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「She-Hulk」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

She-Hulk」の最新版変更点

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 *シーハルク
-&youtube(https://youtu.be/PpCrkLRJUWE){640,360}
-
+&youtube(https://youtu.be/PpCrkLRJUWE)
 コンボポイントで戦う、ルークケイジやデアデビルに似たシステムを持つキャラクター。
 Opener技でポイントを溜め、Finisher技で消費する。
 攻撃のほぼ全てが近接。飛び道具はカバン投げのみ。
 
 強力な移動攻撃技を複数持つが、Movementタグが付いているのは「Opening Statement」と突進技のみ。
 有用な火力技が多数揃っているが、ポイント配分やキースロットの問題から、あれもこれも採用というのは無理がある。
 最大火力で戦うためにはボスに密着してコンボを叩き込む必要があるため、防御面にも気を回したい。
 火力効率とプレイの快適性を天秤に掛けつつ、好みに応じた取捨選択の余地があるキャラクターでもある。
 前衛型の割に防御力はそう高くないが、ダメージ低減25%のpassiveを持ち、HP20%回復技も頻繁に使用できる。
 
 幾つかの技は格闘ゲーム(MVC3)の再現となっている。
 ----
 課金購入価格: 900G
 ES交換レート: 400個
 装備可能[[インシグニア]]:  Avengers / Defenders / Fantastic Four / S.H.I.E.L.D.
 
 コスチューム
 |Single Green Female|---G|デフォコス|
 ||---G|弁護士活動時のスーツ|
 ----
 **能力値
 |ステータス|初期値|最終値|
 |Durability|4|6|
 |Strength|4|7|
 |Fighting|3|4|
 |Speed|2|3|
 |Energy|1|1|
 |Intelligence|2|3|
 
 |ヒーローシナジーLv25効果|Physicalダメージ+3%|
 |ヒーローシナジーLv50効果|Health再生+15%/分|
 ----
 **パワー
 ※各数値はレベル1、ランク1、装備なしの時のもの。&color(red){(赤字)}はLv60、ランク20、装備なしの時のもの。
 |&bold(){Public Defender}|公選弁護人|
 |名称|種別|説明|解禁Lv|属性|威力|速度|効果|消費SP|
 |Cross Examination|Basic&br()Melee&br()Opener|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Legal Lunge|Melee&br()Movement|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Move to Strike|Melee&br()Area|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Opening Statement|Melee&br()Area&br()Movement&br()Opener|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Assault|Melee&br()Area&br()Opener|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Battery|Melee&br()Opener|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Bar Exam|Melee&br()Opener|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 
 |&bold(){Power of Attourney}|委任権|
 |名称|種別|説明|解禁Lv|属性|威力|速度|効果|消費SP|
 |Final Verdict|Melee&br()Area&br()Finisher|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Closing Arguement|Melee&br()Finisher|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Barrister Beatdown|Melee|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Defense Attorney|-|説明|解禁Lv|-|威力|速度|効果|消費SP|
 |Conviction|&bold(){Signature}&br()Melee&br()Area|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Lawyer Up|Finisher|説明|解禁Lv|-|威力|速度|効果|消費SP|
 
 |&bold(){LITIGATION}|訴訟|
 |名称|種別|説明|解禁Lv|属性|威力|速度|効果|消費SP|
 |Objection!|Ranged&br()Area|説明|解禁Lv|Physical|威力|速度|効果|消費SP|
 |Fast Track|Movement|説明|解禁Lv|-|威力|速度|効果|消費SP|
 |Contempt of Court|-|説明|解禁Lv|-|威力|速度|効果|消費SP|
 |Cease and Desist|Area|説明|解禁Lv|-|威力|速度|効果|消費SP|
 |Hostile Witness|-|巧みな弁舌で敵を混乱させ、味方に付ける|37|-|-|CT15秒|効果時間:15秒&br()混乱中の敵の攻撃力+5000%&br()混乱中の敵の被ダメージ-95%&br()クールタイムはCease and Desistと共用|0|
 |Suprise Witness|Summon|ランダムにチームアップヒーローを呼び出し、共に戦う|47|-|-|CT2分|召喚時間:30秒&br()TUのHealth・Defense=プレイヤーの200%&br()↓&bold(){Passive}↓&br()Summonedダメージ+14%|消費SP|
 
