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*建国の条件、あわせて国政用語解説
**アライメント
#divid(atwiki_table_dd){
|善悪\秩序混沌|CENTER:秩序&br()経済+2|CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:混沌&br()忠誠+2|
|CENTER:善&br()忠誠+2|CENTER:忠誠+2&br()経済+2|CENTER:忠誠+2&br()安定+2|CENTER:忠誠+4|
|CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:安定+2&br()経済+2|CENTER:安定+4|CENTER:安定+2&br()忠誠+2|
|CENTER:悪&br()経済+2|CENTER:経済+4|CENTER:経済+2&br()安定+2|CENTER:経済+2&br()忠誠+2|
}
**サイズ
-国の大きさ。&bold(){支配下にあるヘクスの数}。
**支配DC(Control-DC)
-国能力値による判定の目標値。&bold(){20+サイズ}。
**人口
-フレーバー。&bold(){サイズx250+都市街区数blockx250}。
**国能力値
***安定度Stability
-維持フェイズにおける&bold(){治安判定}に使用。
***経済力Economy
-収入フェイズにおける&bold(){収税判定}に使用。
***忠誠度Loyalty
-公共の平穏が乱されかねない時に適宜判定。
**社会不安度
-最低値0
-維持フェイズの社会不安確認ステップで、11以上の時、支配下の土地を1ヘクス失う
--失う土地は任意選択
--土地の農地と道路は破壊される
--再接収は通常の手順と同様
-20を超えると王国は瓦解する
**経費Consumption
-月当たりの国の運用経費
-&bold(){サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)}
**財貨
-建造ポイント(Build-Point、&bold(){BP})で管理
--4000gp=1BP
--国家予算となったBPを現金化すると1BP=2000gp
---ただし現金化BPごとに社会不安度+1、加えて忠誠度判定(DC=支配DC+現金化BP)、失敗するとさらに社会不安度+(現金化BP)
**特別な「資産」
-ヘクスに特殊な地形がある場合、別途「資産」として国能力値などによい修正がある
**指導者層
-PCまたはNPCを指導者に据えることで、国家運営に有利になる
--1か月のうち、1週間は国政に専念することが条件
--上記の条件を果たせない場合(不在・未任官など)、不利益がある
**国家副能力値(UCより)
***堕落度Corruption
-公僕の堕落度。高いほど汚職が蔓延っている。
-公僕に対する<はったり>判定に+修正。
-戸外(地下・室内は不可)での<隠れ身>判定に+修正。
***犯罪度Crime
-無法具合。高いほど犯罪都市。
-<はったり>に対抗する<真意看破>判定に+修正。
-スリのための<手先の早業>判定に+修正。
***規律度Law
-国家の法の厳しさ、衛兵の練度等を指す。高いほど治安が良く警備が厳しい。
-一時的友好を求める<威圧>判定に+修正。
-
***Lore
-
***生産度Productivity
-経済的生産力。高いほど豊か。
-キャラクターが週給を得るための<製作><職能><芸能>判定に+修正。
***Society
-
***Fame
-
***Infamy
-
*建国の条件、あわせて国政用語解説
**アライメント
#divid(atwiki_table_dd){
|善悪\秩序混沌|CENTER:秩序&br()経済+2|CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:混沌&br()忠誠+2|
|CENTER:善&br()忠誠+2|CENTER:忠誠+2&br()経済+2|CENTER:忠誠+2&br()安定+2|CENTER:忠誠+4|
|CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:安定+2&br()経済+2|CENTER:安定+4|CENTER:安定+2&br()忠誠+2|
|CENTER:悪&br()経済+2|CENTER:経済+4|CENTER:経済+2&br()安定+2|CENTER:経済+2&br()忠誠+2|
}
**サイズ
-国の大きさ。&bold(){支配下にあるヘクスの数}。
**支配DC(Control-DC)
-国能力値による判定の目標値。&bold(){20+サイズ}。
**人口
-フレーバー。&bold(){サイズx250+都市街区数blockx250}。
**国能力値
***安定度Stability
-維持フェイズにおける&bold(){治安判定}に使用。
***経済力Economy
-収入フェイズにおける&bold(){収税判定}に使用。
***忠誠度Loyalty
-公共の平穏が乱されかねない時に適宜判定。
**社会不安度
-最低値0
-維持フェイズの社会不安確認ステップで、11以上の時、支配下の土地を1ヘクス失う
--失う土地は任意選択
--土地の農地と道路は破壊される
--再接収は通常の手順と同様
-20を超えると王国は瓦解する
**経費Consumption
-月当たりの国の運用経費
-&bold(){サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)}
**財貨
-建造ポイント(Build-Point、&bold(){BP})で管理
--4000gp=1BP
--国家予算となったBPを現金化すると1BP=2000gp
---ただし現金化BPごとに社会不安度+1、加えて忠誠度判定(DC=支配DC+現金化BP)、失敗するとさらに社会不安度+(現金化BP)
**特別な「資産」
-ヘクスに特殊な地形がある場合、別途「資産」として国能力値などによい修正がある
**指導者層
-PCまたはNPCを指導者に据えることで、国家運営に有利になる
--1か月のうち、1週間は国政に専念することが条件
--上記の条件を果たせない場合(不在・未任官など)、不利益がある
**共同体修正値Settlement Modifiers(UCより)
***堕落度Corruption
-公僕の堕落度。高いほど汚職が蔓延っている。
-公僕に対する<はったり>判定に+修正。
-戸外(地下・室内は不可)での<隠れ身>判定に+修正。
***犯罪度Crime
-無法具合。高いほど犯罪都市。
-<はったり>に対抗する<真意看破>判定に+修正。
-スリのための<手先の早業>判定に+修正。
***規律度Law
-国家の法の厳しさ、衛兵の練度等を指す。高いほど治安が良く警備が厳しい。
-一時的友好を求める<威圧>判定に+修正。
-官憲に対する<交渉>判定に+修正。
-官憲を呼ぶための<交渉>判定に+修正。
--官憲を呼ぶには、DC5の<交渉>判定。成功すると、1d6分後に官憲(警備隊・衛兵など)が現れる。
--DC5を5上回る毎に、官憲到着までの時間が1分減る。1分以下になる場合は、さらに1ラウンドずつ減る。
---例:<交渉>23を出した。DC5を18上回ったので3段階減る。1d6が2だった場合、2分→1分→9ラウンド→8ラウンドと3段階減って、衛兵は8ラウンド後に現れる。
***口承度Lore
-口コミの伝達速度、伝承の蓄積度合を示す。高いほど情報収集がしやすい。
-<情報収集>判定に+修正。
-図書館など、都市の資産を利用した<知識>判定に+修正。
***生産度Productivity
-経済的生産力。高いほど市民が豊か。
-キャラクターが週給を得るための<製作><職能><芸能>判定に+修正。
***社交度Society
-市民の社交性。高いほど偏見がなく文明的。
-<変装>判定に+修正。
-公僕でない職員(大きな店の売り子など)への<交渉>判定に+修正。
***名声Fame
-共同体の名声。口承度/10+社交度/10+サイズボーナス+建物修正+イベント修正。
-外交時の<交渉>判定に+修正。
***悪名Infamy
-共同体の悪名。堕落度/10+犯罪度/10+サイズボーナス+建物修正+イベント修正。
-外交時の<交渉>判定に-修正。