設定等


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■ホットキーの割り当て
  [Ctrl] + [Alt] + 割り当てたいアイテムをクリック > 割り当てたいキーを入力
■次回起動時に現ホットキーを自動読み込み
  Preferences > Hotkeys > Store
    Zbrushでは、ショートカットをホットキーとよびます


■ドキュメント(キャンバス)のサイズを変える
  Document >
■カスタマイズした、インターフェース保存
  Preferences > Config > Store Config


■色をピック
パレットのCurrent Colorをドラックしたまま、ピックしたい色までもっていき離す
    Zbrush上の色ならどこでも取れます

■maxやmayaのシーンデータのように設定をまるっと保存
  File > Save As

■ポリゴンの単位
  100万

マテリアル一覧にカスタムマテリアルを登録

ZBrush 4R\ZStartup\Materials

「Brush Icon」

「Brush」>「Brush icon」

今回、ZBrushはあなたが作ったブラシのアイコンを素早く作成出来るようになりました。「Select Icon」をクリックしてあなたがそのブラシために作った画像をロードするだけで、その画像を使うことができます。

また、ZBrushはカスタムアイコンを作ることも可能にします。それをするためには、「Alt」+「Slect Icon」ボタンをクリックします。

ZBrushは現在ロードされているToolのスナップショットを取り、それをブラシアイコンとして使います。

まず最初にSphere(球)を作って、そこにあなたの作ったカスタムブラシが持つそのブラシの特徴的なストロークを描く事をお勧めします。

これによって、新しいブラシアイコンがZBrushに備わっているブラシと釣り合うようになります。


「Snake Hook Brush」

「Brush」>「Snake Hook Brush」


「Snake Hook Brush」は新たな機能性を提供するために改良されました。「Alt」キーを押しながら使うと、どんなSubToolが下にあっても、そのサーフェース上にブラシが追従するようになります。




「Auto Mask Mesh Insert」

「Brush」>「Auto masking」>「Auto Mask Mesh Insert」

Auto Mask Mesh insert(デフォルトで有効)は「Mesh Insert」ブラシのタイプを使っている時、自動的に全てのインサートされていないメッシュにマスクを適用します。



「Color Alternate Mode」

「Color Alternate Mode」はPolyPaintしている時、メインカラーとセカンドカラーとを切り替え出来るようにします。
ただ「Alt」キーを押しているだけでその間セカンドカラーへ切り替えます。
これはデフォルトで有効にされています。