 |&bold(){Ultimate Power}|52Lvで解禁される必殺技|
 |名称|種別|説明|解禁Lv|属性|威力|速度|効果|消費SP|
 |Pillar of Justice|Melee&br()Area|説明|52|Physical(発動)&br()Physical(回転)&br()Physical(投げ)|2461-3691&br()208-462(1hit)&br()4921-7381|CT10分|攻撃回数:18&br()ダメージ値+11&br()被ダメージ75%低減&br()毎秒コンボP5回復&br()効果時間:20秒|0|
 
 ----
 **パワー個別解説
 
 |&bold(){Public Defender}|
 ***Cross Examination
 法廷用語で言う「反対尋問」。
 近接格闘basic。basicはこれしかない。コンボPを素早く稼げる。
 SPがキープできるなら、basicは使わずに他のOpenerでコンボPを稼いだ方が火力効率が上がる。
 ***Legal Lunge
 シンプルな突進技。Movement。
 ***Move to Strike
 法廷用語で言う「削除申し立て」。
 &bold(){主砲}。 
 Objection!(カバン投げ)使用後4秒以内に発動した場合、&bold(){ダメージが2倍}となり、コンボPも2溜まる。
 カバン投げの後でLawyer Up発動中以外ならアッパーフィニッシュより強い。
 スライディングで突っ込み、移動先で蹴りあげる。格ゲーのコンボに近い動きとなる。
 こんな名前なのにMovementタグが無い。
 ***Opening Statement
 「冒頭陳述」。
 指定地点に向けてジャンプし、両腕で地面を叩き、衝撃波で範囲攻撃。Opener。Movement。
 コンボPが2溜まる。ブルネラ(敵被害増10%)効果付きなので少なくとも1振りはしたい。
 威力もBatteryと変わらないため、この技でコンボPを貯めるというのもアリ。
 移動し続ければ被ダメージも少なくて済む。
 ミッドタウンユニークリングを採用するのなら、全振りして積極的に使いたい技。
 この技を使わないなら、突進か走りでリング効果の条件(Movement使用時)を満たさなければならない。
 地形跳び越し&広範囲攻撃で、使い勝手は良好。ザコ殲滅にもピッタリ。
 地形にハマりやすい点には注意。ハルクやキャップほど飛距離は長くない。
 ***Assault
 法廷用語で言う「暴行」。
 その場で足元の地面をドスンと踏んで衝撃で全周攻撃。Weaken(敵攻撃力10%低下)付き。
 ***Battery
 法廷用語で言う「殴打」。
 対単体殴り技。basicの強力版のような技。コンボPも稼げる。
 左クリックに入れたいところだが、速度が遅いため、使い勝手はイマイチ。現状では不人気技となっている。
 Weaken状態の敵に対して威力が上がるため、採用するならAssaultと組み合わせて使いたいところ。
 ***Bar Exam
 「司法試験」
 バーベルで殴る高威力単発近接格闘。一気にコンボPが最大になるので、開幕&Finisher使用後に使いたい。
 Barを挟む事でFinisherを二連発できるため、シーハルクのコンボの中核となる技と言えるだろう。
 2連続で使用できるという事は、Barrister BeatdownのCTが10秒縮むという事でもある。
 が、しかし、Ver1.42現在、この技を&bold(){採用しないビルドがTTK最速}となっている。
 
