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「Input」(2013/10/14 (月) 10:19:50) の最新版変更点
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*標準ライブラリ - Input
**説明
>Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。
----
#contents(fromhere=true)
----
*&aname(Input所有メソッド)所有メソッド
**Pad(pad: int, btn: @EBtn): int
***&aname(Pad説明)説明
>ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。
**&aname(Pad引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
-btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(Pad戻り値)戻り値
-int
--押されている長さ(フレーム単位)。
--押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。
***&aname(Padサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) > 0)
do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
end if
{ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) > 0)
do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
end if
{ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) > 0)
do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
end if
end while
end func}}
**PadRepeat(pad: int, btn: @EBtn): bool
***&aname(PadRepeat説明)説明
>ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。
**&aname(PadRepeat引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
-btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(PadRepeat戻り値)戻り値
-bool
--引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。
***&aname(Getサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知}
if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A))
do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
end if
end while
end func}}
**SetCfg(pad: int, btn: @EBtn, newbtn: int)
***&aname(SetCfg説明)説明
>ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
**&aname(SetCfg引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
ーbtn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
-newbtn: int
--
***&aname(SetCfg戻り値)戻り値
-なし
--ないよっ
***&aname(SetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**GetCfg(pad: int, btn: @EBtn): int
***&aname(GetCfg説明)説明
>ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
**&aname(GetCfg引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
-btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(GetCfg戻り値)戻り値
-int
--
***&aname(GetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**LockCfg(lock: bool)
***&aname(LockCfg説明)説明
>ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
**&aname(LockCfg引数)引数
-lock: bool
--
***&aname(LockCfg戻り値)戻り値
-なし
--ないよっ
***&aname(LockCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**SetPadKey(pad: int, btn: @EBtn, keys: []int)
***&aname(SetPadKey説明)説明
>キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。
**&aname(SetPadKey引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
- btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
-keys: []int
--
***&aname(SetPadKey戻り値)戻り値
-なし
--ないよっ
***&aname(SetPadKeyサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**Mouse(btn: @EMouse): int
***&aname(Mouse説明)説明
>マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。
**&aname(Mouse引数)引数
-btn: @EMouse
--マウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(Mouse戻り値)戻り値
-int
--押されている長さ(フレーム単位)。
--押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。
***&aname(Mouseサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{マウスの左クリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1)
do Dbg@Log("左クリック")
end if
{マウスの右クリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1)
do Dbg@Log("右クリック")
end if
{マウスのホイールクリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1)
do Dbg@Log("ホイールクリック")
end if
end while
end func}}
**MouseX(): float
***&aname(MouseX説明)説明
>マウスのX座標を取得する関数です。
**&aname(MouseX引数)引数
-なし
--ないよっ
***&aname(MouseX戻り値)戻り値
-float
--現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。
--起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。
***&aname(MouseXサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
do Dbg@Log("X座標:")
do Dbg@Log(Input@MouseX().ToStr())
do Dbg@Log("")
end if
end while
end func}}
**MouseY(): float
***&aname(MouseY説明)説明
>マウスのY座標を取得する関数です。
**&aname(MouseY引数)引数
-なし
--ないよっ
***&aname(MouseY戻り値)戻り値
-float
--現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。
--起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。
***&aname(MouseYサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
do Dbg@Log("Y座標:")
do Dbg@Log(Input@MouseY().ToStr())
do Dbg@Log("")
end if
end while
end func}}
*&aname(ボタンの種類)ボタンの種類
**@EBtn
***&aname(EBtn説明)説明
>ゲームパッドのボタンになります。&br()デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、&br()キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。
***&aname(EBtn要素一覧表)要素一覧表
|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明|
|A|Aボタン|
|B|Bボタン|
|C|Cボタン|
|D|Dボタン|
|L|Lボタン|
|R|Rボタン|
|Left|←ボタン|
|Right|→ボタン|
|Up|↑ボタン|
|Down|↓ボタン|
**@EMouse
***&aname(EMouse説明)説明
>マウスのボタンになります。
***&aname(EMouse要素一覧表)要素一覧表
|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明|
|Left|左クリック|
|Right|右クリック|
|Center|ホイールクリック|
*標準ライブラリ - Input
