ステータス解説


Attribute(能力値)

いわゆる基礎能力値。各ヒーロー毎に2つ、指定の能力値を上げる事でダメージ上昇の効果を得られる。
ダメージ上昇は能力値1に付き4%UPで、ダメージ値+160と同等の効果となる。
2017/01の大型アップデートによって効果が全て変更され、もうINTを上げても経験値に変化はない。
能力値 1上昇する毎に得られる効果
DURABILITY Defense値乗数 +1%
Energy Defense 総計値+2%
最大Health +8/LV
STRENGTH Deflect値乗数 +1%
Deflect発生時の被ダメージ-0.1%(上限10%)
FIGHTING クリティカル値乗数 +0.5%
Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%)
SPEED 回避値乗数 +1%
Melee攻撃から受ける被ダメージ-0.25%(上限-25%)
ENERGY Ranged攻撃から受ける被ダメージ-0.25%
Spirit消費コスト-0.25%(上限-25%)
INTELLIGENCE クリティカルダメージ値+11
メディキットのクールタイム-0.25%(上限-25%)


敵の格を示す称号

  • Normal いわゆるザコ。カーソルを合わせた際名前が白字で表示される敵。
  • Elite 青、または黄色の名前とオーラを纏っている敵。ランダムで特殊能力が付与される。
  • Mini Boss オレンジ色の名前とオーラを纏っている敵。ボス系用の特殊効果を持つ。
  • Boss 固有の名前と専用の戦闘パターンを持つポス敵。ボス系用の特殊効果を持つ。
かつて「Champion」と称されていた黄色ザコは、現在は「Yellow Elite」という扱いになっている。

敵の持つ特殊効果

  • Teleport:瞬間移動 プレイヤーを感知した瞬間、目の前にワープ移動を行う。
  • Gargantuan:大型化 HP25%増+低速化
  • Commanding:指揮 周囲の味方の火力と速度を上げる
  • CC Immune:状態異常無効
  • Diminuitive:縮小化 HPが25%減+高速化
  • Extremis:エクストリミス 攻撃力UP+死亡時に爆発
  • Physically Attuned: 物理耐性UP メンタル・エナジー耐性低下
  • Energy Attuned: エナジー耐性UP 物理・メンタル耐性低下
  • Mentally Attuned: メンタル耐性UP 物理・エナジー耐性低下
  • Area Attuned: 範囲攻撃耐性 Areaダメージ半減 非Areaに弱くなる
  • Berserker: 体力半減時に強化される
  • Wealthy: ドロップする資金量大幅UP
  • Contagious: 疫病 接触時に毒ダメージ発生

ボスの持つ特殊効果

  • Motor:迫撃砲 一定時間おきに赤丸で予告した地点に爆撃を行う。危険度大。
  • Power Cosmic:ダメージ球召喚 複数の光の玉が周囲をランダムに移動。高難度では危険度大。
  • Teleport:
  • Caltrops
  • Damage Amplification Field
  • Mortality Field
  • Poison Cloud
  • Fire Wall
  • Missile Shield
  • Winter’s Grasp
  • Lightning Sphere
  • Marvelous!:撃破時に宝箱が生成される
  • Thunderstorm
  • Damage Shield Totem
  • Damage Boost Totem
  • Inferno

コズミックボスの持つ特殊効果

  • Cosmic Devastation:三秒毎に周囲に範囲ダメージを与える
  • Cosmic Starfall:六秒毎に対象単体のビームを頭上から降らせる 予告表示あり
  • Cosmic Implosion:プレイヤーを至近距離に引き寄せて行動をキャンセル。CT10秒。旧Kinetic Voltex
  • Cosmic Bulwark:
  • Cosmic Time Warp:
  • Cosmic Might:
  • Cosmically Marvelous!:


状態異常

ゲーム内表記は crowd control effects 。状態異常を受け付けない効果は immune 表記。
各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。
無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。
プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。
耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。

stun

気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。
行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。

knock down

ダウン状態。その場で膝を付く。
行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。

knock up

打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。
行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。

cower

恐怖状態。ドクロマークが表示される。
以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。
発動準備中の行動はキャンセルされる。

charm

魅了状態。
効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。
魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。

burning

炎上による持続ダメージが発生している状態。

bleed

出血による持続ダメージが発生している状態。

freezes

凍結状態。行動不能となる。

slow

低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。
レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。

taunt

挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。
この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。

Weaken

攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。
当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。

Vulnerable

被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。
通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。


ステータス

twice per second

1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。
中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。

(X) damage over (Y) second

XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。
初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。

defense

Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。
ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。
60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。
詳細な計算式は <こちら> >: deadhamlet氏作・早見表

↓以下、「2015」時の解説
現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。
防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。
defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。
つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。
他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。
8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。

Deflect

以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。
発動するとダメージを半減させる。

Dodge

Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。
発動すればダメージ0となる。

Health

いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。
各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。
つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。
ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。
HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。

power duration

Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は基本的に ULTとSignatureには適用されない
Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。

tenacity

状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の 効果時間を短縮する
異常発生確率が下がるワケではない。
2017/02現在、以前より効果時間が長くなりがちな傾向にあり、自然回復を待つより、素早く異常回復を発動した方が懸命な場合が多い。
出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。

Synergy

シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。
代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。
シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。
これら習得パワーのシナジーの他に、ヒーローシナジーも存在する。

Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy

大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。
パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K'un Lun、Netharanium Jewelで確認。
複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。
この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。
ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。
遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。
どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。