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戦闘


バトル組み合わせ

基本的に 同じ場所にいる者同士でマッチング します
組み合わせは、プレイヤーの希望や 反応値 を考慮して決定します
状況により、 転校生 に襲われる場合も有ります。

戦闘手順

戦闘はGKがダイスを振るというだけの 手動オート で進みます

戦闘はラウンド毎に進行します

まずラウンド開始時に両キャラは 1D6ダイス を振ります

ダイスの結果が そのラウンドのお互いの技 になります

そして 先ほど振ったダイス目+ステータスの反応値 が多いほうがそのラウンドの先手になります。ダイス目+反応が同値の場合は、反応の高い方が先手になります。反応も同じ場合、両者同時に攻撃します。

ただし 防御、回避 は常に先手行動となります。また 消費以外のデメリット は先手後手にかかわらずラウンド開始時に効果を発揮します

先手、後手が決定したら、先手の方から技を処理します

攻撃に対して防御側は 1D100の回避ダイスと防御ダイス を振ります

ダイス目の結果 反応値を参照して 回避 が、防御値を参照して ガード が発生します

回避、防御が成功した場合 カウンター状態 となります
カウンター状態については、後述を参照願います

その結果のダメージを処理します

先手が終われば次は後手のキャラの技を同じように処理し

そのラウンドを終了します

このラウンドを繰り返しどちらかのHPが0になるまで続けます
(レアケースですが、仮に両者のHPが0になって試合が終了した場合は、 引き分け とします)

一度の戦闘は最大で 25ラウンド です
(展開によっては早く終わることもあります)

例外として転校生戦はプレイヤーが望まない限り10ラウンドで終了します
(10ラウンド以上続ける場合、行動提出時に記載願います

{戦闘終了後、怪我ダイス(両者ともに)、再起不能ダイス(敗者のみ)、成長ダイス(両者ともに)をそれぞれ振ります。

カウンター状態について

・カウンター状態の場合、直後の攻撃行動の威力が 1.5倍 になります。
(小数点以下は 切り上げ です)
(「挑発」については、精神ダメージが2になります。)
(カウンター状態になった直後の行動で攻撃行動を取らなかった場合、
行動終了時にカウンター状態は 解除 されます。)

・カウンター状態は、相手の攻撃を避けるor受けるした場合のみ発動されます。
(相手が攻撃行動を取らなかった場合は、ダイス成功しても カウンター状態にはなりません
(防御してもカウンター対象外の行動は、以下になります)
「挑発」「気合」「回避」「防御」「攻撃行動を取らない必殺技」

・カウンター状態は、 ダメージを食らった瞬間に解除されます。
(「ダメージを与えないバステ付与」は、
食らってもカウンター状態は 解除されません 。)
(また、「ダメージを与えないバステ付与」を回避or防御した場合、
カウンター状態になります)

・必殺技で連続攻撃を行った場合、カウンターが適用されるのは 初撃のみ です。
(弱攻撃+強攻撃 という必殺技の場合、カウンターが乗るのは最初の弱攻撃のみです)

必殺技について

特別な記載がされていない限り、必殺技の発動は 自分行動時 になります。
そのラウンドの開始時に発動させたい場合、キャラ作成時に明記して下さい(防御系の能力等)
また、バステ付与効果の必殺技を食らった場合、そのラウンドからバステ効果が発揮されます。(バステをトリガーとした特殊能力が発動されていた場合、その条件も満たします)

必殺技の処理は、 精神消費⇒必殺技発動 という流れになります。

計算式

各技の補正値に関しては技一覧表を参照してください

基本回避率=反応値×2    
     回避が成功すると、受けるダメージが ゼロ になります
     気弾、必殺技などで「回避無視」効果が付属している場合は発生しません
     また、『バステ付与』効果を回避した場合は、『バステ付与』されません

基本ガード率=防御値×5
     ガードが成功すると、受けるダメージが 半分 になります
     投げ、発剄、必殺技などで「防御無視」効果が付属している場合は発生しません
     また、『バステ付与』効果をガードした場合は、50%の確率で防げます。
     (ガード成功しても、50%の確率で『バステ付与』されます)

クリティカルヒット

各魔人特有の能力によって強力な一撃を放ちます

クリティカルヒットが発生すると 回避・ガードされなくなります

クリティカル発生率は FS値 が確率となります

FSが5なら5%、FSが20あれば20%となります