
NNN>BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン
NN前>サブ 212 224
NN前>NNN 231 245
NN前>横N 236 249) ダメージ底上げ
NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278
NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251
前格闘始動
前>JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル
前>JV≫BD格 199 209
横格闘始動
横(1hit)>サブ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン
横(1hit)>NNN>BR 231 244
横(1hit)>NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225
横(1hit)>横N>BR 237 249
横(2hit)>サブ≫BR 198 210 カット耐性重視。サブ〆で204216
横(2hit)>NNN 222 235
横(2hit)>NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240
横(2hit)>横N>BR 252 266
横N>BR 214 226 非強制ダウン
後格闘始動
後→NNN(>BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる
後→NN前N 228 241
後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果
後→横N>BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ
BD格闘始動
BD格>NNN>BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245
BD格>NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245
覚醒中限定
NNN>JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ
NNN>JV≫BD格 --- 256
NNN>NNN --- 261 要高度。前派生〆で266
NNN>横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる
前>JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合
前>NNN(>BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ
前>NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果
横N>横N(>BR) --- 281(299) 要高度
BR≫覚醒技 --- 211
BR≫NN前>覚醒技 --- 236
N>覚醒技 --- 248
NN>覚醒技 --- 245
NN前>横(1~2hit)>覚醒技 --- 274~285
横(1~2hit)>覚醒技 --- 272~276
横(1~2hit)>NN前>覚醒技 --- 278~292

外部リンク

最終更新:2015年07月15日 22:06