DynaMesh (ダイナメッシュ)

「DynaMesh (ダイナメッシュ)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

DynaMesh (ダイナメッシュ)」(2012/03/07 (水) 00:21:12) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

宣伝から抜粋 #contents *概要 説明で何が言われているのかと言うと ・ポリゴンを意識する事が少なく 非平面になってしまうような事を意識しないで粘土こねるようにモデリング出来る ・別々に作られたモデルを同様に簡単にくっ付ける事が出来る。 ・スライスして別パーツに出来る ・Create Shellを使えば中身の入ってないモデルも作れると言うことらしい  (キューピー人形のような状態ですね) **エラー表示 #image(A4.JPG) 解像度が複数あるから必要な解像度のみにしてくれと言う事 具体的にはジオメトリのLOWとかHIを削除して統一すると言う事。 *DynaMesh (ダイナメッシュ) ZBrush 4R2は「DynaMesh(ダイナメッシュ)」のような革新的ツールを提供する事でデジタルモデリングを革新しユーザーのクリエイティブな制限を開放します。 従来のポリゴンモデリングでは、オブジェクトを無理にひっぱると単純にポリゴンが引き伸ばされ、そこにディテールを追加する事は困難でした。DynaMeshではこのような「のび」が発生した場合に簡単な操作を行う事で、素早く均一な解像度を持ったモデルに更新する事ができます。つまりオブジェクトの内部的なポリゴンを一切気にせず、モデルの「見た目」だけに集中してモデリング作業を行う事ができるのです。 *自由なモデリング DynaMeshのベースメッシュはどんな形にも整形する事ができます。従来のモデリングアプローチでは1つの球体から顔を作る事は可能でしたが、1つの球体からキャラクターの全身および付属する周辺パーツを作る事は無理に近い物がありました。しかしDynaMeshでは、単純な球体からキャラクター全てのパーツをモデリングする事が可能です! 本当に実際の粘土と同じです。粘土の一部分を引き伸ばしたり粘土を追加しても、そこには他の場所と同じ様に細かなディテールを連続して追加する事ができます。DynaMeshはそのような操作をデジタルの世界で再現しています。 DynaMeshとは引き伸ばされた不均一なオブジェクトを、一瞬で均一に細分化されたメッシュに作り変える技術です。 腕や足、顔を作る為に別のベースメッシュを準備する必要はありません。スタート時の形状からどんなパーツでもひっぱり出し、切り取り、くっ付ける事ができます。何も制限はありません。 *DynaMeshへパーツの挿入 DynaMeshでは1瞬の操作で複数のパーツをシームレスな1つのメッシュに結合する事ができます。例えば過去に作成してあった頭と足のメッシュを現在モデリングしているDynameshの胴体にくっ付けて馴染ませるような、複数のパーツをくっ付ける新しいモデリングアプローチを提供します。さらに、DynaMeshではオブジェクトの一部を切り取ったり、穴を開ける事も簡単にできます。これらは一般的に言う「ブーリアン」モデリングと良く似ていますが、DynaMeshでは完全に均一でスカルプトに最適なメッシュが常に生成される点が異なります。ブーリアンエラーや不均一な三角ポリゴンが生成されるのを気にする必要はありません。DynaMeshを使って数クリックで作成できるメッシュを従来のアプローチで作成すると、非常に困難かつとても時間を消費する事になるでしょう。 ユーザーは鼻や、耳、頭、腕などあらゆるパーツのライブラリーを作って活用する事ができます。メッシュインサートブラシを使って自由な場所にパーツを挿入し馴染ませる事ができます。うまくパーツの資産を活用すれば、信じられないようなスピードでモデルを創作する事ができるでしょう。 *DynaMeshはスカルプトだけに留まりません DynaMeshと新しい"Slice Curve"ブラシを使う事で、モデルを複数のパーツに切り分ける事ができます。また"Create Shell"機能を使えば、ある程度の厚みを持たせてオブジェクトを中空にする事も可能です。 これらの機能は、3Dプリント用のモデルデータを作成するのに大変便利な機能です。
