ドラッグアンドドロップ


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ドラッグアンドドロップ

[注:このチュートリアルでは、meshmixer02ためのものです。meshmixer03同様の方法で、しかしいくつかの変更で動作します。ヘルプアプリケーションインを取得するmeshmixer03でツール名バーの右側に小さな+記号をクリックします。]

meshmixerドラッグ&ドロップツールを使用すると、メッシュの一部を選択し、残された穴を埋め、どこか別の場所にドラッグすることができます。ツールを使用するには、まず顔のセットを(参照して選択する選択チュートリアルこのについてのヘルプを参照)。をクリックし、ドラッグアンドドロップボタンをクリックします。選択は消え、置き換えることが塗りつぶし面の一部が切断されたときに残された穴を埋め、。参照してください。充填チュートリアルを塗り、表面を彫る方法の詳細については、。



一度あなたがあなたの塗り面に満足しています、クリックして[OK]ボタンをクリックするか、ヒットキー( "受け入れる")。塗りつぶし面が作成し、メッシュに溶接され、ベースメッシュドラッグアンドドロップ操作のためにします。あなたが最初に選択した部分はその後に再表示され、あなたは左ドラッグで表面を横切って移動することができます。また、右ドラッグで部分を回転させることができますし、シフトの場合+右ドラッグすると、一部を拡張することができます。したら、結果に満足しているをクリックし[OK]またはヒットベースメッシュにステッチに重要な役割を。



また、することができますドラッグアンドドロップしてから、パーツパーツライブラリ、3Dビューポートの左側にあるツールバー。ただ現在のメッシュ、位置それに部分を左ドラッグして、[OK]をクリックし[OK]をステッチにそれをインチ



次のことができ、部品ライブラリをスクロールして右ドラッグ上下しますが、ツールバーの上にダウンをクリックする必要があります。あなたは一部のライブラリのツールバーの上に左ドラッグしてライブラリに部品を追加することができ、それはリストの上部に表示されます。そして、あなたは(ウィンドウが最大化されている場合は明らかに、これは動作しません)をmeshmixerの窓から、左にドラッグする部分を破棄することができます。 あなたが一部を破棄するとき、一部のファイルは永久になくなっていることに注意してください!元に戻す操作は、現在一部のライブラリには影響しません。




の部分は、ベースメッシュ上でアクティブであるとき- -あなたは"ドラッグアンドドロップ"モードにあるときにパラメータのセットは、右のツールバーに表示されます。これらのパラメータに応じて、一部に異なる効果を持っているタイプの設定。- 2つのドロップタイプ現在ありませコイルとRotInvCoordは。

タイプ間の主な違いは、RotInvCoordがevently全体の一部を越えて変形を広めるためにしようとしながら、コイルの境界付近の一部の変形を集中させ、その内部は、より厳格であるということです。通常、コイルは境界で滑らかなトランジションを持つが、内部はRotInvCoordのように滑らかではありません。一部は非常に変形されている場合は、この非平滑度が最も顕著です。また、コイル内部の穴を持つ部品を扱うことができます。

[コイルは型パラメータを削除します。]

最適化チェックボックスがmeshmixer部分の境界を越えてスムーズな移行を強制しようとするかどうかを決定します。2以下の例が示されている-左にハードエッジを持つアンテナであるので、最適化は、非チェックされます。我々はそれをチェックする場合、meshmixerは、円滑な移行を生成するために内側の部分を曲げます。耳の部分については、最適化は、一部がスムーズにベースメッシュに溶け込む必要があるので、チェックされます。我々はそれをアンチェックした場合、耳は膨らみを外側になります。あなたは速いフレームレートが必要な場合はそう、あなたはそれをオフにして調整することができ、最適化は計算集約的であることに注意してくださいバルジ(下記参照)のパラメータを自分で。



バルジのパラメータは、角度であり、局所的に境界polyloop周りに表面を内側または外側に回転させるために使用されます。最適化チェックボックスが自動的に決定するバルジ境界を越えて滑らかさを最大限に設定します。あなた自身が結果の広い範囲を達成するために、それを微調整することができます-以下の例は、鋭利な部分にいくつかの設定を示しています。



ベンドのパラメータは、一部がターゲット表面に準拠してどれだけ制御します。デフォルトのベンド値は、変形が一部に合理的な距離を広げることができます2、です。あなたは非常に硬質であるべき何かをドロップする場合は、この一つの問題があります。以下の例では、円形の穴が変形して、これは我々が避けたいかもしれないものです。したがって、減少ベンドの境界に変形をさらに硬化部分を押します。(増加ベンドターゲット表面の形状に向かって変形を増大させるが、それは通常、非常に良い見ていない...)

