選択

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選択ツール [注:このチュートリアルでは、meshmixer02ためのものです。meshmixer03同様の方法で、しかしいくつかの変更で動作します。ヘルプアプリケーションインを取得するmeshmixer03でツール名バーの右側に小さな+記号をクリックします。] 選択meshmixerのデフォルトのモードです。現在、等を、ドラッグ&ドロップされていない場合は、選択モードになっています。疑問がある場合には、 'OK'ボタンは、グレーアウトされている場合は、選択モードになっていることを伝えることができます。 meshmixerだけで顔のパッチで動作するので、どんな頂点やエッジの選択ツールはありません。あなただけの顔を選択することができます。2面の選択ツールがあります-あなたはループを描くことができますのいずれかに表面、またはストロークを描くことができますを越えて表面。 最初の顔の選択 [表面ループ選択] 表面上のループを選択するには、マウスの左ボタンを押しながら、ループを描く。あなたが描くように緑の線が表示されます。あなたは、単一の連続ストロークで描画する場合は、ループを閉じる必要があります。ループがクローズされると、顔のセットが選択されています(オレンジ色)とループが黒色になります。 #image(tut_selection_oneloop.jpg) [マルチループ選択] また、複数のループとして選択を描くことができます。あなたが描画終了時に、各ストロークが赤に変わります。各追加のストロークは、前のいずれかに接続する必要があります-されていない場合、それは消えます。一度は、ループを閉じ、内部の面が選択されています。 あなたがするので、単一のビューに表示されないだろうループを描くことができ、ストローク間のモデルを回転させることができることに注意してください。 #image(tut_selection_multiloop.jpg) [ループの選択の失敗] 時にはループの選択は失敗します。これは、通常、発生したときに現在の視点から見ることができない後ろ向きのポリゴンが存在することを意味して顔を上にループをスキップし、。あなたもすぐに描画した場合、別の問題があることができます-その後のループポリラインは、内部の顔が失敗する検出アルゴリズムを引き起こす可能性がありますいくつかの頂点を持っています。 この障害が発生したときは、明るい緑色の三角形の集合が、ないオレンジ色の三角形が表示されます。この障害から回復する方法はありません - (おそらくモデルを回転させた後)もう一度やり直して[キャンセル]ボタンまたはEscキーを押しヒット 以下の例では、右ループの選択は失敗しますどこのクリアケースです。それは切断面の向こう側のループを描くことはできません。左の上の1つは、より微妙である - そこに実際には後ろ向きのポリゴンはそうではありませんが、多くはほぼエッジ上にあるので、私は選択がこのような観点から動作させるために余分に遅い描画する必要があります。 #image(tut_selection_loopfail.jpg) [レーザ·セレクション·ツール] 他の主な選択ツールは、他のツールで投げ縄選択のに似ていますレーザーの選択です。メッシュ全体を介してレーザの選択カット、可視および閉塞両面が選択されるよう。レーザーの選択を開始する(つまり、カーソルの下には三角形が存在しない場合)の背景に、ストロークを開始します。行うための最も簡単なことは、ほとんどの他のツールと同じよう、完全な投げ縄を描画するためにしています。 #image(tut_selection_laser1.jpg) レーザーの選択は、実際にはしかし、投げ縄を必要としません。2Dポリラインは、2つの部分にスペースをカットし、片側にすべてが選択されます。ので、以下のストロークが頭をマークするのに十分です。 #image(tut_selection_laser2.jpg) #image(f.gif) あなたが小さいストロークを描画することができますが、システムは、以下の最初の二つの画像のように、混乱してしまうかもしれません。基本的には、曲線の両端の接線方向での継続行を想像する必要があります。あなたがストロークエンドで方向を変えるのであれば、以下の右に示すように、あなたは選択を制御し、より良い結果を得ることができます。 #image(tut_selection_laserfail.jpg) あなたは、レーザーの選択を行うために複数のストロークを使用することはできません - あなたは別のレーザーのストロークを描画するときには、以前の選択を置き換えます。これは、あなたが意図して選択範囲を取得するまで、あなただけのオーバー描画を保つことができることを意味します。 [インテリアトグル] あなたが表面ループ選択とレーザーの選択の両方について、あなたは"内側"を選択することになって、どれが"外"です表面のどの部分meshmixerを指示する必要がないことに気づくかもしれません。私は非常に単純なヒューリスティックを使用して-三角形の数が少ないと一つは"内側"です。