宣伝から抜粋 #contents *概要 説明で何が言われているのかと言うと ・ポリゴンを意識する事が少なく 非平面になってしまうような事を意識しないで粘土こねるようにモデリング出来る ・別々に作られたモデルを同様に簡単にくっ付ける事が出来る。 ・スライスして別パーツに出来る ・Create Shellを使えば中身の入ってないモデルも作れると言うことらしい  (キューピー人形のような状態ですね) DynaMeshモードを利用するには、元のメッシュがマルチサブディビジョンレベルを持っていないことが条件となりますが、DynaMeshを使いたいのに元のメッシュには既にディテールを加えてしまっているという場合もあると思います。 そんな時に役立つのが「Freeze SubDivision Levels」という救済機能です。 DynaMeshを有効にする前に、SubDivision Levelスライダー付近にある「Freeze SubDivision Levels」ボタンを押すと、メッシュのサブディビジョンレベルが一旦解除され、DynaMeshを使用することができるようになります。 そしてDynaMeshでの作業が終わった時にもう一度「Freeze SubDivision Levels」ボタンを押すと、DynaMeshで編集したメッシュに元のメッシュのディテールがプロジェクションされディテールが保たれるという仕組み。 その際、元のメッシュのトポロジやポリグループは失われ、DynaMeshのものと入れ替わってしまいますが、元のメッシュのディテールを維持できるように自動的にポリゴンの密度が調節され、新たなサブディビジョンレベルが作成されます **エラー表示 #image(A4.JPG) 解像度が複数あるから必要な解像度のみにしてくれと言う事 具体的にはジオメトリのLOWとかHIを削除して統一すると言う事。 *DynaMesh (ダイナメッシュ) ZBrush 4R2は「DynaMesh(ダイナメッシュ)」のような革新的ツールを提供する事でデジタルモデリングを革新しユーザーのクリエイティブな制限を開放します。 従来のポリゴンモデリングでは、オブジェクトを無理にひっぱると単純にポリゴンが引き伸ばされ、そこにディテールを追加する事は困難でした。DynaMeshではこのような「のび」が発生した場合に簡単な操作を行う事で、素早く均一な解像度を持ったモデルに更新する事ができます。つまりオブジェクトの内部的なポリゴンを一切気にせず、モデルの「見た目」だけに集中してモデリング作業を行う事ができるのです。 *自由なモデリング DynaMeshのベースメッシュはどんな形にも整形する事ができます。従来のモデリングアプローチでは1つの球体から顔を作る事は可能でしたが、1つの球体からキャラクターの全身および付属する周辺パーツを作る事は無理に近い物がありました。しかしDynaMeshでは、単純な球体からキャラクター全てのパーツをモデリングする事が可能です! 本当に実際の粘土と同じです。粘土の一部分を引き伸ばしたり粘土を追加しても、そこには他の場所と同じ様に細かなディテールを連続して追加する事ができます。DynaMeshはそのような操作をデジタルの世界で再現しています。 DynaMeshとは引き伸ばされた不均一なオブジェクトを、一瞬で均一に細分化されたメッシュに作り変える技術です。 腕や足、顔を作る為に別のベースメッシュを準備する必要はありません。スタート時の形状からどんなパーツでもひっぱり出し、切り取り、くっ付ける事ができます。何も制限はありません。 *DynaMeshへパーツの挿入 DynaMeshでは1瞬の操作で複数のパーツをシームレスな1つのメッシュに結合する事ができます。例えば過去に作成してあった頭と足のメッシュを現在モデリングしているDynameshの胴体にくっ付けて馴染ませるような、複数のパーツをくっ付ける新しいモデリングアプローチを提供します。さらに、DynaMeshではオブジェクトの一部を切り取ったり、穴を開ける事も簡単にできます。これらは一般的に言う「ブーリアン」モデリングと良く似ていますが、DynaMeshでは完全に均一でスカルプトに最適なメッシュが常に生成される点が異なります。ブーリアンエラーや不均一な三角ポリゴンが生成されるのを気にする必要はありません。DynaMeshを使って数クリックで作成できるメッシュを従来のアプローチで作成すると、非常に困難かつとても時間を消費する事になるでしょう。 ユーザーは鼻や、耳、頭、腕などあらゆるパーツのライブラリーを作って活用する事ができます。メッシュインサートブラシを使って自由な場所にパーツを挿入し馴染ませる事ができます。うまくパーツの資産を活用すれば、信じられないようなスピードでモデルを創作する事ができるでしょう。 *DynaMeshはスカルプトだけに留まりません DynaMeshと新しい"Slice Curve"ブラシを使う事で、モデルを複数のパーツに切り分ける事ができます。また"Create Shell"機能を使えば、ある程度の厚みを持たせてオブジェクトを中空にする事も可能です。 これらの機能は、3Dプリント用のモデルデータを作成するのに大変便利な機能です。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: