Input

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*標準ライブラリ - Input **説明 >Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。 ---- #contents(fromhere=true) ---- *&aname(Input所有メソッド)所有メソッド **Pad(pad: int, btn: @EBtn): int ***&aname(Pad説明)説明 >ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。 **&aname(Pad引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) -btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(Pad戻り値)戻り値 -int --押されている長さ(フレーム単位)。 --押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。 ***&aname(Padサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() {ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー} if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) > 0) do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0) end if {ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー} if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) > 0) do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0) end if {ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー} if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) > 0) do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0) end if end while end func}} **PadRepeat(pad: int, btn: @EBtn): bool ***&aname(PadRepeat説明)説明 >ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。 **&aname(PadRepeat引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) -btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(PadRepeat戻り値)戻り値 -bool --引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。 ***&aname(Getサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() {Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知} if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A)) do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0) end if end while end func}} **SetCfg(pad: int, btn: @EBtn, newbtn: int) ***&aname(SetCfg説明)説明 >ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 **&aname(SetCfg引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) ーbtn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) -newbtn: int -- ***&aname(SetCfg戻り値)戻り値 -なし --ないよっ ***&aname(SetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **GetCfg(pad: int, btn: @EBtn): int ***&aname(GetCfg説明)説明 >ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 **&aname(GetCfg引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) -btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(GetCfg戻り値)戻り値 -int -- ***&aname(GetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **LockCfg(lock: bool) ***&aname(LockCfg説明)説明 >ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 **&aname(LockCfg引数)引数 -lock: bool -- ***&aname(LockCfg戻り値)戻り値 -なし --ないよっ ***&aname(LockCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **SetPadKey(pad: int, btn: @EBtn, keys: []int) ***&aname(SetPadKey説明)説明 >キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。 **&aname(SetPadKey引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) - btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) -keys: []int -- ***&aname(SetPadKey戻り値)戻り値 -なし --ないよっ ***&aname(SetPadKeyサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **Mouse(btn: @EMouse): int ***&aname(Mouse説明)説明 >マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。 **&aname(Mouse引数)引数 -btn: @EMouse --マウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(Mouse戻り値)戻り値 -int --押されている長さ(フレーム単位)。 --押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。 ***&aname(Mouseサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() {マウスの左クリック} if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1) do Dbg@Log("左クリック") end if {マウスの右クリック} if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1) do Dbg@Log("右クリック") end if {マウスのホイールクリック} if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1) do Dbg@Log("ホイールクリック") end if end while end func}} **MouseX(): float ***&aname(MouseX説明)説明 >マウスのX座標を取得する関数です。 **&aname(MouseX引数)引数 -なし --ないよっ ***&aname(MouseX戻り値)戻り値 -float --現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。 --起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。 ***&aname(MouseXサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() if(Kuin@Cnt() % 60 = 0) do Dbg@Log("X座標:") do Dbg@Log(Input@MouseX().ToStr()) do Dbg@Log("") end if end while end func}} **MouseY(): float ***&aname(MouseY説明)説明 >マウスのY座標を取得する関数です。 **&aname(MouseY引数)引数 -なし --ないよっ ***&aname(MouseY戻り値)戻り値 -float --現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。 --起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。 ***&aname(MouseYサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() if(Kuin@Cnt() % 60 = 0) do Dbg@Log("Y座標:") do Dbg@Log(Input@MouseY().ToStr()) do Dbg@Log("") end if end while end func}} *&aname(ボタンの種類)ボタンの種類 **@EBtn ***&aname(EBtn説明)説明 >ゲームパッドのボタンになります。&br()デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、&br()キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。 ***&aname(EBtn要素一覧表)要素一覧表 |BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明| |A|Aボタン| |B|Bボタン| |C|Cボタン| |D|Dボタン| |L|Lボタン| |R|Rボタン| |Left|←ボタン| |Right|→ボタン| |Up|↑ボタン| |Down|↓ボタン| **@EMouse ***&aname(EMouse説明)説明 >マウスのボタンになります。 ***&aname(EMouse要素一覧表)要素一覧表 |BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明| |Left|左クリック| |Right|右クリック| |Center|ホイールクリック|
