国政用語

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*建国の条件、あわせて国政用語解説 **アライメント #divid(atwiki_table_dd){ |善悪\秩序混沌|CENTER:秩序&br()経済+2|CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:混沌&br()忠誠+2| |CENTER:善&br()忠誠+2|CENTER:忠誠+2&br()経済+2|CENTER:忠誠+2&br()安定+2|CENTER:忠誠+4| |CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:安定+2&br()経済+2|CENTER:安定+4|CENTER:安定+2&br()忠誠+2| |CENTER:悪&br()経済+2|CENTER:経済+4|CENTER:経済+2&br()安定+2|CENTER:経済+2&br()忠誠+2| } **サイズ -国の大きさ。&bold(){支配下にあるヘクスの数}。 **支配DC(Control-DC) -国能力値による判定の目標値。&bold(){20+サイズ}。 **人口 -フレーバー。&bold(){サイズx250+都市街区数blockx250}。 **国能力値 ***安定度Stability -維持フェイズにおける&bold(){治安判定}に使用。 ***経済力Economy -収入フェイズにおける&bold(){収税判定}に使用。 ***忠誠度Loyalty -公共の平穏が乱されかねない時に適宜判定。 **社会不安度 -最低値0 -維持フェイズの社会不安確認ステップで、11以上の時、支配下の土地を1ヘクス失う --失う土地は任意選択 --土地の農地と道路は破壊される --再接収は通常の手順と同様 -20を超えると王国は瓦解する **経費Consumption -月当たりの国の運用経費 -&bold(){サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)} **財貨 -建造ポイント(Build-Point、&bold(){BP})で管理 --4000gp=1BP --国家予算となったBPを現金化すると1BP=2000gp ---ただし現金化BPごとに社会不安度+1、加えて忠誠度判定(DC=支配DC+現金化BP)、失敗するとさらに社会不安度+(現金化BP) **特別な「資産」 -ヘクスに特殊な地形がある場合、別途「資産」として国能力値などによい修正がある **指導者層 -PCまたはNPCを指導者に据えることで、国家運営に有利になる --1か月のうち、1週間は国政に専念することが条件 --上記の条件を果たせない場合(不在・未任官など)、不利益がある **国家副能力値(UCより) ***堕落度Corruption -公僕の堕落度。高いほど汚職が蔓延っている。 -公僕に対する<はったり>判定に+修正。 -戸外(地下・室内は不可)での<隠れ身>判定に+修正。 ***犯罪度Crime -無法具合。高いほど犯罪都市。 -<はったり>に対抗する<真意看破>判定に+修正。 -スリのための<手先の早業>判定に+修正。 ***規律度Law -国家の法の厳しさ、衛兵の練度等を指す。高いほど治安が良く警備が厳しい。 -一時的友好を求める<威圧>判定に+修正。 - ***Lore - ***生産度Productivity -経済的生産力。高いほど豊か。 -キャラクターが週給を得るための<製作><職能><芸能>判定に+修正。 ***Society - ***Fame - ***Infamy -
*建国の条件、あわせて国政用語解説 **アライメント #divid(atwiki_table_dd){ |善悪\秩序混沌|CENTER:秩序&br()経済+2|CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:混沌&br()忠誠+2| |CENTER:善&br()忠誠+2|CENTER:忠誠+2&br()経済+2|CENTER:忠誠+2&br()安定+2|CENTER:忠誠+4| |CENTER:中立&br()安定+2|CENTER:安定+2&br()経済+2|CENTER:安定+4|CENTER:安定+2&br()忠誠+2| |CENTER:悪&br()経済+2|CENTER:経済+4|CENTER:経済+2&br()安定+2|CENTER:経済+2&br()忠誠+2| } **サイズ -国の大きさ。&bold(){支配下にあるヘクスの数}。 **支配DC(Control-DC) -国能力値による判定の目標値。&bold(){20+サイズ}。 **人口 -フレーバー。&bold(){サイズx250+都市街区数blockx250}。 **国能力値 ***安定度Stability -維持フェイズにおける&bold(){治安判定}に使用。 ***経済力Economy -収入フェイズにおける&bold(){収税判定}に使用。 ***忠誠度Loyalty -公共の平穏が乱されかねない時に適宜判定。 **社会不安度 -最低値0 -維持フェイズの社会不安確認ステップで、11以上の時、支配下の土地を1ヘクス失う --失う土地は任意選択 --土地の農地と道路は破壊される --再接収は通常の手順と同様 -20を超えると王国は瓦解する **経費Consumption -月当たりの国の運用経費 -&bold(){サイズ+都市行政区数district+勅令Edict修正-(農地x2)} **財貨 -建造ポイント(Build-Point、&bold(){BP})で管理 --4000gp=1BP --国家予算となったBPを現金化すると1BP=2000gp ---ただし現金化BPごとに社会不安度+1、加えて忠誠度判定(DC=支配DC+現金化BP)、失敗するとさらに社会不安度+(現金化BP) **特別な「資産」 -ヘクスに特殊な地形がある場合、別途「資産」として国能力値などによい修正がある **指導者層 -PCまたはNPCを指導者に据えることで、国家運営に有利になる --1か月のうち、1週間は国政に専念することが条件 --上記の条件を果たせない場合(不在・未任官など)、不利益がある **共同体修正値Settlement Modifiers(UCより) ***堕落度Corruption -公僕の堕落度。高いほど汚職が蔓延っている。 -公僕に対する<はったり>判定に+修正。 -戸外(地下・室内は不可)での<隠れ身>判定に+修正。 ***犯罪度Crime -無法具合。高いほど犯罪都市。 -<はったり>に対抗する<真意看破>判定に+修正。 -スリのための<手先の早業>判定に+修正。 ***規律度Law -国家の法の厳しさ、衛兵の練度等を指す。高いほど治安が良く警備が厳しい。 -一時的友好を求める<威圧>判定に+修正。 -官憲に対する<交渉>判定に+修正。 -官憲を呼ぶための<交渉>判定に+修正。 --官憲を呼ぶには、DC5の<交渉>判定。成功すると、1d6分後に官憲(警備隊・衛兵など)が現れる。 --DC5を5上回る毎に、官憲到着までの時間が1分減る。1分以下になる場合は、さらに1ラウンドずつ減る。 ---例:<交渉>23を出した。DC5を18上回ったので3段階減る。1d6が2だった場合、2分→1分→9ラウンド→8ラウンドと3段階減って、衛兵は8ラウンド後に現れる。 ***口承度Lore -口コミの伝達速度、伝承の蓄積度合を示す。高いほど情報収集がしやすい。 -<情報収集>判定に+修正。 -図書館など、都市の資産を利用した<知識>判定に+修正。 ***生産度Productivity -経済的生産力。高いほど市民が豊か。 -キャラクターが週給を得るための<製作><職能><芸能>判定に+修正。 ***社交度Society -市民の社交性。高いほど偏見がなく文明的。 -<変装>判定に+修正。 -公僕でない職員(大きな店の売り子など)への<交渉>判定に+修正。 ***名声Fame -共同体の名声。口承度/10+社交度/10+サイズボーナス+建物修正+イベント修正。 -外交時の<交渉>判定に+修正。 ***悪名Infamy -共同体の悪名。堕落度/10+犯罪度/10+サイズボーナス+建物修正+イベント修正。 -外交時の<交渉>判定に-修正。

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