 |&bold(){Power of Attourney}|
 ***Final Verdict
 「最終判決」
 範囲Finisher。ジャンプからエルボーを地面に叩きつけ、衝撃で範囲攻撃。
 利便性ならこちら。適当にぶっぱなしての殲滅もできるし、アッパー比でも火力はそこまで落ちない。
 おそらく格ゲー由来。
 ***Closing Arguement
 「弁論」
 単発Finisher。アッパーカットで一撃。ボス周囲のザコにタゲを食われて空振りしがち。
 使い勝手は悪いが威力は当然エルボーより高い。
 Lawyer Up発動中なら&bold(){Sig以外では最強の火力}となる。TTK命なら断然こちら。
 ***Barrister Beatdown
 高速10連パンチ。
 射程は極めて短い。打ち終わるまで移動できないのも難点。乱戦時には誤爆しやすい。
 Final VerdictとClosing Arguementの両Finisherを使用する度にCTが5秒縮むので、Bar Examを挟んでFinisherを二連発していれば、実質CTは5秒のみ。
 コンボ中に残るCTも大体消化出来て、ほぼノンストップで使い続ける事が可能。
 現状、Beatdown主体のコンボはカバン&スライディングコンボに火力効率が劣る模様。
 ***Defense Attorney
 「被告側弁護士」
 防御系効果の詰め合わせpassive。発動効果は挑発。
 ***Conviction
 「有罪」
 シグネチャー。指定位置まで高速ダッシュし、対象にサマーソルトを食らわせ、ノックアップ。
 着地の衝撃波で全周広範囲に大ダメージ。
 シングルターゲット指定が必要で、自動追尾機能のお陰で相手が移動中であろうとほぼ必中。
 突進中に敵の攻撃で割り込まれ、不発に終わる事もある。
 突進部分に攻撃力は無い。対象が移動しても超スピードでその位置までダッシュし、サマソー。
 ***Lawyer Up
 「弁護士を呼んでくれ」
 バフFinisher。体力を25%~回復しつつ攻・防・速をUpするバフ技。火力効率を考えるなら全振り必須。
 効果時間はコンボP最大ではFinisherを使用する事でリフレッシュされるので、コンボを回転させ続けていれば再使用の必要なく効果を持続させる事が可能。
 ランクを40以上に上げると、&bold(){Finisherのダメージ+60%}、攻撃速度+20%、程にもなる。
 
 |&bold(){LITIGATION}|
 ***Objection!
 法廷用語で言う「異議あり」。 カバン投げ。
 ……異議あり!といいつつカバン投げというのはいかがなものか?(笑
 コンボPが0の時のみクリ・ブルがUPする単発飛び道具。
 この技自体も威力がかなり高いが、その真価はMove To Strikeの威力を倍にするという点。
 Finisher使用時(コンボP0時)にセットで発動しておくクセを付けておきたいところ。
 また、採用していればRanged属性を活かし、遠近両刀用装備(Hulkbuster Psychicsとか)の効果を発動する事も出来る。
 ***Fast Track
 法廷用語で言う「早期結審」。
 キャップやバッキーのようなランニング技。きびきび動けて利便性が高い。
 背後から見るとお尻をフリフリしている……!
 ***Contempt of Court
 法廷用語で言う「法廷侮辱罪」。
 攻撃系効果の詰め合わせpassive。発動効果は異常回復。
 ***Cease and Desist
 法廷用語で言う「停止命令」。
 カバンを叩きつけ、着弾地点から一定範囲内の敵に書類?が飛び散り、長時間スタンさせる。
 隙の大きい近接技を当てるためには打ってつけのパワー。
 ポイントを振れば効果時間が伸びるが、1振りでも十分役立つ。
 クールタイムを↓の混乱技と共有している。
 ***Hostile Witness
 法廷用語で言う「敵対的証人」。
 異議あり!とばかりにビシッと指を指し、対象単体を混乱状態にする。
 混乱状態の敵は攻撃力が5000%UPするが、敵は元々プレイヤーより攻撃力が低いため、言うほど強くはならない。
 クールタイムを↑のスタン技と共有している。
 ***Surprise Witness
 ランダムでチームアップヒーロー一体を召喚する。
 召喚持続時間は30秒で、CTは2分。召喚中は本家TUと違い、CT無しでバンバン技を使って戦ってくれる。
 //現在テストセンターではバグのせいか、異常に高いダメージをたたき出している。
 
 |&bold(){Ultimate Power}|
 ***Pillar of Justice
 「Pillar of Justice」=裁判所の正門に立ってるあの柱。
 画面上方向に跳び去り、柱を担いで戻り、まずは着地で一発範囲ダメージ。
 その後柱をブン回し続け、継続範囲ダメージを与え、最後に柱を投げてもう一発ダメージ。
 発動時から攻・防・速度にバフが掛かり、20秒間75%のダメージをカットする。
 柱攻撃が終わってからも10秒以上バフ状態で戦える計算。