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[[http://www43.atwiki.jp/kingmaker/pages/16.html>>http://www43.atwiki.jp/kingmaker/pages/16.html]]
*建国および国政
-「建国」~「サイズ200」まで、9回のボーナス経験点あり
-「首都設立」~「1行政区を建物で満たす」まで、4回のボーナス経験点あり
*国政運営の手順
-月1回、合計1週間を国政に使用のこと。したがって月末に判定するのがよろしいか。
**維持フェイズUpkeep
+治安判定ステップ
++支配DCを目標値に、安定度判定。
+++成功=社会不安度-1。社会不安度0のときは、BP+1。
+++失敗=DCを5上回る毎に、社会不安度+2。
+経費支払ステップ
++国家予算(BP残高)から、経費支払。&bold(){サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)}
+マジックアイテム算出ステップ
++都市の「空いているマジックアイテム欄」に、マジックアイテム発生。
+社会不安度ステップ
++この時点で社会不安度を確認
+++11以上なら、土地を一つ失う(任意の1ヘクス)
+++21以上なら、国家は瓦解する
++その後、近衛暗殺兵/王立暗殺官Royal-Assassinがいる場合はフェイズ終了時に社会不安度-1
**開拓フェイズImprovement
+指導者層設定ステップ
++指導者層の任命・解任・更迭等を行う。
+領土拡張ステップ
++国土に隣接する、探索済みの土地を編入できる。コスト=1BP
++国土を手放しても良い。ただし、国土1ヘクスを手放すごとに、社会不安度は1増加する(都市を含む場合、4増加)
+都市建設ステップ
++都市の設立、および都市内への建物建築タイミング。
+++建築の際は建物に応じたBPを消費
+++解体の際はコスト不要、ただし国能力値等への反映をわすれないこと
+道路敷設ステップ
++道路はここで。
++1ヘクスにつき1BP、森に引く場合2BP、沼または山岳に引く場合4BP。
++川を横切る場合、コストは2倍。
+農地開墾ステップ
++農地開拓。支配下にあるヘクスに、農地を配置できる。
++草原地帯は2BPで、丘陵地は4BP。
++都市を配置したヘクスに農地を配置することはできない。
++配置した農地1つにつき、維持-経費支払の際の経費を2BP軽減する。
+勅令ステップ
++おふれの発令。
#divid(atwiki_table_dd){
|CENTER:経済活動|CENTER:安定性|CENTER:経費||CENTER:税制|CENTER:経済力|CENTER:忠誠度||CENTER:祭事|CENTER:忠誠度|CENTER:経費|
|なし|-1|-||なし|0|+1||なし|-1|0|
|消極的|+1|1BP||軽い|+1|-1||年1回|+1|1BP|
|標準|+2|2BP||標準|+2|-2||年6回|+2|2BP|
|積極的|+3|4BP||重度|+3|-4||年12回|+3|4BP|
|拡張路線|+4|8BP||過酷|+4|-8||年24回|+4|8BP|}
**収入フェイズIncome
+利息
+特別予算経常
+公売
+歳入
++支配DCを目標に経済力判定。
++成功すると、目標を5上回る毎に+1BP。
**イベントフェイズEvent
+25%でイベント発生。前期イベントがなかった場合、75%でイベント発生とする。
見に行ってもらったほうが早い!