これはほとんど常に正しいですが、そうでない場合、単にバックグラウンド(白い部分)を右クリックします。これが選択されている側を切り替えます。 #image(tut_selection_toggle.jpg) [選択ブラシ] すてきなエッジループに沿って切断がはるかに良いを与える満たし、削除されますが、meshmixerは素晴らしいエッジループが何であるかを知ることで非常に良いではありません。私は最適化のビットをしようとしないが、必然的にそれを微調整する必要があります。一度あなたが選択に追加する選択されていない顔を左クリックして、それを削除するには、選択した面上で右クリックできる選択を持っていることを行う。また、左ドラッグ、右ドラッグし、選択/非選択"ペイント"することができます。ブラシが1つだけのピクセルの幅である、しかし、その早すぎるペイントしようとしないでください。 以下の例では、選択は '首'のいくつかの顔が含まれていることを見ることができますので、塗りは私が欲しかったとしてスムーズではありません。私はさらにいくつかの顔を追加した場合、私はクリーンな境界ループを取得し、塗りは非常にスムーズです。 #image(tut_selection_paint.jpg) [選択/契約を展開します] を選択をしたら、それは境界の周りの顔のリングを追加または削除する場合に役立ちます。あなたは、マウスホイールをスクロールしてこれを行うことができます。他の方法で契約をスクロールしながら、上にスクロール/転送、選択を拡張します。成長は、様々な顔の大きさを持つメッシュ上でより直感的ですが、このように思えるので、むしろ顔の隣人よりも、表面を横切って距離によって制御されます。 #image(tut_selection_grow.jpg) [最後に選択した項目を復元します] あなたがカットを取り消す場合は、私がすべき選択を復元するが、それは現時点ではこのように動作しません。でも、私は最も最近使用した選択を保存しないでください。あなたは'r'キーを押すことによってそれを回復することができます。しかし、これは唯一の完全に同じメッシュ上で理にかなっている-あなたは、三角形の異なるセットを使用してリストアしようとすると、ガベージ結果を得ることができます。 選択は実際に現在のディレクトリ(最後に開いたメッシュファイルを含むフォルダ)に書き込まれます'z_Last_Selection.txt "と呼ばれるファイルに格納されます。後でのための選択を"保存"したい場合は、単にこのファイルのコピーを作成します。しかし、覚えて、あなたはそれを使用する必要があります正確に同じメッシュ。
選択ツール #contents [注:このチュートリアルでは、meshmixer02ためのものです。meshmixer03同様の方法で、しかしいくつかの変更で動作します。ヘルプアプリケーションインを取得するmeshmixer03でツール名バーの右側に小さな+記号をクリックします。] メッシュミキサーのデフォルトのモードです。現在、オブジェクト等を、ドラッグ&ドロップされていない場合は、選択モードになっています。 疑問がある場合には、 'OK'ボタンは、グレーアウトされている場合は、選択モードになっていることを伝えることができます。 メッシュミキサーだけで動作するので、頂点やエッジの選択ツールはありません。 2つ選択方法が有ります。 ループを描くことができますのいずれかに表面、またはストロークを描くことができますを越えて表面。 最初の顔の選択 *[表面ループ選択] 表面上のループを選択するには、マウスの左ボタンを押しながら、ループを描く。 あなたが描くように緑の線が表示されます。あなたは、単一の連続ストロークで描画する場合は、ループを閉じる必要があります。ループがクローズされると、顔のセットが選択されています(オレンジ色)とループが黒色になります。 #image(tut_selection_oneloop.jpg) [マルチループ選択] また、複数のループとして選択を描くことができます。あなたが描画終了時に、各ストロークが赤に変わります。各追加のストロークは、前のいずれかに接続する必要があります-されていない場合、それは消えます。一度は、ループを閉じ、内部の面が選択されています。 あなたがするので、単一のビューに表示されないだろうループを描くことができ、ストローク間のモデルを回転させることができることに注意してください。 #image(tut_selection_multiloop.jpg) [ループの選択の失敗] 時にはループの選択は失敗します。これは、通常、発生したときに現在の視点から見ることができない後ろ向きのポリゴンが存在することを意味して顔を上にループをスキップし、。あなたもすぐに描画した場合、別の問題があることができます-その後のループポリラインは、内部の顔が失敗する検出アルゴリズムを引き起こす可能性がありますいくつかの頂点を持っています。 この障害が発生したときは、明るい緑色の三角形の集合が、ないオレンジ色の三角形が表示されます。この障害から回復する方法はありません - (おそらくモデルを回転させた後)もう一度やり直して[キャンセル]ボタンまたはEscキーを押しヒット 以下の例では、右ループの選択は失敗しますどこのクリアケースです。