BPRレンダーで「Floor Grid」が影をキャプチャーする。

「Draw」>「Floor Grid」がBPRレンダーで影をキャプチャーする。

「Floor Grid」が表示されている時、BPRレンダーが終了するとグリッドの平面は影を落とす目的のための見えない平面となります。

これはグリッドを正しい位置に置くことで背景画像とモデルを統合させることを可能にし、それによって画像の床面とをマッチさせます。

そして、画像の上にあたかも影が落とされているかのように見せます。

これは、様々な3Dパッケージで利用できる、シャドー・キャッチャー・マテリアルに似ています。

もしシャドー・キャッチャーとしてのグリッドを使いたくなければ、単にそれを非表示にした後でBRPレンダーを行うだけです。

「Draw」パレットの「Grid Elevation」を調節することで、床面によってモデルの半分がカットされるのをシミュレートすることができます。

デフォルトでこの「Elv」スライダーは「-1」に設定されています。

この値を「0」に動かしてみて、BPRレンダーを行いモデルが半分にカットされる事を確認しましょう。

床面の下にあるものはどんなものでもBPRレンダーによって削除されてしまうので、他の値で使うほうが良いでしょう。


もう一つのオプション、「Tool」>「Preview」ウィンドウまたは「Deformation」を使うことでモデルが回転されます。

モデル内部の座標を変更すると、床面との関係で位置が違ったものになります。

モデルを回転した後、壁やその他のサーフェースと平行になることで、そこへBPRレンダーがかわりに影を投げかけることが出来るようになります。

また、「Elv」スライダーを調節することでモデルが壁から出てきているように見せることも出来ます。




「SubTool」の矢印

「Tool」」>「SubTool」>「Select Arrow」

これらの矢印は現在選択しているSubToolの上または下を即座に選択することが出来るようにします。

これらの矢印を「Shift」+クリックするとSubToolリストの一番上または一番下を選択することができます。


「Tool」>「SubTool」>「Move Arrows」

これらの矢印は選択されているSubToolをリストの上方または下方に移動することが出来るようにします。

これらの矢印の一つを「Shift」+クリックすると、選択されたSubToolをリストの一番上または一番下に移動することができます。



「AutoReorder」

「Tool」>「SubTool」>「Autoreorder」

「AutoReorder」機能は、SubTool内の全てのSubToolをポリゴン数に応じて並べ替えます。

より多くのポリゴンがあるモデルは少ないものより上の方に置かれます。


ノート、

この操作はアンドゥ出来ません。



「Merge Similar」

「Tool」>「SubTool」>「Merge Similar」

「Merge Similar」機能は似たポリゴン数を持つ全てのSubToolを統合します。

これは複製されたSubToolをオリジナルのSubToolに統合したい時にとても便利です。

ノート、

この操作はアンドゥ出来ません。



「Merge UVs」モード

これが有効の時、マージしているSubToolのUVもマージします。



「Project All」

「Tool」>「SubTool」>「Project all」

今回、プロジェクションの範囲はシーンのサイズではなくオブジェクトのバウンディングボックスを元に計算されます。

これはプロジェクションでのより良い結果を提供します。

これは「Dist(distance)」スライダー値の結果に影響することを知っておいてください。



「Freeze Subdivision Levels」

もし、モデルのもっとも低いサブディビジョンレベルのトポロジー(ベースメッシュ)に切り替えたいなら、「Freeze Subdivision Levels」を有効にしてください。

これを有効にすると、ZBrushは全てのサブディビジョンレベルを自動的に保存し、最も低いサブディビジョンレベルに落とします。

これによって最低レベルのトポロジーへ無事に切り替えることが可能になります。たとえば、DynaMeshや「Mesh Insert brush」が使えるようになります。


ベースメッシュの編集が終わったら、「Freeze Subdivision Level」クリックしてoffにします。

ZBrushは最も高いサブディビジョンレベルを元に戻し、以前のトポロジーからディテールを投影します。


このモードは現在のトポロジーを新しい構造と共に置き換えるインポート機能のGoZと非常によく似ています。

しかしながらこれには、ZBrushの終了や、メッシュのエクスポート、再インポートの必要がありません。




「Optimize Point Order」(ポイント順序の最適化)

「Tool」>「Geometry」>「Optimize Point Order」


「Optimize Point Order」はモデルのトポロジーのポイント順を更新するユーティリティです。

見た目の変化はありませんが、モデルの内部構造は更新されます。

この操作はZBrushと他のソフト間を渡り歩く時にモデルが破壊されることを避けるのに使うことができます。



「Close Holes」

「Tool」>「Geometry」>「Close Holes」

モデルのより良いトポロジーを作成するために行ったアップデートで開いてしまった穴を埋めるためのアルゴリズムです。



「Fix Mesh」

「Tool」>「Geometry」>「Fix Mesh」

「Fix Mesh」ユーティリティはモデルの非多様体エッジなどのようなトポロジーのエラーを修復することができます。

もしモデルに他の3Dパッケージによって作られたトポロジーのエラーを見つけたら、このユーティリティを起動すると便利です。



matcap自作

ZBrushのマテリアル作成のひとつにMatCapがある
MatCapとはMaterial Captureの略であり、RGB値をキャプチャーしてマテリアルを作るツールである
Toolの48番(toolのスライダーに対応)でMatCapツールが出てくるのでこれを使う

まず、適当なテクスチャを背景に読み込んでおく
このテクスチャにある色を使ってマテリアルを作る
テクスチャの背景への読み込み方は忘れてしまったが、とりあえず使い方を知るにはテクスチャ無しでも出来るのでテクスチャが貼れないならばなくても構わない
適当な凹凸のあるオブジェクトを作成、Edit modeにした状態でToolのスライダーの値を48にする
ウィンドウが出るのでSwitchを押す
そうするとMatCap modeになるのでとりあえず背景の適当な箇所をクリック&ドラッグ
クリック地点の色がキャプチャーされ、クリック地点からドラッグした方向が逆光源方向になる
で、気に入ったマテリアルになるまでそれを繰り返す
出来たマテリアルは保存しておけば呼び出す事が可能

ハイライトの入れ方などはやり方を忘れたので調べておく
まあ、マットな感じのマテリアルはこれで作成できる

注意しなければならないのは、MatCapはRGB値のみでマテリアルを作っているということである
光が当たっているように疑似的に見せているだけで、実際光源など存在しないのだ