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*建国および国政
-「建国」~「サイズ200」まで、9回のボーナス経験点あり
-「首都設立」~「1行政区を建物で満たす」まで、4回のボーナス経験点あり
*国政運営の手順
-月1回、合計1週間を国政に使用のこと。したがって月末に判定するのがよろしいか。
**維持フェイズUpkeep
+治安判定ステップ
++支配DCを目標値に、安定度判定。
+++成功=社会不安度-1。社会不安度0のときは、BP+1。
+++失敗=DCを5上回る毎に、社会不安度+2。
+経費支払ステップ
++国家予算(BP残高)から、経費支払。&bold(){サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)}
+マジックアイテム算出ステップ
++都市の「空いているマジックアイテム欄」に、マジックアイテム発生。
++これを、「国有財産」とみなす。
+社会不安度ステップ
++この時点で社会不安度を確認
+++11以上なら、土地を一つ失う(任意の1ヘクス)
+++21以上なら、国家は瓦解する
++その後、近衛暗殺兵/王立暗殺官Royal-Assassinがいる場合はフェイズ終了時に社会不安度-1
**開拓フェイズImprovement
+指導者層設定ステップ
++指導者層の任命・解任・更迭等を行う。
+領土拡張ステップ
++国土に隣接する、探索済みの土地を編入できる。コスト=1BP
++国土を手放しても良い。ただし、国土1ヘクスを手放すごとに、社会不安度は1増加する(都市を含む場合、4増加)
+都市建設ステップ
++都市の設立、および都市内への建物建築タイミング。
+++建築の際は建物に応じたBPを消費
+++解体の際はコスト不要、ただし国能力値等への反映をわすれないこと
+道路敷設ステップ
++道路はここで。
++1ヘクスにつき1BP、森に引く場合2BP、沼または山岳に引く場合4BP。
++川を横切る場合、コストは2倍。
+農地開墾ステップ
++農地開拓。支配下にあるヘクスに、農地を配置できる。
++草原地帯は2BPで、丘陵地は4BP。
++都市を配置したヘクスに農地を配置することはできない。
++配置した農地1つにつき、維持-経費支払の際の経費を2BP軽減する。
+勅令ステップ
++おふれの発令。
#divid(atwiki_table_dd){
|CENTER:経済活動|CENTER:安定性|CENTER:経費||CENTER:税制|CENTER:経済力|CENTER:忠誠度||CENTER:祭事|CENTER:忠誠度|CENTER:経費|
|なし|-1|-||なし|0|+1||なし|-1|0|
|消極的|+1|1BP||軽い|+1|-1||年1回|+1|1BP|
|標準|+2|2BP||標準|+2|-2||年6回|+2|2BP|
|積極的|+3|4BP||重度|+3|-4||年12回|+3|4BP|
|拡張路線|+4|8BP||過酷|+4|-8||年24回|+4|8BP|}
**収入フェイズIncome
+利息
++「国有財産」とした現金4000gp毎または相当のマジックアイテム(価格4000gp以上)ごとに、BP+1。
++ということは、「マジックアイテム算出ステップ」以外にも、パーティ所有のアイテムや現金を「国有」としてよい、ということである(*ハウスルール)。
+特別予算経常
++国庫にあるBPを引き出してパーティの自由裁量で使用しても良い。レートは1BP→2000gp。
++ただし、【引き出したBP】だけ社会不安度が増大する。
++くわえて、【引き出したBP+支配DC】を難易度に、忠誠度判定を行う。失敗すると、さらに社会不安度が【引き出したBP】分増大する。
+公売
++価格4000gp以上の「国有財産」なマジックアイテムを市場に売却する。
++1収入フェイズに、1行政区につき1アイテムのみ。
++売れたアイテムはBPに変換される。
+++Kingmakerルール。
++++判定に使用するのは【経済力】。下級アイテムはDC20、中級アイテムはDC35、上級アイテムはDC50。
++++下級売却でBP+2、中級売却でBP+8、上級売却でBP+15。
+++UCルール。
++++判定不要。ただし、売却可能なのはPCの固有財産だったもので、かつ、都市のgp上限以下の売価アイテム(つまり購入価格1/2がgp上限を下回るもの)に限られる。
++++【売価÷4000gp】(切り捨て)が、増加するBPとなる。
+歳入
++支配DCを目標に経済力判定。
++成功すると、目標を5上回る毎に+1BP。
**イベントフェイズEvent
+25%でイベント発生。前期イベントがなかった場合、75%でイベント発生とする。