建国および国政
- 「建国」~「サイズ200」まで、9回のボーナス経験点あり
- 「首都設立」~「1行政区を建物で満たす」まで、4回のボーナス経験点あり
国政運営の手順
- 月1回、合計1週間を国政に使用のこと。したがって月末に判定するのがよろしいか。
維持フェイズUpkeep
- 治安判定ステップ
- 支配DCを目標値に、安定度判定。
- 成功=社会不安度-1。社会不安度0のときは、BP+1。
- 失敗=DCを5上回る毎に、社会不安度+2。
- 経費支払ステップ
- 国家予算(BP残高)から、経費支払。サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)
- マジックアイテム算出ステップ
- 都市の「空いているマジックアイテム欄」に、マジックアイテム発生。
- これを、「国有財産」とみなす。
- 社会不安度ステップ
- この時点で社会不安度を確認
- 11以上なら、土地を一つ失う(任意の1ヘクス)
- 21以上なら、国家は瓦解する
- その後、近衛暗殺兵/王立暗殺官Royal-Assassinがいる場合はフェイズ終了時に社会不安度-1
開拓フェイズImprovement
- 指導者層設定ステップ
- 指導者層の任命・解任・更迭等を行う。
- 領土拡張ステップ
- 国土に隣接する、探索済みの土地を編入できる。コスト=1BP
- 国土を手放しても良い。ただし、国土1ヘクスを手放すごとに、社会不安度は1増加する(都市を含む場合、4増加)
- 都市建設ステップ
- 都市の設立、および都市内への建物建築タイミング。
- 建築の際は建物に応じたBPを消費
- 解体の際はコスト不要、ただし国能力値等への反映をわすれないこと
- 道路敷設ステップ
- 道路はここで。
- 1ヘクスにつき1BP、森に引く場合2BP、沼または山岳に引く場合4BP。
- 川を横切る場合、コストは2倍。
- 農地開墾ステップ
- 農地開拓。支配下にあるヘクスに、農地を配置できる。
- 草原地帯は2BPで、丘陵地は4BP。
- 都市を配置したヘクスに農地を配置することはできない。
- 配置した農地1つにつき、維持-経費支払の際の経費を2BP軽減する。
- 勅令ステップ
- おふれの発令。
経済活動 |
安定性 |
経費 |
|
税制 |
経済力 |
忠誠度 |
|
祭事 |
忠誠度 |
経費 |
なし |
-1 |
- |
|
なし |
0 |
+1 |
|
なし |
-1 |
0 |
消極的 |
+1 |
1BP |
|
軽い |
+1 |
-1 |
|
年1回 |
+1 |
1BP |
標準 |
+2 |
2BP |
|
標準 |
+2 |
-2 |
|
年6回 |
+2 |
2BP |
積極的 |
+3 |
4BP |
|
重度 |
+3 |
-4 |
|
年12回 |
+3 |
4BP |
拡張路線 |
+4 |
8BP |
|
過酷 |
+4 |
-8 |
|
年24回 |
+4 |
8BP |
収入フェイズIncome
- 利息
- 「国有財産」とした現金4000gp毎または相当のマジックアイテム(価格4000gp以上)ごとに、BP+1。
- ということは、「マジックアイテム算出ステップ」以外にも、パーティ所有のアイテムや現金を「国有」としてよい、ということである(*ハウスルール)。
- 特別予算経常
- 国庫にあるBPを引き出してパーティの自由裁量で使用しても良い。レートは1BP→2000gp。
- ただし、【引き出したBP】だけ社会不安度が増大する。
- くわえて、【引き出したBP+支配DC】を難易度に、忠誠度判定を行う。失敗すると、さらに社会不安度が【引き出したBP】分増大する。
- 公売
- 価格4000gp以上の「国有財産」なマジックアイテムを市場に売却する。
- 1収入フェイズに、1行政区につき1アイテムのみ。
- 売れたアイテムはBPに変換される。
- Kingmakerルール。
- 判定に使用するのは【経済力】。下級アイテムはDC20、中級アイテムはDC35、上級アイテムはDC50。
- 下級売却でBP+2、中級売却でBP+8、上級売却でBP+15。
- UCルール。
- 判定不要。ただし、売却可能なのはPCの固有財産だったもので、かつ、都市のgp上限以下の売価アイテム(つまり購入価格1/2がgp上限を下回るもの)に限られる。
- 【売価÷4000gp】(切り捨て)が、増加するBPとなる。
- 歳入
- 支配DCを目標に経済力判定。
- 成功すると、目標を5上回る毎に+1BP。
イベントフェイズEvent
- 25%でイベント発生。前期イベントがなかった場合、75%でイベント発生とする。
最終更新:2013年07月04日 20:18