パーツを作る


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独自のパーツを作る

[注:このチュートリアルでは、meshmixer02ためのものです。meshmixer03同様の方法で、しかしいくつかの変更で動作します。ヘルプアプリケーションインを取得するmeshmixer03でツール名バーの右側に小さな+記号をクリックします。]

このチュートリアルでは、手動で独自のパーツを作成する方法についてです。理想的には、他のモデルからそれらを切断することによって、meshmixer内で作成された部品を使用する必要があります。あなたは本当に一部だけをカットする周囲の顔の1つのストリップを必要としています。以下の例を取る。私は選択を反転させる背景を右クリックした後、顔の薄いストリップを選択しました。今はほぼ頭全体が選択されています。ドラッグアンドドロップをクリックして、素敵な塗りの面を選択し、ライブラリにパーツをドロップします。ほら、人間の頭のバニー!



それで、あなたが唯一の時間は本当にあなたにも境界の三角形の単一ストリップを切断できないときにパーツを作成する必要がある。また、ハードエッジが必要な場合は一部を作成する必要があります。その場合は、このチュートリアルでは、あなたのためです。

あなただけの\ parts_defaultフォルダに、古いメッシュを投げ、それが動くことは期待できません。一部はmeshmixerは、別の表面上にドロップできるようにしようとする場合に適合する必要があるいくつかの要件があります。meshmixer02で、私は自動的にロードされたメッシュからパーツを作成する対話形式のツールを追加しました。あなたの場合は本当に自分自身の一部を設定する場合、meshmixer01チュートリアルでは、同様にそれを行う方法を説明しますそのさらに下にあります。

[meshmixer02]

meshmixer02では、特別なツールは、パーツを作成するために追加されました。このツールを使用するには、まず部分に変身したいメッシュをロードします。このメッシュは、少なくとも一つ持つ必要が開境界のループを。境界ループのエッジは青色で表示されます。メッシュが読み込まれたら、クリックしてパーツに変換ボタンをクリックします。



表面が白くなり、青い境界ループが太く取得します。緑色の表面はメッシュの上に表示されます - この表面は境界ループの "フィルサーフェス"(下右)です。今、あなたは一部の変換がどのように動作するか参照してください。Meshmixerは、文字通りの境界ループに記入し、この新しい塗りつぶし面のメッシュを遮断します。

塗りつぶしの表面の形状は、別の面の上にドロップしたときに一部が変形している方法に影響を与えます。あなたにフィルサーフェスのタイプを変更することができます塗りオプションのドロップダウン。膜は、型を埋めている間、あなたがそれらをドロップしたときにハードエッジを持つべき部品に適していますRotInvCoordとコイルの種類を記入し、通常滑らかなエッジの部分を生成します。また、使用して、内部の形状を変更できます。バルジとスケールのパラメータを設定します。参照してください。穴充填チュートリアルこれらの詳細については、。

一度塗りの面を選択して、ヒット[OK]ボタンをクリックし、新しい部品は、部品ライブラリに表示されます。



基本的には、一部(部品メーカーのツールを使用するか、またはドラッグアンドドロップのいずれかを介して)を作成するとき、一部のインテリアは、一部境界ループに沿って基本的な塗りの表面の法線に対して相対的にエンコードされます。別の面に部品を移動すると、パートの境界ループが新しい "ベース"の表面から法線の新しいセットを取得します。その後、一部のインテリアは、これらの新しい法線に相対的なデコード/変形されています。だから、基本的な塗りの表面上の法線は、完全にあなたがそれを周りにドラッグすると、一部が変形する方法を決定します。

上記の左の例では、塗りつぶしの表面は一部がベース面にスムーズな移行を持つべきであることmeshmixerに指示します。ので、それをドロップすると、一部が変形される*たくさんの*(下左)。meshmixer部分はスムーズな移行が必要と考えているとき、それは(約ビットを参照して滑らかさを向上させるために最適化しない最適化のパラメータの一部落下チュートリアル)。表面上の右は、それが明確な部分でも滑らかな境界の最適化を無効にします(下記右)ハード境界エッジを持っているべきであることになり記入してください。



右側の塗りつぶし面を決定することに加えて、また、右の境界ループに充填されていることを確認する必要があります。複数の境界ループにメッシュの一部を作成しようとすると、以下の頭部モデルのように、meshmixerはデフォルトで"最長"境界ループを選択します。これが間違っている場合は、使うことができ、左右の矢印キーを下中央の画像で目のループを選択して、例えば異なる境界ループ(これはドロップしたときに奇妙に見える...だけでなく、きちんとした一種のでしょう)との間のサイクルに。

何らかの理由で充填アルゴリズムが失敗した場合、またはmeshmixerループが一部マージ·境界としての使用には不向きであると判断した場合、表面が赤色で描画されます。

一部を削除する場合パートの境界を選択すると同様に、滑らかな開境界のループを持つことは良い結果につながるでしょう。あなたの境界線のループを"クリーンアップ"する必要がある場合には、顔を選択してから打つことができるxキーをメッシュからそれらを削除する。





[meshmixer01]