**説明
>Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。
----
#contents(fromhere=true)
----
*&aname(Input所有メソッド)所有メソッド
**Pad(pad: int, btn: @EBtn): int
***&aname(Pad説明)説明
>ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。
***&aname(Pad引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
-btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(Pad戻り値)戻り値
-int
--押されている長さ(フレーム単位)。
--押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。
***&aname(Padサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) > 0)
do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
end if
{ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) > 0)
do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
end if
{ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー}
if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) > 0)
do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
end if
end while
end func}}
**PadRepeat(pad: int, btn: @EBtn): bool
***&aname(PadRepeat説明)説明
>ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。
***&aname(PadRepeat引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
-btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(PadRepeat戻り値)戻り値
-bool
--引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。
***&aname(Getサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知}
if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A))
do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
end if
end while
end func}}
**SetCfg(pad: int, btn: @EBtn, newbtn: int)
***&aname(SetCfg説明)説明
>ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
***&aname(SetCfg引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
ーbtn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
-newbtn: int
--
***&aname(SetCfg戻り値)戻り値
-なし
--ないよっ
***&aname(SetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**GetCfg(pad: int, btn: @EBtn): int
***&aname(GetCfg説明)説明
>ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
***&aname(GetCfg引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
-btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(GetCfg戻り値)戻り値
-int
--
***&aname(GetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**LockCfg(lock: bool)
***&aname(LockCfg説明)説明
>ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。
***&aname(LockCfg引数)引数
-lock: bool
--
***&aname(LockCfg戻り値)戻り値
-なし
--ないよっ
***&aname(LockCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**SetPadKey(pad: int, btn: @EBtn, keys: []int)
***&aname(SetPadKey説明)説明
>キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。
***&aname(SetPadKey引数)引数
-pad: int
--ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能)
- btn: @EBtn
--ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
-keys: []int
--
***&aname(SetPadKey戻り値)戻り値
-なし
--ないよっ
***&aname(SetPadKeyサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
}}
**Mouse(btn: @EMouse): int
***&aname(Mouse説明)説明
>マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。
***&aname(Mouse引数)引数
-btn: @EMouse
--マウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。)
***&aname(Mouse戻り値)戻り値
-int
--押されている長さ(フレーム単位)。
--押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。
***&aname(Mouseサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
{マウスの左クリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1)
do Dbg@Log("左クリック")
end if
{マウスの右クリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1)
do Dbg@Log("右クリック")
end if
{マウスのホイールクリック}
if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1)
do Dbg@Log("ホイールクリック")
end if
end while
end func}}
**MouseX(): float
***&aname(MouseX説明)説明
>マウスのX座標を取得する関数です。
***&aname(MouseX引数)引数
-なし
--ないよっ
***&aname(MouseX戻り値)戻り値
-float
--現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。
--起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。
***&aname(MouseXサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
do Dbg@Log("X座標:")
do Dbg@Log(Input@MouseX().ToStr())
do Dbg@Log("")
end if
end while
end func}}
**MouseY(): float
***&aname(MouseY説明)説明
>マウスのY座標を取得する関数です。
***&aname(MouseY引数)引数
-なし
--ないよっ
***&aname(MouseY戻り値)戻り値
-float
--現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。
--起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。
***&aname(MouseYサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00)
#highlight(linenumber){{
func Main()
while()
do Kuin@Act()
if(Kuin@Cnt() % 60 = 0)
do Dbg@Log("Y座標:")
do Dbg@Log(Input@MouseY().ToStr())
do Dbg@Log("")
end if
end while
end func}}
*&aname(ボタンの種類)ボタンの種類
**@EBtn
***&aname(EBtn説明)説明
>ゲームパッドのボタンになります。&br()デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、&br()キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。
***&aname(EBtn要素一覧表)要素一覧表
|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明|
|A|Aボタン|
|B|Bボタン|
|C|Cボタン|
|D|Dボタン|
|L|Lボタン|
|R|Rボタン|
|Left|←ボタン|
|Right|→ボタン|
|Up|↑ボタン|
|Down|↓ボタン|
**@EMouse
***&aname(EMouse説明)説明
>マウスのボタンになります。
***&aname(EMouse要素一覧表)要素一覧表
|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明|
|Left|左クリック|
|Right|右クリック|
|Center|ホイールクリック|