戦闘

概 要

  • 戦闘中のお互い1回ずつ戦闘行動を行う時間をラウンドという単位で表します
  • 各ラウンドとも、お互いが1回ずつ戦闘行動(技)を取るとそのラウンドは終了となり、次のラウンドに進みます
  • 決着がつかずに25ラウンドが終了した場合は引き分けとなります

マッチング

  • 移動した地形に他のPCがいた場合、そのキャラクター同士で戦闘が発生します
  • 対戦の組み合わせは各プレイヤーの希望や反応値を考慮してGKが決定します
  • その地形に対戦相手がいなかった場合(あぶれた場合も含む)、NPC(転校生)に襲われることもあります

戦闘の進行

  • 戦闘は行動提出でセットされた技+ダイスによってオートで進みます(ダイスはGKが振ります)


  • 1.技の決定
    • 各キャラクターはそれぞれ行動ダイス(6面ダイス)1個を振り、出目に対応した技(『行動提出』時にセット)をこのラウンドで使用する
    • この時点から選択した技のデメリットが適用される(「防御が発生しない」など。何かを消費するタイプのデメリットは除く)

  • 2.先攻の決定
    • 技「防御」「回避」を選択したキャラクターが先に行動する
    • 両者とも「防御」「回避」を選択しなかった場合、[行動ダイスの出目+反応値]が高いキャラクターが先に行動する
      • 同値の場合は反応が高い方が先制する(同じ場合は同時攻撃)

+ ※ 同時攻撃について
同時攻撃について

  • 勝敗チェック(HP0以下、着衣ポイント0以下)はラウンド終了時に2人分まとめておこなう
    • お互い同じラウンドにHPまたは着衣ポイントが0以下になったらダブルKOで引き分け

  • 同時攻撃における行動の優先順位……種別 「防御」>「攻撃」>「その他」

  • 精神攻撃はそのラウンド開始時の相手MPを参照する
    • 気合による回復は間に合わない
    • MP消費技によるMP減少は考慮しない

  • 同時行動時に発生したカウンター状態はラウンド終了時から効果を現す(反撃系の必殺技においても同様)


  • 3.先手側のクリティカル判定を行う
    • 先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、それがクリティカルヒット(致命的命中)したかどうかの判定を行う
      • 100面ダイスを振り、自分のFS値%以下を出せばクリティカルヒット発生
      • その場合後手側の防御判定(回避判定、ガード判定)は発生せず、加えて相手の着衣ポイントが1減少する

  • 4.後手側の防御の判定を行う
    • 先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、後手のキャラクターは回避判定ガード判定を行う
    • ただし回避無効技の場合は回避判定が、ガード無効技の場合はガード判定が発生しない
      • 回避判定…100面ダイスを振り、回避率(反応×2%)以下を出せば成功。その場合ダメージおよび状態異常を受けない
      • ガード判定…100面ダイスを振り、ガード率(防御×5%)以下を出せば成功。その場合ダメージが半減(端数切上げ)、および状態異常の付与を50%の確率で防ぐ
    • 回避判定、ガード判定が成功したキャラクターはカウンター状態となり、次の技のダメージが1.5倍(端数切上げ)となる(ただしガードの場合、必殺技による状態異常付与に対しては50%の抵抗に成功しなければカウンター状態にはならない)
      • カウンター状態は以下のどちらかになった時点で解除される
        • 1.自分の次の技の処理が終了する
          • その技がダメージを与えないものであっても終了する
          • 処理の際行動不能であっても終了する
          • 直後の技が多段攻撃だった場合、初撃のみダメージ1.5倍になる
        • 2.ダメージを受ける

  • 5.結果を適用する
    • 上記の判定の結果を受け、ステータスに反映させる


  • その後、上記3~5の処理を後手のキャラクターでも行い、両者が行動を行ったらそのラウンドは終了します。これを繰り返し、どちらかが勝利条件(後述)を満たしたら戦闘は終了します(最大25ラウンドまで)
  • 戦闘が終了したら、キャラクターは怪我判定、再起不能判定、および成長判定を行います。また、戦闘の結果によって賞金を獲得します。詳しくは戦後の処理参照

勝利条件

  • 戦闘の勝利条件は以下の2つです。先にどちらかを満たした方が勝利となり、その瞬間戦闘は終了します
    1. 対戦相手のHPがゼロ以下になる
    2. 対戦相手の着衣ポイントがゼロ以下になる

ゲームオーバー条件

  • たとえ戦闘で敗北したとしても即ゲームオーバーにはなりません。ゲームオーバーとなる条件は以下の3つです
    1. 再起不能判定で失敗する(再起不能になる)
    2. 成長判定で精神力が0以下になる(廃人になる)
    3. 性別が女性ではないキャラクターの着衣ポイントがゼロ以下になる(大会規定により退場させられます)
  • ゲームオーバーになった場合、これ以上キャラクターを操作することはできなくなります
  • 詳細は戦後の処理を参照してください

連戦について

  • キャラクターは通常1ターンに1回戦闘を行いますが、自分、あるいは同じ地形の他のキャラクターが連戦を希望していた場合、2回以上戦闘が発生することがあります
  • 連戦を希望する場合は行動提出でその旨を記入して下さい(連戦を希望しない場合でも反応値によっては巻き込まれる場合があります)
  • 連戦を挑めるのは直前の戦いで勝利したキャラクターのみとなります
    • 敗北した場合は連戦は不可能です(巻き込まれることもありません)
    • 引き分けの場合は自分から連戦を挑むことはできませんが巻き込まれる可能性はあります
  • 連戦では直前の戦闘終了時のHP、MP、着衣ポイントを引き継ぎます(回復しません)
  • 初戦、連戦に関わらず戦闘ごとに成長判定は行われるので、HPに余裕があるなら成長のチャンスです。ただし怪我判定、再起不能判定も毎回発生しますのでご利用は計画的に

転校生との戦い

  • 強力なNPCである転校生と戦う場合、PCとの戦いに比べて以下の点で違いがあります
    1. 戦闘時間が短い第10ラウンドが最終となります。ただし、プレイヤーが望む場合は最大25ラウンドまで延長可能です。行動提出時に25ラウンドまで延長希望、と記載してください
    2. 成長しやすい…戦闘後の成長で通常より大きく成長します
    3. アイテム獲得…転校生を撃破するとアイテムが入手できます(ガチャアイテム配布時に合わせて配布)


最終更新:2013年11月01日 20:21