以下の手順は、meshmixer01ための部品を作る方法を説明します。あなたはまだmeshmixer02用部品を作るためにこのプロセスを使用することができますが、それは、堅牢ではありません。セクションでは、すぐ下にあなたが本当にボンネットの下に何が起こっているのか理解したい場合は、読み取ることが役立つかもしれない方法meshmixerの動作の詳細についてはビットを説明しています。

meshmixerはあなたの部分を貼り付け方法

あなたはmeshmixer部分を取ると別のメッシュの上に付着する方法を理解していれば、あなた自身のパーツを作成する方法を理解するでしょう。少なくとも、それが計画です。だから、meshmixer、ヘッド(下左)から切り出した顔に同梱されているサンプル部品の一つを見てすることができます。

このメッシュについて二つの重要なものがあります。まず、左の下の画像の中に青色で強調表示されている境界線のループを持っています。の部分は絶対に境界ループを持たなければなりません - meshmixerは、ターゲットメッシュにステッチ部分に起こっている場所です。

以下のメッシュは、境界ループの頂点のUV座標を持っています。下右画像が白で強調表示された境界エッジで、顔の部分のUVマップを示します。我々は、UV境界が3D境界線の展開バージョンのように見えることがわかります。内部頂点のUVを使用していないことに注意してください。



だから今我々は境界ループを持つ部分のメッシュがあり、その境界ループはUV座標を持っています。今は一部を削除するに行くとき、何実際にhappesするmeshmixer動的にターゲット表面上のローカルUVマップを計算することです。これは、ローカルのUVマップが市松模様のテクスチャを使用して表示されている球上に下から左に示します。あなたは、このローカルUVマップを見ることはありませんが、それがあります。

かつて我々は地元のUVマップを持っているが、我々は、ターゲット表面上に、この新しいUVマップに一部のUV境界をコピーすることができます。センター下の画像で、私たちは、これがどのように見えるかを確認することができます。

次の我々は、UVの間のこのマッピングを使用して、球の表面に3D境界線を転送します。その後、我々は一部の内部に境界の変形を転送し、ターゲットメッシュにステッチして(これはまた、UVマップで行われます。)そして、我々が終了しています!





一部の要件

今、私たちはどのように一部のドラッグアンドドロップの作品知っていることを、我々は要件の一部を見ることができます。我々はすでにいくつかを議論してきた。

(1) メッシュは境界ループを必要とします。meshmixerがターゲット表面にあなたの部分のステッチに行っているところです。だから、ない閉じたメッシュ。

(2) 境界ループがUV座標を必要とし、紫外ループは、3次元ループの展開バージョンのようなものを見てする必要があります。

多分それほど明白では他にいくつかの要件があります:

(3) UVループが原点を中心にする必要があります。

(4) UVループは、3次元ループに類似した規模を持っている必要があります。理想的には、UVループの長さは、3次元ループの長さと同じになります。しかし、一部では、[OK]を私たちは近くにある限り動作します。

(5) UVループが自己交差の自由にする必要があります。これが正しく動作するためにステッチするために必要です。



例:悪い部分

ここで私はそれを修正する方法最初に壊れた部分の一例を示す、とされます。ここで3Dの部分のメッシュは、次のとおりです。



そして、ここにメッシュの初期のUVパラメータです。右の画像はクローズアップである。



このメッシュは、基準(1)を満たし、(2) -それは、UV値を使用して、境界線のループを持っています。しかし、UVループはされていない原点を中心とするので、要件(3)が満たされていない。それは、UVループは3Dループと同じスケールを持っているので、(4)(OKになる可能性がある場合は目視で伝えるのは難しい我々はそれではないことを以下に表示されます、しかし)。私はすべての自己交差が表示されていないので、(5)OKです。

我々は簡単に原点を中心とするUVのを翻訳することができます。しかし、一部はまだ非常にうまく動作しません。覚えておいて、基準(2)また、UVループは3次元ループ "のように"べきであると言います。これは明らかにそうではありません。

だから、何をすべきか?さて、簡単な修正では、投影を使用して境界のUVを生成するためにMayaを使用することです。私はOBJをインポートし、すべての面を選択して、平面投影ボタン(赤い矢印)をクリックします。これは、より良い見通しUVループを( ​​与えるmeshmixerが行うようにあなたは、内部の顔は無視してかまいません)。



しかし、我々は、UVそれでもループが原点を中心にされていないことを参照してください。また、デフォルトのスケール彼らはユニットボックス内に収まるようにUVによってMayaの平面投影ツールです。これは、基準(4)のは望ましくありません。我々は、平面投影のパラメータを変更することにより、これらの両方を修正することができます。セット投影幅と突出高さを1にし、画像中心の原点に。



今、私たちは原点を中心としたよりよい投影を得る。の基準(1)〜(5)すべて満たされているので、我々は、Mayaからメッシュをエクスポートするにそれをコピーして\ parts_defaultのフォルダ、およびヘッド(上にドロップします私は、表面に右図のようにビットを、整形処理ことに注意してください優れたドロップを得る)。



あなたの部分は非常に湾曲した境界を持っていれば、円筒状または球状の突起がより適切かもしれないことに注意してください。間違いなくこれらのいずれかがこの部分はもっと良かったはずだが、それはスケールの権利を取得することは困難です。インテリアUVが、唯一の境界を問題にならないことに注意してください。難しいケースでは、手動でUVループ(幸運を!)をクリーンアップする必要があるかもしれません