それは切断面の向こう側のループを描くことはできません。左の上の1つは、より微妙である - そこに実際には後ろ向きのポリゴンはそうではありませんが、多くはほぼエッジ上にあるので、私は選択がこのような観点から動作させるために余分に遅い描画する必要があります。 #image(tut_selection_loopfail.jpg) [レーザ·セレクション·ツール] 他の主な選択ツールは、他のツールで投げ縄選択のに似ていますレーザーの選択です。メッシュ全体を介してレーザの選択カット、可視および閉塞両面が選択されるよう。レーザーの選択を開始する(つまり、カーソルの下には三角形が存在しない場合)の背景に、ストロークを開始します。行うための最も簡単なことは、ほとんどの他のツールと同じよう、完全な投げ縄を描画するためにしています。 #image(tut_selection_laser1.jpg) レーザーの選択は、実際にはしかし、投げ縄を必要としません。2Dポリラインは、2つの部分にスペースをカットし、片側にすべてが選択されます。ので、以下のストロークが頭をマークするのに十分です。 #image(tut_selection_laser2.jpg) #image(f.gif) あなたが小さいストロークを描画することができますが、システムは、以下の最初の二つの画像のように、混乱してしまうかもしれません。基本的には、曲線の両端の接線方向での継続行を想像する必要があります。あなたがストロークエンドで方向を変えるのであれば、以下の右に示すように、あなたは選択を制御し、より良い結果を得ることができます。 #image(tut_selection_laserfail.jpg) あなたは、レーザーの選択を行うために複数のストロークを使用することはできません - あなたは別のレーザーのストロークを描画するときには、以前の選択を置き換えます。これは、あなたが意図して選択範囲を取得するまで、あなただけのオーバー描画を保つことができることを意味します。 [インテリアトグル] あなたが表面ループ選択とレーザーの選択の両方について、あなたは"内側"を選択することになって、どれが"外"です表面のどの部分meshmixerを指示する必要がないことに気づくかもしれません。私は非常に単純なヒューリスティックを使用して-三角形の数が少ないと一つは"内側"です。これはほとんど常に正しいですが、そうでない場合、単にバックグラウンド(白い部分)を右クリックします。これが選択されている側を切り替えます。 #image(tut_selection_toggle.jpg) [選択ブラシ] すてきなエッジループに沿って切断がはるかに良いを与える満たし、削除されますが、meshmixerは素晴らしいエッジループが何であるかを知ることで非常に良いではありません。私は最適化のビットをしようとしないが、必然的にそれを微調整する必要があります。一度あなたが選択に追加する選択されていない顔を左クリックして、それを削除するには、選択した面上で右クリックできる選択を持っていることを行う。また、左ドラッグ、右ドラッグし、選択/非選択"ペイント"することができます。ブラシが1つだけのピクセルの幅である、しかし、その早すぎるペイントしようとしないでください。 以下の例では、選択は '首'のいくつかの顔が含まれていることを見ることができますので、塗りは私が欲しかったとしてスムーズではありません。私はさらにいくつかの顔を追加した場合、私はクリーンな境界ループを取得し、塗りは非常にスムーズです。 #image(tut_selection_paint.jpg) [選択/契約を展開します] を選択をしたら、それは境界の周りの顔のリングを追加または削除する場合に役立ちます。あなたは、マウスホイールをスクロールしてこれを行うことができます。他の方法で契約をスクロールしながら、上にスクロール/転送、選択を拡張します。成長は、様々な顔の大きさを持つメッシュ上でより直感的ですが、このように思えるので、むしろ顔の隣人よりも、表面を横切って距離によって制御されます。 #image(tut_selection_grow.jpg) [最後に選択した項目を復元します] あなたがカットを取り消す場合は、私がすべき選択を復元するが、それは現時点ではこのように動作しません。でも、私は最も最近使用した選択を保存しないでください。あなたは'r'キーを押すことによってそれを回復することができます。しかし、これは唯一の完全に同じメッシュ上で理にかなっている-あなたは、三角形の異なるセットを使用してリストアしようとすると、ガベージ結果を得ることができます。 選択は実際に現在のディレクトリ(最後に開いたメッシュファイルを含むフォルダ)に書き込まれます'z_Last_Selection.txt "と呼ばれるファイルに格納されます。後でのための選択を"保存"したい場合は、単にこのファイルのコピーを作成します。しかし、覚えて、あなたはそれを使用する必要があります正確に同じメッシュ。

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