*標準ライブラリ - Input **説明 >Kuinでゲームパッドおよびキーボード、マウスの入力状態を取得するためのライブラリです。 ---- #contents(fromhere=true) ---- *&aname(Input所有メソッド)所有メソッド **Pad(pad: int, btn: @EBtn): int ***&aname(Pad説明)説明 >ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態を取得する関数です。 ***&aname(Pad引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) -btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(Pad戻り値)戻り値 -int --押されている長さ(フレーム単位)。 --押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。 ***&aname(Padサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() {ゲームパッドのAボタンもしくはキーボードのZキー} if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) > 0) do Draw@Rect(0.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0) end if {ゲームパッドの←ボタンもしくはキーボードの左キー} if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Left) > 0) do Draw@Rect(0.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0) end if {ゲームパッドの→ボタンもしくはキーボードの右キー} if(Input@Pad(0, Input@EBtn#Right) > 0) do Draw@Rect(800.0, 450.0, 800.0, 450.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0) end if end while end func}} **PadRepeat(pad: int, btn: @EBtn): bool ***&aname(PadRepeat説明)説明 >ゲームパッドおよびキーボードからの入力状態をリピート状に取得する関数です。 ***&aname(PadRepeat引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) -btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(PadRepeat戻り値)戻り値 -bool --引数btnで指定したボタンが押し続けられている場合にtrue、そうでない場合にfalseを返します。 ***&aname(Getサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() {Aボタン(キーボードだとZキー)が押し続けられたときのリピート検知} if(Input@PadRepeat(0, Input@EBtn#A)) do Draw@Rect(800.0, 0.0, 800.0, 450.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0) end if end while end func}} **SetCfg(pad: int, btn: @EBtn, newbtn: int) ***&aname(SetCfg説明)説明 >ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 ***&aname(SetCfg引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) ーbtn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) -newbtn: int -- ***&aname(SetCfg戻り値)戻り値 -なし --ないよっ ***&aname(SetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **GetCfg(pad: int, btn: @EBtn): int ***&aname(GetCfg説明)説明 >ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 ***&aname(GetCfg引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) -btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(GetCfg戻り値)戻り値 -int -- ***&aname(GetCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **LockCfg(lock: bool) ***&aname(LockCfg説明)説明 >ゲームパッドのコンフィグを行う関数です。 ***&aname(LockCfg引数)引数 -lock: bool -- ***&aname(LockCfg戻り値)戻り値 -なし --ないよっ ***&aname(LockCfgサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **SetPadKey(pad: int, btn: @EBtn, keys: []int) ***&aname(SetPadKey説明)説明 >キーボードのキーをゲームパッドに割り当てます。 ***&aname(SetPadKey引数)引数 -pad: int --ゲームパッド番号(1つ目のゲームパッドならば0、最大4つまで可能) - btn: @EBtn --ボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) -keys: []int -- ***&aname(SetPadKey戻り値)戻り値 -なし --ないよっ ***&aname(SetPadKeyサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ }} **Mouse(btn: @EMouse): int ***&aname(Mouse説明)説明 >マウスのボタンの入力状態を取得する関数です。 ***&aname(Mouse引数)引数 -btn: @EMouse --マウスのボタンです。(ボタンについては、後述のボタンの種類を参照してください。) ***&aname(Mouse戻り値)戻り値 -int --押されている長さ(フレーム単位)。 --押されていないときは0、押された瞬間は1、以後1秒ごとに60ずつ増えます。 ***&aname(Mouseサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() {マウスの左クリック} if(Input@Mouse(Input@EMouse#Left) = 1) do Dbg@Log("左クリック") end if {マウスの右クリック} if(Input@Mouse(Input@EMouse#Right) = 1) do Dbg@Log("右クリック") end if {マウスのホイールクリック} if(Input@Mouse(Input@EMouse#Center) = 1) do Dbg@Log("ホイールクリック") end if end while end func}} **MouseX(): float ***&aname(MouseX説明)説明 >マウスのX座標を取得する関数です。 ***&aname(MouseX引数)引数 -なし --ないよっ ***&aname(MouseX戻り値)戻り値 -float --現在マウスカーソルがある位置のX座標を返します。 --起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。 ***&aname(MouseXサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() if(Kuin@Cnt() % 60 = 0) do Dbg@Log("X座標:") do Dbg@Log(Input@MouseX().ToStr()) do Dbg@Log("") end if end while end func}} **MouseY(): float ***&aname(MouseY説明)説明 >マウスのY座標を取得する関数です。 ***&aname(MouseY引数)引数 -なし --ないよっ ***&aname(MouseY戻り値)戻り値 -float --現在マウスカーソルがある位置のY座標を返します。 --起点(0.0)はKuinウィンドウ内の左上となっています。 ***&aname(MouseYサンプルコード)サンプルコード(Ver1.00) #highlight(linenumber){{ func Main() while() do Kuin@Act() if(Kuin@Cnt() % 60 = 0) do Dbg@Log("Y座標:") do Dbg@Log(Input@MouseY().ToStr()) do Dbg@Log("") end if end while end func}} *&aname(ボタンの種類)ボタンの種類 **@EBtn ***&aname(EBtn説明)説明 >ゲームパッドのボタンになります。&br()デフォルトでは、キーボードの十字キーがゲームパッド(0番)の十字ボタンに対応し、キーボードのZ・Enter・スペースキーがゲームパッドのAボタンに対応し、&br()キーボードのX・バックスペースキーがゲームパッドのBボタンに対応し、キーボードのC、V、A、S、EscキーがそれぞれゲームパッドのC、D、L、Rボタンに対応しています。 ***&aname(EBtn要素一覧表)要素一覧表 |BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明| |A|Aボタン| |B|Bボタン| |C|Cボタン| |D|Dボタン| |L|Lボタン| |R|Rボタン| |Left|←ボタン| |Right|→ボタン| |Up|↑ボタン| |Down|↓ボタン| **@EMouse ***&aname(EMouse説明)説明 >マウスのボタンになります。 ***&aname(EMouse要素一覧表)要素一覧表 |BGCOLOR(#ccccff):CENTER:要素|BGCOLOR(#ccccff):CENTER:説明| |Left|左クリック| |Right|右クリック| |Center|ホイールクリック|

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