(下の画像では、紫色の着色が増加部分の変形の領域を示しています。押して8ドロップモードになっている場合は、この可視化のオンとオフを切り換えるためのキーを。場合はうまくいかないことに注意してくださいSmoothRが非ゼロである)が



使用部分はより厳格な製造の一つの問題ベンドは境界でのスムーズな移行が迷子になる傾向があるということです。あなたは、スムージング半径(増加させることによってスムーズな移行を回復することができますSmoothR)パラメータを。この値は自動的に以下に示すように、ソフトブレンド遷移を作成するために平滑化された部分をsurrouding領域を定義するために使用されます。平滑領域はリメッシュされていないことに注意してくださいので、あなたのトポロジを変更せずに任意に高くなるように設定することができます。



変更するオフセットパラメータは、一部が"でプッシュ"またはターゲット表面の"引き出し"されます。の部分は堅い作ることはそれは魅力のない方法で表面に浸透させる場合に特に役立ちます。オフセットツールは、以下に示すように、一般的な変形ツールとして使用することができます。



スケールパラメータは、非均一なスケーリング係数を制御します。部分の境界での値を1から設定した値へのスムーズな移行があります。あなたは一部が特定のサイズになるようにしたい場合は、このコントロールに役立つことがありますが、それは醜い境界に接続せずに収まりません。ベースのために十分な余地があるまでだけグローバル(シフト+右ドラッグ)、それを縮小し、増加するスケールを希望のサイズに戻す部分の残りの部分を取得します。



スケールフォール(SFallof)パラメータは、スムーズな遷移領域の範囲を制御するスケールパラメータを。次の例では、スケール = 0.75(上記中央の画像)。デフォルト値でSFalloff = 0.5、遷移が一部に沿って半分の方法については完了です。としてSFalloffが 0に近づいて、トランジションの最後には鼻に向かって移動します。場合SFalloffが 1に設定されている移行は非常に迅速であり、一部の大部分が均一にスケーリングされます。



微調整の半径(TweakRドロップ操作が失敗した場合)のパラメータのみを使用する必要があります。部分のポリゴンの大きさと対象のポリゴンの大きさの間に大きな差がある場合は、以下から左の例のように、これは主に、発生します。このケースでは、増加TweakRは、問題を修復し、リメッシュされているターゲット表面の領域を拡大していきます。を使用することもできますTweakRをリメッシュ領域(すなわち、トポロジの詳細を保持する)のサイズを小さくしようとする。しかし、注意してくださいあなたがそれを小さくし過ぎると亀裂を作成し終わることができます。





[RotInvCoordドロップタイプ]

(RotInvCoordドロップタイプは現在実験中である。それを試しを与えること自由に感じなさい。あなたはそれが境界でのように滑らかではありませんが、一部の内部には通常より滑らかであることがわかります。また、より均等に全体の部分の変形を分散させる傾向がある部分を越えて、これは、いくつかのケースでは望ましいかもしれない、と増加した部分の剛性をもたらすことができます。)あなたの部分は内部の穴を(目のカットアウトのような)を持っていれば、しかし、それは失敗し、それは時には他の奇抜なものを周りにジャンプして行います



[パーツの操作ウィジェット]

それは、多くの場合、素敵な境界の遷移を与えるドロップ位置は、いくつかの望ましくない方向で一部を残すことが起こります。たとえば、イメージの下から左に、私は首がより垂直になるようにしたいと思います。をクリックして表示するウィジェットのチェックボックスを押すか、0キーを、小さな向きのウィジェットは、一部のベース(赤球の周り)に表示されます。このウィジェットを使用するには、白いボールをクリックしてドラッグする-それは槍に"固定"され、一部はそれに向かって指すように変形されます。(あなたはいくつかの異なる観点から結果をチェックしたいかもしれません!)